Spécialiste du gambling en ligne sous toutes ses formes, Philémon Stinès consacre désormais son temps au partage de son expérience aux joueurs à la recherche d'informations, de conseils ou d'avis, qu'ils soient débutants ou confirmés. S'inscrivant dans une démarche de veille technologique et innovation constante, son travail met en lumière aussi bien les aspects techniques de l'univers du jeu d'argent en ligne que ceux liés à l’expérience joueur.
Les gens me demandent souvent pourquoi j’aime les jeux rétro et les anciennes consoles. Pourquoi je préfère y jouer plutôt que de lancer les toutes dernières productions de sociétés comme Sony, Microsoft ou Electronic Arts. En réalité, il n’y a pas une seule réponse, mais j’en viens de plus en plus à la conclusion qu’une grande partie de la raison est que j’en ai tout simplement assez des jeux modernes et de toutes les pratiques mesquines, mercantiles et dictées par les grandes entreprises.
Il n’est même pas difficile de trouver un exemple. Aujourd’hui, c’est Electronic Arts qui est à l’honneur, avec les absurdités franchement ridicules qui accompagnent la sortie de College Football 27. « Oh, il est enfin disponible sur PC ! C’est le meilleur jeu de football universitaire jamais créé ! » D’abord, le jeu n’inclut même pas les principaux entraîneurs, apparemment parce qu’on ne leur a pas proposé une rémunération suffisante pour utiliser leur image. C’est déjà agaçant. Ensuite, les athlètes — ceux qui sont pourtant la raison même de l’existence du jeu — reçoivent la modique somme de 1 500 dollars et, accrochez-vous, un exemplaire du jeu en échange de leurs droits à l’image. Bien sûr, si vous êtes une immense vedette, c’est différent, mais pour la grande majorité, c’est le marché proposé.
Mais le pire, c’est cette histoire de microtransactions dans les modes solo, une idée qui semble avoir été imaginée autour d’une table de conseil d’administration par des dirigeants qui ne pensent qu’aux profits. Enfin, qui ne pensent qu’au « P » de leur tableau de résultats, parce que le « L » (pour pertes) n’entre visiblement jamais en ligne de compte. Il est temps que nous disions tous, collectivement : ça suffit.
Alors, de quoi s’agit-il exactement ? Pourquoi les acheteurs de College Football 27 sont-ils aussi mécontents ? Tout tourne autour de la façon d’améliorer ses joueurs et son entraîneur dans les modes solo Dynasty et Road to Glory de cette édition 27. L’année dernière, il était possible d’augmenter l’expérience (XP) gagnée pendant les parties grâce à un simple curseur de réglage. Cela permettait aux joueurs qui n’avaient pas le temps de jouer en permanence de continuer à faire progresser leur équipe et d’avoir le sentiment d’avancer. Ce n’était pas de la triche, mais une amélioration de confort (une fonctionnalité de qualité de vie) qui n’avait absolument aucun impact sur les modes multijoueurs.
Maintenant, imaginez la scène : vous êtes assis autour d’une table de réunion consacrée à la monétisation, et quelqu’un propose que, dans le mode solo, la seule façon d’accélérer la progression de votre entraîneur et de vos joueurs soit de payer Electronic Arts via une microtransaction. Que toute autre possibilité de progresser plus rapidement soit supprimée et directement liée à votre compte bancaire. Et que, pour améliorer complètement votre entraîneur dans un jeu solo, il vous en coûte 100 dollars supplémentaires. Personnellement, je qualifierais les dirigeants qui ont eu cette idée exactement comme ils le méritent. Et nous savons tous que je ne peux pas écrire ici les mots qui me viennent à l’esprit.
En revanche, les autres personnes autour de cette table ont probablement applaudi et félicité leurs collègues, puisque c’est bien ce système qui a été intégré à la version finale du jeu. Vous pensez toujours que je me comporte comme un vieux grincheux ? Que diriez-vous d’apprendre que personne n’était au courant de cette fonctionnalité ? Elle n’a jamais été mentionnée avant la sortie du jeu et, apparemment, elle n’était même pas présente dans les versions auxquelles les médias ont eu accès. Bien joué. Et tant qu’à faire, pourquoi ne pas imposer une limite de 30 saisons au mode Dynasty, obligeant les joueurs à tout recommencer une fois cette limite atteinte… et à repayer pour améliorer un nouvel entraîneur ? Quelqu’un a regardé la série Mythic Quest ? Brad ? On dirait qu’il travaille désormais chez EA.
Selon Insider Gaming, l’équipe principale ayant travaillé sur le projet serait « furieuse ». Mais il est difficile de s’exprimer lorsque tous les employés de ces grandes entreprises du jeu vidéo travaillent avec la menace permanente de licenciements au-dessus de la tête. Et ne vous y trompez pas : ce modèle va arriver dans tous les jeux annuels d’EA, qui rapportent déjà des milliards de dollars. Attendez de voir ce qui sera intégré à EA Sports FC 27, UFC, Madden et tous les autres. Car, visiblement, les milliards générés par Ultimate Team ne leur suffisent plus. Pour certaines entreprises, on n’a jamais assez d’argent.
Electronic Arts, dans le cadre de son partenariat avec le Fonds d’investissement public d’Arabie saoudite (PIF), Affinity Partners et Silver Lake, s’est retrouvé avec une dette de 20 milliards de dollars. Et cette dette, il faut bien la rembourser. Apparemment, ce sera à vous et à moi de le faire… par petites tranches, sous la forme de microtransactions destinées à rendre le jeu plus agréable ou plus supportable. Vous vous souvenez de cette vieille technique des jeux mobiles consistant à rendre les points d’expérience tellement rares qu’il fallait sortir la carte bancaire pour progresser ? Les entreprises monétisent notre plaisir de jouer depuis des années, et cette logique s’invite désormais dans les productions AAA.
Les défenseurs de ce système diront évidemment : « Vous n’êtes pas obligés de payer pour progresser plus vite. » C’est vrai. Mais les créateurs de contenu et les journalistes spécialisés ont rapidement remarqué que la progression en expérience semblait beaucoup plus lente que dans l’édition précédente. Lorsqu’ils ont demandé des explications, ils n’ont obtenu aucune réponse. Astucieux. Très astucieux.
Pendant que nous achetons leurs jeux hors de prix sur des consoles elles aussi vendues à des prix toujours plus élevés au nom des « conditions économiques mondiales », ces entreprises continuent de chercher tous les moyens possibles de nous soutirer le moindre centime. Il faut que cela change. Il faut arrêter de précommander ces jeux. Mieux encore, il faut parfois arrêter de les acheter.
Après tout, ce n’est pas nous qui avons décidé qu’Electronic Arts s’endette à hauteur de plusieurs milliards de dollars. Est-ce notre faute si Sony paie plus cher ses composants et refuse de voir sa marge bénéficiaire diminuer ? Est-ce notre faute si Microsoft a dépensé des milliards pour racheter Blizzard, King et Mojang ?
Entre Sony qui pousse toujours davantage vers le tout-numérique, les DRM qui dégradent les performances des jeux pourtant achetés légalement et toutes ces nouvelles pratiques, à partir de quand dira-t-on enfin : « Ça suffit » ? Je ne me souviens même plus de quel jeu il s’agissait tant ce genre d’histoire devient fréquent, mais il y a seulement quelques semaines, on apprenait qu’un manuel de jeu n’était inclus que dans l’édition Premium, pas dans l’édition standard. Nous vivons vraiment une époque particulière.
J’ai le sentiment que nous approchons d’un point de rupture. Eux contre nous. Nous pouvons continuer à rester passifs et les laisser exploiter sans limite notre passion pour le jeu vidéo, jusqu’à l’utiliser contre nous. Ou bien nous pouvons simplement refuser de continuer à cautionner ces pratiques.
Au fond, tout ce que nous voulons, c’est jouer à des jeux sans avoir l’impression de nous faire arnaquer. Puisque c’est désormais exactement ce que nous ressentons, nous avons, nous aussi, une manière de répondre : celle de leur tourner le dos. Et je pense sincèrement qu’il est temps de le faire.