ゲーマーである私たちは、親やパートナー、友人、あるいは政治家(ほとんどはビデオゲームを全くプレイしない人々)からさえも、ビデオゲームは体に良くないし、暴力的になる、という話を聞いたことはあるだろう。長年、ビデオゲームとメンタルヘルスが一緒に語られるのは、誰かが何かのスケープゴート、時には悪役を必要とする時に限られていた。
9月には、ユタ州知事がチャーリー・カーク暗殺の根本原因の一つとして賭博を挙げたほどだ。
見出しには、集中力のなさから攻撃性や暴力性まで、あらゆるゲームが並んでいる。多くの親はゲーム機を時限爆弾のように扱い、週に数時間以上ゲームをする人、あるいはあえて趣味と呼ぶ人さえ、人生を無駄にしている、つまりほとんどの人がやる価値がないとみなすようなことをしているのだ。
一方、私たちプレイヤーは、それらの架空の世界が自分たちにとって本当に何を意味するのかを知っていた。不安に対処し、学校のストレスを乗り越え、オンラインで出会い、日常生活に欠かせない存在となった友人たちとの連絡を維持するのにも役立だった。時に、これらの没入型の世界は私たちにとってセーフティネットであり、ありのままの自分を感じさせてくれる空間だった。たとえ、馬鹿げた鎧を身にまとい、持ち上げられないほど大きな剣を帯びていても。
ビデオゲームに対する世間の反応が暗いように聞こえるかもしれませんが、朗報だ。多くの政治家が依然として公共の安全に関するより深刻な問題のスケープゴートとしてゲームを利用している一方で、実際の研究はようやく、長年我々が知っていた事実に追いつきつつある。ビデオゲームは、もちろん適度に楽しむ限り、有益なものになり得るのだ。
NIH(国立衛生研究所)や大学、国連などの公衆衛生機関による研究は、静かにそれを物語っている。ビデオゲームとメンタルヘルスの関係は、かつての恐怖キャンペーンで親が信じ込ませたよりもはるかに複雑であり、多くの場合、はるかに肯定的なものである。
これは、ゲームが完璧だと偽ったり、依存症のリスクを無視したりすることではない。ゲームは若者にとって必ずしも有害であるという安易な主張を捨て、ゲームが何をするのか、どのように使われているのか、そして真の問題はどこにあるのかを真摯に見つめ直すことだ。
ビデオゲームとメンタルヘルスの関係

ビデオゲームとメンタルヘルスをめぐる最初のパニックは、非常に単純な公式から生まれ、一人称視点シューティングゲーム(DOOM、Castle Wolfensteinなど)の初期の反復が登場した直後から始まった。
想像してみてほしい。若者は苦労している。若者もゲームをしている。つまり、ゲームが問題なのだ。この話は、どうだろう? 最も分かりやすい共通項であり、そして正直に言って、非常に簡単に解決できる問題でもある。
初期の研究では、自己申告によるプレイ時間と狭義の幸福感に頼ることが多かったが、周知の通り、これらは最良の状況下では検証可能な基準ではない。気分が落ち込み、しかも長時間ゲームをプレイしている人は、人生がすでにうまくいっていない時に頼るものとしてではなく、ゲームがその原因だとみなされた。ニュアンスは欠けていたものの、見出しはキャッチーだったため、明らかにその部分が大衆に受け入れられた。70年代のダンジョンズ&ドラゴンズにおける悪魔のパンデミックと少し似ている。
文化的に、ゲームが子供っぽい、あるいは反社会的なものとみなされていたことも、多くの新しいものが認識される中で、事態を悪化させていた。心配する親たちは、ヘッドセットをつけて部屋に閉じこもっている子供たちを見て、孤立していると思い込み、ゲームをしている時間が、子供が他の人と自信を持って話せる唯一の時間であることが多いことに気づいていなかった。
ゲームが都合の良いスケープゴートにされた悲劇的なニュースがいくつかあったことで、シナリオはほぼ自ずと形作られてきた。ゲームは脅威として扱われ、ビデオゲームとメンタルヘルスに関する議論は、証拠ではなく恐怖から始まった。私たちにとって、年配の世代が理解できない何かが現れると、それは悪いものだと決めつけるのは、とても人間的なことのように思える。
新たな研究でビデオゲームとメンタルヘルスの間に正の相関関係があることが判明
それでは、2020年代に戻ろう。最近の研究では、古い仮説の多くが覆されている。
2023年にNIHが発表したあるナラティブレビューは、特に商用ゲームに焦点を当て、うつ病、不安、その他のメンタルヘルスの問題の症状への影響について調査した。このレビューでは普遍的な問題が発見されたわけではなく、特定のゲームが感情のコントロールを助け、侵入的な思考から気をそらし、さらには認知の柔軟性を鍛える可能性があることが強調されていると予想したなら、その通りである。
もう一つの大きな変化は、研究者が人々にプレイ時間を推測させるのではなく、実際のプレイ時間データを使用するようになったことだ。オックスフォード大学の研究チームがまさにそれを行い、批評家にとって厄介な事実を発見した。特定のゲームに多くの時間を費やしたプレイヤーは、幸福度が低いのではなく、高いと報告したのである。つまり、プレイ時間が長くても必ずしもメンタルヘルスが悪化するわけではないのだ。
国連はさらに踏み込み、ビデオゲームとメンタルヘルスに関する大規模な世界調査を実施した。最新の「Power of Play」調査によると、ゲームをする人の大半は、ゲームをストレス解消、孤独感の軽減、そして帰属意識と結びつけていることが分かった。ヨーロッパでは、回答者の大多数が、ゲームはストレス軽減と他者との繋がりを深めるのに役立つと回答した。
これは、ゲームが深刻な症状の魔法の治療法であることを意味するものではなく、24時間365日ゲームをすることが良いアイデアであることを意味するものではない。ゲーム依存症は現実に存在し、特に若いプレイヤーの親はゲーム行動を節度あるようにする必要がある。
しかし、それが意味するのは、ビデオゲームが精神の健康に悪いという包括的な主張は、特に大規模なサンプルサイズ、現代のプレイヤーの実際の行動、そして私たちが日常的にプレイするゲームの種類を考慮に入れなければ、単純に成り立たないということだ。
ゲーム文化は変化している
90 年代後半や 2000 年代のタイトルと今日発売されているタイトルを比較すると、2 つの点に気付くだろう。まず、ビデオ ゲームを取り巻く文化、ビデオ ゲームが扱えるトピック、伝えられるストーリー、実装するシステムが当時とはまったく異なる。
開発者たちはもはやパワーファンタジーやパズルループを制作するだけでなく、悲しみ、不安、トラウマ、そして回復といったテーマに真正面から取り組む物語を作り上げている。現実世界への応用も進み、心地よいタイトルがストレスを解消し、VRヘッドセットの登場によってデジタル瞑想の手段が提供されている。
これにより、ビデオゲームは映画や書籍と同等の文化的意義を持つ媒体となり、人間が常に抱えてきた行動のスケープゴートを見つけるために、両方を悪者扱いする時代も終わった。プレイヤーはもはや単なる時間つぶしではなく、たとえ意識していなくても、自分が経験していることを整理するのに役立つゲームを求めている。
第二に、リリースされるゲームの種類はかつてないほど多様化している。90年代には、シューティングゲーム、RPG、ストラテジーゲームといったゲームがほとんどだった。少なくとも、もっと広い意味では。今では、あらゆるジャンルやストーリーテリングの手法が存在し、その多くは、扱いにくいテーマにも臆することなく取り組んでいる。
開発者もこれに追随し、メンタルヘルスキャンペーンの組織と提携したり、チャリティーストリームでサポートラインや対処ツールに資金を提供する多額の資金を集めたりしている。
パンデミック中のロックダウンはメンタルヘルスに大きな打撃を与えた。では、ゲームは何をもたらしたのだろう?それは、ゲームが社会的なライフラインとなったことである。現実世界では会えない友人同士がオンラインロビーで会うことで、多くの人が完全に孤立していると感じることなく過ごすことができた。
若いプレイヤーが自身の苦悩について語る様子にも、文化的な変化が見て取れる。ストリーマーやeスポーツのプロが燃え尽き症候群、不安、セラピーなどについてオープンに語り、コミュニティが嘲笑ではなくサポートで応えることは、今でははるかに一般的になっている。こうした当たり前のことが、重要なのだ。
この作品は、ビデオゲームとメンタルヘルスを、恥ずかしい秘密から公の場での正直な会話へと変えた。
若いプレイヤーがより健全な方法でビデオゲームを楽しむことを支援
ビデオゲームとメンタルヘルスの関係が必ずしも否定的なものではないと認めるなら、健全な使用とは、特に若いプレイヤーにとってどのようなものなのかという疑問が当然浮かび上がる。つまらない真実は、従来のバランスルールが依然として適用されるということである。睡眠、学校、運動、そしてオフラインの友情には、それぞれに余裕が必要だ。ゲームがそれらすべてを奪ってしまうなら、問題がある。
世界保健機関(WHO)はゲーム障害を実際の病気として認めていますが、影響を受けるのはごく一部のプレイヤーに過ぎないことも強調している。ほとんどの人、特に子供や十代の若者にとって、より大きな問題はゲームの存在ではなく、境界線やコミュニケーションに関する指導の欠如である。
より健全なアプローチは、ゲームを他の趣味と同じように扱うことから始まる。親は、スクリーンタイムだけを心配するのではなく、子供が何をプレイしているのか、なぜ好きなのかを実際に尋ねるべきだ。
学校や青少年指導員は、チームワーク、問題解決能力、そして感情スキルについて話し合うための橋渡しとしてゲームを活用している。メンタルヘルスの専門家は、子どもたちが好きなゲームについて尋ねることに積極的になり、適切な場合には、それらを脅しではなくツールとして活用するようになっている。
結局、ビデオゲームとメンタルヘルスはどうなるのだろう?
ビデオゲームとメンタルヘルスは様々な形で絡み合っており、その多くはプラスの影響である。
しかし、食事、運動、仕事などと同様に、ゲームが強迫的になり、有害になるという極端なケースも必ず存在する。しかし、こうしたケースに必要なのは、適切な臨床的ケアであり、何かを悪者扱いするための道徳的パニックではない。悪者扱いする人のほとんどは、そのことについて全く理解していないのだ。
ビデオゲームが精神衛生に及ぼす有害な影響についての偏見を払拭したからといって、そのリスクを完全に無視していいというわけではない。MMOで忙しく過ごすために、自分の義務や社会生活を無視するのは、依然として賢明ではない。妻が生まれたばかりの赤ちゃんの世話をする代わりに、ビデオゲームをするのも、依然として賢明ではない。幸いなことに、ビデオゲームの問題点と利点は徐々にではありますが、より透明性が高まってきており、もしあなたの趣味が不健康な形で人生を奪ってしまった場合、頼れる団体は数多くある。
