AAAゲームが魔法のような魅力を失った瞬間を正確に特定するのは難しい。しかし、90年代に育った人なら、新作のリリースがリスク、実験、あるいは大胆な主張のように感じられる時代だったことをご存知だろう。変化はゆっくりと、じわじわと、そして不可逆的に進んできた。
今日のゲーム業界は、1994 年当時のゲーム業界とはまったく異なる様相を呈している。技術の進歩によって、写真のようにリアルなグラフィック、広大なオープンワールド、ハリウッドの大作映画に匹敵する予算規模が実現した一方で、ゲームに生命感を与えていた鼓動感も失われてしまった。
AAAゲーム業界が今でも驚異的な技術力を持っていることは否定できないが、魂、奇抜さ、生々しく未完成な実験性についてはいかがなものか。それらはインディーシーンへと追いやられてしまった。その理由は悲しいほど単純だ。巨大企業という機械が、その方程式を完成させてしまったのだ。それは、とっくに消え去ってしまった、創造的な方程式ではなく、経済的な方程式である。
奇妙な黄金時代
90年代半ば、ゲーム業界はまだ未開の地だった。PlayStation、セガサターン、ニンテンドー64といったゲーム機は、まるで夢のような熱狂を呼ぶゲームで溢れていた。開発者たちは、本来なら躊躇すべき大胆な賭けに出た。中には見事に外れた作品もあれば、時代を超えた名作を生み出した作品もあった。
考えてみてほしい。塊魂、シーマン、ジェットセットラジオのようなゲームが、現代のAAAタイトルのプレゼン会議を生き残れるだろうか? あり得ないだろう。最初のプロトタイプが完成する前に、「市場調査」によって潰されてしまうだろう。
当時はハードウェアが限られ、予算も少なく、パブリッシャーは(まだ大企業ではあったものの)賭けに出る覚悟があった。業界がまだ若く、物事をよく分かっていなかったため、リスクは文化に深く根付いてた。リリースのたびに、このメディアをどこまで拡張できるかを試すようなものだった。
確かに、ノスタルジアは物事を実際よりも楽観的に描く。もちろん、当時でも粗悪品はたくさんあった。しかし、重要なのは、その野心が感じられたということである。スタジオは、現代のAAAタイトルの多くを特徴づけるような、委員会によるデザインという精神に縛られていなかった。
AAAゲーム会社の台頭テンプレート
時代は早送りされ、現在では AAA ゲームは自らの最悪のパロディになっている。
Ubisoft スタイルのオープン ワールドに足を踏み入れると、何が待ち受けているかはもう一目瞭然。マップにはアイコンが吐き出され、目的は「ダイナミック アクティビティ」を装った定型的なアイテム探しクエストであり、ゲームの進行は、ゲームに必要だからではなく、ジャンルが要求しているために存在するスキル ツリーに結び付けられている。
Ubisoft だけではない。EA、Activision、Warner Bros。各社とも、主力シリーズをコンテンツ トレッドミルで運営しており、情熱のプロジェクトというよりはプレイ可能な形式の四半期レポートのような続編を次々とリリースしている。
これは金銭的に機能するシステムであり、まさにそれが創造性を殺しているのである。これらのゲームはプレーヤーを驚かせるために作られているのではなく、引き留めるために作られているのだ。
マップ上のすべてのアイコン、毎日のログイン報酬、すべての一口サイズの「エンゲージメント ループ」は、よりリスクが高く、より奇妙で、そして(神に祈って)より短いものに迷い込まないようにするために設計されている。
「ゲーム・アズ・ア・サービス」への執着は、マンネリ化をさらに深めるばかりだ。スタジオは、次なる大きな創造的挑戦へと踏み出すどころか、既存のタイトルに、まるで残り物を温め直したかのようなコンテンツを延々と注ぎ込むことに囚われている。その芸術性は、シーズンパスや収益化の仕掛けに埋もれてしまっているのである。
インディーゲーム:新しいラブレター
AAAタイトルが予測可能性を強める一方で、インディーデベロッパーはまるで自分のために作られたかのようなゲームの開発に奔走している。街中に看板を掲げたり、有名人をカメオ出演させたりするための予算はないため、彼らはAAAタイトルがもはや及ばない、純粋で純粋なビジョンの領域で勝負しているのだ。
「Journey」の忘れがたいミニマリズムから、 「Celeste」の生々しい感情、そして『Disco Elysium』を生み出した非常に奇妙な共同制作プロセスまで、最高の驚き、挑戦、そして不快感を求めるなら、インディーこそが最適な場所である。これらは工場で大量生産される「製品」ではなく、ラブレターなのだ。
皮肉なことに、多くのインディー開発者は、そもそもゲーム制作のきっかけとなった90年代から2000年代初頭のAAAタイトルで育ってきた。彼らはその実験的なDNAを受け継いでいるが、AAAゲーム業界はそれをほぼ消滅させてしまったのだ。
大きい方が優れているという幻想
AAAスタジオは、マップの広さ、レンダリング距離、あるいは1シーンに詰め込んだNPCの数を自慢する傾向がある。しかし、多ければ良いというわけではなく、雑然とした印象になることも少なくない。広大な世界は、謳い文句ほど生き生きとしていることは稀だ。確かに表面は美しいが、表面を少し掘り下げてみると、繰り返しや使い古されたアニメーション、そしてチェックリストのようなクエストが目に入る。
過去 10 年間の最も記憶に残るゲーム シーンのいくつかが、3 億ドル規模の大作ゲームから生まれたのではなく、小規模なチームが集中して作り上げた個人的な作品から生まれたものであることは、示唆に富んでいる。
インディーゲームには、埋め草で時間を無駄にする余裕はない。一瞬一瞬を大切にしなければならない。だからこそ、これらのゲームは長く記憶に残ることが多いのである。
失ったもの、そしてそれを取り戻す方法
驚きの要素は失われた。何が起こるかわからないままゲームを起動する喜びも失われた。四半期決算発表の電話会議ではなく、開発者が直接語りかけてくるような感覚も失われた。AAAタイトルは今でも素晴らしいゲームを生み出すことができる。
時折、本物の個性で雑音を打ち破るタイトルが登場するが、今ではイベントのように感じられるほど稀である。
AAAタイトルは再び魂を取り戻せるだろうか?もちろん可能である。しかし、それには大手パブリッシャーのほとんどが忌避するようなリスクが必要となる。それは予算面でのリスクではなく(彼らは既にマーケティングだけで数億ドルを賭けている)、デザイン面でのリスクだ。プレイヤーを惹きつけるだけでなく、同じだけ多くのプレイヤーを遠ざける可能性をも恐れない覚悟。型にはまらないゲームを作る勇気。
それまでは、ゲーム業界の創造性を真に牽引する存在はインディーゲーム界に留まることになるだろう。そして、もしかしたらそれで良いのかもしれない。
AAAタイトルは高級なコンフォートフードを次々と生み出し続け、インディーゲームはゲームの可能性を再定義し続けるかもしれない。しかし、90年代半ばの奔放な実験を記憶している私たちにとって、進歩という幻想と引き換えに貴重なものを失ったような気がしてならない。
なぜなら、これは不都合な真実だからである。AAAゲームは死んでいない。ただ安全になっただけでだ。そもそも、安全性は私たちがゲームに夢中になった理由とはかけ離れている。