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Status Audio GoldenSound Pro Xとゲームにおけるサウンドについての考察

村井 宏

による 村井 宏シニアエディター

Status Audio GoldenSound Pro Xとゲームにおけるサウンドについての考察

ゲームやeスポーツについて記事を書くことを生業としている私ですが、驚くほどテクノロジーに疎いんです。熱心な同僚から「自分でPCを組み立てればいいじゃないか」と言われた後、YouTubeでマザーボードの接続方法を解説していた可哀想な動画を慌てて見るのをやめて、大人に助けを求めなければなりませんでした。 

私は技術構築が下手なだけでなく、対戦ゲームもかなり苦手です。例えば、カウンターストライクを例にとってみましょう。CSのランクを上げようと必死だった私は、あらゆる手段を試しました。RAMを増設したり、巨大なマウスパッドを買ったり、マウスのDPIを下げたり、テンキーのないキーボードを縦置きにしたり、モニターを大きくしたり、GPUを高性能なものにしたりしました。結局のところ、フレームレートが低すぎ、マウスの動きの範囲が狭すぎ、厄介な数字キーのせいでAKの連射を完璧にコントロールできなかったのです。 

高価なマウス、お気に入りのCSプロを模したクロスヘア、そしてこの上ないやる気を武器に、私はシルバーランク(念のため言っておくと、これが最下位ランクです)に留まっています。私がこれまであまり気にしていなかったのはヘッドホンで、「ただ音を出すだけのもの」と見なしていました。時々、ノートパソコンのスピーカーだけでde_dust2を平然とプレイしている私を見かけるかもしれません。どうやらそれは間違いだったようで、しかも小さな間違いではありませんでした。 

ロンドンでの発売イベントには、Status Audio GoldenSound Pro X イヤホンヘッドホン、テクノロジー、そして私たちの耳がいかに複雑なものかを改めて認識させてくれるもの。さらに、オーディオエンジニアのキャメロン・オートリー(「ゴールデンサウンド」として知られる)とのプレゼンテーションと対談を通して、良質なオーディオ機器には、ふわふわのウサギの耳やネオンライトだけではない、もっと多くの要素があることを実感しました(もちろん、もしあなたがそういったものが好きなら、そのまま続けてください)。 

それはまた、新しいヘッドホンを手に入れれば、ついにゴールドランクに到達できるかもしれないという、根拠のない希望を私に抱かせた。 

このプレゼンテーションは、私よりもオーディオに関する知識がはるかに豊富な人向けに作られていました。オーディオを「クリアでありながら柔らかく、パンチの効いた低音」と1000語で説明する代わりに、私は自分の専門分野に留まり、キャメロンとの会話から学んだことを共有し、音全般について私が抱いていた、ある意味当然の先入観を払拭したいと思います。

先入観その1:オーディオはあれば便利な機能であって、競争力を高めるツールではない。

ゲームを始めるにあたって、サウンドはあくまで付加的な要素だと考えていました。足音や銃声、環境音などはいずれゲームに反映されるだろうが、実際の勝敗を左右する情報は主に視覚情報から得られるものだと。フレームレート、反応速度、画面表示領域は、シングルプレイでもマルチプレイでも、あらゆるゲーム環境において有利に働く要素だと考えていたのです。 

「ゲームにおいて優れたオーディオは非常に重要です。なぜなら、音は、目に見える前に何かがどこから来るのかを特定できる主な手段だからです」と、オーディオの複雑さに私がどれほど戸惑っているかをはっきりと理解した上で、オートリー氏は説明した。「画面に表示されているのは、ゲーム内で起こっていることのごく一部にすぎません。Counter-Strikeのようなゲームでは、敵が来るタイミングや場所を、実際に目に見えるずっと前に音で把握できることが、大きなアドバンテージとなるのです。」 

自分だけがそう思っていたわけではないという新たな希望を抱き、彼はこう安心させてくれた。「僕がCS:GOにハマっていた頃、メインのヘッドホンをゼンハイザーHD800Sにアップグレードしたことで、すぐにランクが何度も上がったんだ。何かが起こっている時だけでなく、敵がどこにいるのかを正確に特定できるようになったからね。」 

「ハードウェアのオーディオ性能が十分であれば、特に『カウンターストライク』のような優れたHRTF(空間オーディオエンジン)を搭載したゲームでは、時として少しズルをしているような感覚になることがあります。」 

私たちにとってそれは「頭部伝達関数」であり、「空間のある一点から発せられた音を耳がどのように受け取るかを特徴づける応答」です。

先入観その2:音はただの音だ。「どこから音が出ているのか」に科学的な根拠はない。

私は自分の知識不足を冗談めかして指摘するのが好きだが、CSのようなゲームで足音を聞き取ることが情報収集に不可欠であることは当然知っている。しかし、人間の聴覚の仕組みや、ヘッドホンのチューニングが音声の解釈にどれほど重要かといった、その背後にある膨大な科学的原理については、全く知らなかった。 

GoldenSound Pro Xのチューニングが、プレイヤーの足音、銃声、動きの位置をより正確に特定するのにどのように役立つのかを尋ねたところ、キャメロンはそれを分かりやすく説明してくれた。 

「人間の聴覚系が音源の方向を『定位』、つまり特定する方法は主に3つあります」と彼は切り出した。 

まず、ITD(両耳間時間差)とは、右耳と左耳に音が届く時間の差のことです。「右寄りの音は左耳よりもほんの少し早く右耳に届きます。私たちはこのわずかな差を利用して、音がどこから来ているのかを知ることができるのです」と彼は説明しました。 

2つ目はILD、つまり両耳間レベル差で、右耳と左耳に届く音の音量の差のことです。彼はこう述べています。「ほとんどの人が知らないのは、私たちの脳は全体の音量だけでなく、特定の周波数の音量も利用して、音源の位置を特定しているということです。」 

これで彼は3つ目の、そして最後の側面へと話を進めます。そこは科学的であると同時に非常に興味深い点です。方向性HRTFの違いについて、彼は外耳は「方向依存フィルターのようなもの」だと説明しました。「同じ音でも、音源の位置によって鼓膜に届く周波数特性は大きく異なる」ということです。 

下の図は、音源が頭の周りを移動する際に、音が片方の耳(左耳)に到達する周波数を示しています。

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正面左から45度の方向から聞こえてくる音は、背後から聞こえてくる同じ音よりも高音域がはるかに強調されている。彼はこう説明した。「音源の位置によって音色が変わると予想されるかもしれないが、実際はそうではない。脳は(左右の音の差と左右の音の差、そしてそれらのスペクトル的な手がかりを)すべて解読し、音自体が変化することなく、本能的な方向感覚として認識するのだ。」 

「鼓膜では全く異なる信号が、音色ではなく位置として認識されるのです」とゴールデンサウンド氏は続け、それが私のような一般ゲーマーにどのような影響を与えるかという話に戻った。「まさにそれがHRTFエンジン(CS2、VALORANT、VRヘッドセットなど)が利用している点です。これらのエンジンはオーディオに方向性フィルターを適用し、ヘッドトラッキングによって動きに合わせて精度を維持します。」 

それはある程度理にかなっているように思えるが、なぜこれが私のヘッドホンにとって重要なのか、私にはよく理解できない。「問題は、ヘッドホンも信号経路にあるということだ」と彼は説明した。

「もしそれらが中立から大きくかけ離れている場合、つまり大きなピークやディップ、あるいは色の変化がある場合、固定されたスペクトル特性が全体に広がり、脳はそれを読み取ろうとしている方向情報から容易に分離できなくなります。その結果、錯覚は劣化します。」 

したがって、解決策はヘッドホンのチューニングにあり、GoldenSoundは「拡散音場HRTF、つまりあらゆる方向から均等に届く音の応答にできるだけ近づけるようにチューニングすべきだ」と提唱している。 

「これにより、脳に真に中立な基準点が与えられ、ゲームの方向フィルタリングが耳にきれいに届き、空間的な手がかりがはるかに正確に伝わるようになるのです。」 

私は(そしてあなたもそう思ってくれることを願いますが)十分に教育を受けたと思っています。そして、もしあなたがまだ学びたいという気持ちを持っているなら、キャメロンの同僚であるグリフィン・シルバーが彼はこのテーマについて、はるかに詳細な記事を書いています。

先入観その3:ワイヤレスはゲームにおいて有線に到底太刀打ちできない

私のようなゲーマーは、ゲームに少しでも関連するものに関しては、安易な定型表現や根拠のないエリート主義を好む傾向がある。私がこれまで所有したワイヤレスゲーミングヘッドセットはすべて有線接続も可能で、本気でプレイしたいときは有線接続していた。 

私がこの件をGoldenSoundに持ちかけたところ、彼は当然ながら私を笑い飛ばし、私の見解はもしかしたら正しいのかもしれないと示唆した…それは数年前のことだ。 

「従来、Bluetoothコーデックは音声を高度に圧縮するため、得られる音質は大きく制限されていました。物理的に完璧なヘッドホンであっても、Bluetoothコーデックの性能が平凡だと大きなボトルネックとなり、さらに、すべての電子部品をヘッドホン内部に詰め込まなければならないため、音響設計や製造方法にも制約が生じていました。」 

彼は続けてこう述べた。「純粋なパッシブ設計のエンジニアリング上の自由度と比べると、ヘッドホン自体をうまく設計するのははるかに難しい。」 

しかし、現代のオーディオ技術の進歩により状況は変化し、「AptX HDやLDAC(ProX GoldenSoundがサポートしている)といった高品質なBluetoothコーデックは、完全にロスレスであるか、あるいはロスレスオーディオと聴覚的に区別がつかない」ものとなっている。 

現在、多くの企業が聴覚科学と音響設計に関する最新の研究成果と理解を実践に移しており、GoldenSoundはSennheiser HDB630が優れた、そして非常にニュートラルに近いHRTFチ​​ューニングと高品質のBluetoothコーデックを実現している点を高く評価しています。「もちろん、多少贔屓目かもしれませんが、GoldenSound Pro Xもまさに同じ目的で設計されています。」

先入観その4:ヘッドホンは一つの機能しか持たない

ヘッドホンは基本的にどれも同じで、ゲーミングヘッドセットを買っても音質や没入感は似たようなものだと考えてしまうのは、まさに私の過ちです。では、平均的なオーディオ設定と優れたオーディオ設定の違いは一体何なのでしょうか?

「すべてはチューニングにかかっています」と彼は切り出しました。「真にニュートラルなHRTF応答が得られるヘッドホンやヘッドセットがあれば、ゲームエンジンからの空間的および方向性の手がかりが際立ち、脳がそれらをはるかに容易かつ自然に解釈できるようになります。」 

これが私が先に述べた方向性、空間表現、そして没入感です。「過去には、『バーチャル7.1』のようなデバイスがこれを実現しようと試みましたが、結果はまちまちでした。たとえバーチャル7.1処理ソフトウェアがHRTFキューを適切に実装していたとしても、ヘッドホン自体の固有のチューニングが色付けされすぎていて、結局その努力が全て無駄になってしまうことが多かったのです。」 

ゲーム開発は大きく進歩しており、それに伴うオーディオも同様です。GoldenSoundは次のように述べています。「最近のゲームは優れた指向性オーディオ/HRTF処理を備えていることが多いため、最も正確なベースラインを提供するヘッドホンを使用することで、ゲームを最大限に楽しむことができます。」 

「これは、競技的な状況において顕著な優位性をもたらすだけでなく、ソロゲームにおいてもより没入感のある楽しい体験をもたらします。」 

先入観その5:かっこよく見えればそれでいい

成長するにつれて、誰もが一番かっこいいギアを持っている子供になりたいと思うものです。スニーカーの点滅するライト、ネオンライトが光るキーボード、ヘッドセットから漂う究極のゲーマーオーラなど、私たちは皆、中身よりも見た目を追い求めてきた経験があるでしょう。

たくさんの私が読んだゲーミングヘッドセットのレビュー(注:すべてではありません)オーディオの理解や、私が何を買っているのかという点では、それらはほとんど役に立ちません。快適さや利便性(どちらも重要です)に関する個人の意見は提供してくれるかもしれませんが、結局のところ、私は過去に純粋に見た目だけで購入してしまったことがあります。

「優れたデザインのヘッドホンは、単に高級品や見た目が美しいだけの製品であってはならず、実際の音質そのものが優れたものでなければならない」とキャメロンは説明した。 

「チューニング範囲外での不要な音色変化を防ぐための超低歪みと、可能な限り自然でリアルかつ詳細な音像表現を実現するチューニング」は、高く評価されているオーディオ品質レベルを達成するために不可欠です。 

「これこそが、私たちが聴いている音楽に没入感を感じるための、あらゆる要素を解き放つ鍵なのです。」 

彼は最後にこう締めくくった。「もちろん、パワフルな低音と重低音は欲しいが、声や楽器、ゲームの要素は自然な音であるべきだ。リアルな音であるべきだ。」 

「低音が響き渡るだけで、ディテールやリアリティが欠けていると、競争上の優位性をもたらす要素だけでなく、物語体験を真に楽しいものにする要素も失われてしまう。」 

GoldenSound氏は、現在『Expedition 33』をプレイしていると打ち明けた。「だって、あのサウンドトラックは本当に素晴らしいんだもん」と彼は言う。ヘッドホンを設計することを生業としている彼も、やはりヘッドホンで素晴らしい音楽を聴きたいのだ。 

オーディオマニアではないが、もはや無知ではない

私はオーディオマニアには程遠いと感じています。拡散音場HRTF曲線を描いてみろと言われたら、きっと尻込みしてしまうでしょう。しかし、今回の会話を通して、オーディオの複雑さだけでなく、ゲーム体験におけるオーディオの重要性についても、より深く理解することができました。まさに目から鱗が落ちるような体験で、とても興味深いと思いました。 

これは厳密にはレビューではありませんが、GoldenSound Pro Xを数日間使ってみて、その違いが分かりました。もしかしたら、初めてCounter-Strikeのメジャー大会で優勝したら、このページを更新して改めてレビューを書くかもしれません。 

このイヤホンは現在予約受付中で、8月に発売予定。価格は249ポンド/406豪ドル/399カナダドル/279米ドル。

村井 宏
著者 村井

1987年東京生まれ。ゲームニュース編集者。10年以上の国内ニュース記者および編集職を経て、現在フリーエディターとして活動中。国内・海外の業界ニュースやトレンドを中心に日本の読者にいち早く情報をお届け。