『ヴァンパイア・サバイバーズ』で一躍脚光を浴びたサバイバル・ローグライクの最新作『Megabonk』は、今や少々古臭い、比較的新しいスタイルのゲームを、ただ単にアレンジしただけのものではない。プレイヤーに、ゲームを壊すように求めるなど、より高度な要求を突きつける。
この精神こそが、ヴァンパイア・サバイバーズが同時代のゲームよりもはるかに成功した理由を根本的に理解していると言えるだろう。ヴァンパイア・サバイバーズは、ゲームを何らかの形で破綻させる方法を見つけ出すことを目指したゲームだった。過剰なレベルアップや武器の選び方を慎重に行うことで、ゲームはゆっくりと、しかし完全に意図的に崩壊していくことがよくあった。
このようなゲームをプレイしたことがない、あるいは遠くから眺めるだけだったという方のために説明すると、『Megabonk』は3Dであることを除けば、このジャンルの他のゲームとほぼ同じ機能である。最初は選んだキャラクター専用の武器を1つ所持しており、その後は制限時間内にキャラクターをレベルアップさせてボスを倒し、新しいアイテムをアンロックしていくことになる。
敵は絶えず出現しますが、プレイヤーが気にするのは移動とチャレンジ、そしてMegabonkのキャラクターを全てアンロックする方法だけである。攻撃は完全に自動なので、ゲームにはステータスを上げる方法が数多く用意されており、大量の敵を瞬時に倒せるようになる。
メガボンクの3Dパースペクティブはこのジャンルとしては斬新

3Dへの移行は、私の頭の中で本当にスイッチが入ったような感覚だった。ヴァンパイア・サバイバーズ、ホールズ・オブ・トーメント、そしてブロタトを何十時間もプレイしたのですが、どれも似たり寄ったり、より「地に足のついた」作品ばかりで、このジャンルはもう終わりだと思ってしまった。
代わりに、新しい視点とゲームとのインタラクションが私に必要だった。群れが私に迫ってくるので、スピードを上げるためにマップをバニーホップで飛び回るという、Quakeの昔の戦術に素早く慣れなければならなかった。また、Megabonkが敵を整理しようとしないのも面白い。背後を確認するためにカメラを振り回すと、ゴブリンの群れが津波のように襲いかかってくるのだ。
移動はゲームにおいてプレイヤーが最初から積極的に影響を及ぼせる、そして事実上唯一の瞬間的な要素であるため、その操作性は十分に優れていると言えるだろう。キャラクターは瞬時に動き、瞬発力を必要とするゲームプレイにも十分に対応している。前方に走っている時に突然スケルトンが地面から現れたり、攻撃の着地地点を示す赤い警告バブルが表示されたりといった事態は、反射神経さえあれば簡単に回避できる。
メガボンク難易度

敵を倒すたびにXPと小銭が残り、キャラクターのアップグレードに使える。各ランの最後にはリセットされますが、銀貨がいくつか手に入る。銀貨は様々なアイテムのロックを解除するために使える。グラインドはそれほど難しくなく、タスクに集中していれば、かなり頻繁にロック解除できた。
ボスを倒すと次のレベルの段階が解除されますが、難易度が急上昇し、励みになるどころかイライラさせられるほどだった。
ティア3を探索し、ボスを起動したところ、現状のプレイでは到底倒せない敵が現れた。制限時間内に「ファイナル・スウォーム」と呼ばれる、プレイを強制的に終わらせようとする果てしないゴースト軍団が出現し、体力も50万以上あるため、30分ほどプレイしても結局は無駄な勝利しか得られず、イライラさせられることがある。
壊す
しかし、ゲームが進み、アンロックや様々な能力が絡み合うようになると、Megabonkは真に特別なゲームになる。プレイヤーがどんな方法でも破壊できるようにしてくれる、そんなゲームならではの魅力があるのだ。
あるプレイでは、オーラがあまりにも広がりすぎて、敵が触れるとすぐに消滅してしまった。また別のプレイでは、骨や火の玉、稲妻をものすごい速さで投げつけ、敵が地面から飛び出してきたものの、すぐに死んでしまった。
毎回同じ目標を目指すにもかかわらず、毎回同じプレイを繰り返すことはほとんどなかった。わざわざ特定のビルドを探しに行かない限り、前回のラウンドを丸々繰り返すことになることはほとんどなかった。
メガボンクミーム言語

様々なランに適用できるチャレンジの多様性のなさにもがっかりした。「ゲームを難しくする」要素はたくさんあるのですが、面白くないやり方である。私がアンロックした2つの「ハイパー」モードは、敵の数が増えた代わりに、宝物のコストが減ったり、XPの獲得量が増えたりした。
これはなかなか面白い。「持続時間」をアップグレードしたせいで、猿がバナナブーメランシールドを装備したような、本当にぶっ壊れたビルドになったからだ。「持続時間」を増やすと、一定時間後に消滅するはずのバナナランなどのアイテムが、ただ長く残るだけになった。
しかし、他のチャレンジは、敵の体力を増やしたり、ゲーム全体を難しくしたりするだけで、プレイヤーには何の恩恵もない。ゲームはプレイヤーにこのモードを破ってほしいと願っていますが、過大な期待によってモードの基盤を築こうとする試みが台無しになっていると、そうするのは困難である。これらのチャレンジでは、単にメインゲームの難易度を上げたバージョンや、より速いバージョンをやるだけでなく、もっと多様な要素が盛り込まれていたら良かったと思う。
とはいえ、このゲームにはやるべきことやアンロックできる要素が満載である。獲得できるキャラクターは20体、クリアすべきチャレンジも数十種類ある。魔法使いのキツネやスケートボードに乗るスケルトンなど、一部のキャラクターデザインは特に気に入っていますが、ゲーム中に散りばめられているMegabonkの「ミームっぽい」言葉遣いには正直言って賛同できない。
開発元のVedinadが常にオンラインであることは理解していますし、このゲームに関するTikTokも見たことがありますが、私がそれに晒されなければならないのだろうか?明らかにZ世代やアルファ世代をターゲットにした作品が登場するたびに、自分がひどく年老いたと感じてしまう。
私のユーモアセンスがぶつかり合っているのかもしれないけど、最後の群れの難易度メーターに「Cooked」と表示されているのを見るのは、本当に面白くない。「Scorpionussy」や「Chadbark」、あるいは私のお気に入りのキャラクター、大きな顎のたくましい男のミームから生まれたメガチャドを見るのは、何よりもゲームを古臭く感じさせる気がする。
Megabonkレビュー最終考察
Megabonkには問題がないわけではありませんが、予想外の形でヴァンパイア・サバイバー系のゲームへの愛を再燃させてくれた。ゲームが常に盛り上がっていく様子は、どこまで攻められるか試してみたくなる衝動に駆られる。そして、その熱意を最初から最後まで刺激してくれるのを見ると、Vedinadがこのタイプのゲームをどれほど理解しているかが分かる。
4/5
| メガボンク | |
| 長所 | 短所 |
| ゲームが進むにつれて敵が増えていくので、プレイしていて気持ちがいい | ミーム風のユーモアや言及は良いギャグにはならない |
| 破壊されることを望み、そのための道具を提供 | 挑戦が「より強い敵」だけじゃなかったらいいのに |
| ロック解除できるトン数 | |
プラットフォーム: PC
開発者: Vedinad
出版社:ヴェディナド
発売日: 2025年9月18日
