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Community Casting prägt den Esports 2026: Wo Creator die Zuschauerzahlen am stärksten treiben

Roman Vogdt

Von Roman VogdtAutor

Community Casting prägt den Esports 2026: Wo Creator die Zuschauerzahlen am stärksten treiben

Community Casting ist im ersten Halbjahr 2026 endgültig vom Zusatzangebot zum zentralen Bestandteil des Esports geworden. Laut Daten von Esports Charts entfielen bei großen kompetitiven Titeln mit mehr als zehn Millionen Hours Watched rund 46,7 Prozent der gesamten Watch-Time auf Community-Übertragungen.

Damit stehen Co-Streams fast auf Augenhöhe mit offiziellen Broadcasts. Doch der Blick auf einzelne Spiele, Sprachen und Creator zeigt: Der Wandel passiert nicht überall gleich. Während manche Esports-Titel ein ausgewogenes Verhältnis zwischen offiziellen Kanälen und Creator-Streams haben, werden andere Wettbewerbe inzwischen fast vollständig durch Community-Broadcasts getragen.

Co-Casting ist fast so wichtig wie offizielle Streams

Im ersten Halbjahr 2026 wurde deutlich, dass Community Casting längst kein Randphänomen mehr ist. Fast die Hälfte der Watch-Time großer Esports-Titel lief über Creator-Kanäle. Für euch als Zuschauer bedeutet das: Viele Fans erleben Turniere nicht mehr über den klassischen Hauptstream, sondern über vertraute Persönlichkeiten, eigene Communitys und regionale Stimmen.

Counter-Strike zeigte dabei das ausgeglichenste Modell. Die Zuschauer verteilten sich fast gleichmäßig auf offizielle Streams und unabhängige Co-Streamer. Das ist besonders wichtig, weil es beweist, dass Creator den Hauptbroadcast nicht zwangsläufig kannibalisieren müssen. Beide Formen können nebeneinander funktionieren.

Auch League of Legends, Dota 2 und Rocket League zeigten ein ähnliches Hybridbild. Creator zogen teilweise größere Gruppen an, doch die offiziellen Kanäle blieben weiterhin relevant.

Diese Entwicklung passt gut zu Top Esports-Spiele und Turniere im ersten Halbjahr 2026, wo bereits sichtbar wurde, wie stark einzelne Titel inzwischen von regionalen Fanbases, Co-Streams und großen Event-Momenten abhängig sind.

Manche Spiele sind fast vollständig creator-getrieben

Während Counter-Strike und League of Legends ein Mischmodell zeigen, funktionieren andere Szenen inzwischen fast komplett über Community-Streams. Call of Duty, Fortnite, Apex Legends und Valorant erzielten bei vielen Turnieren den Großteil ihrer Watch-Time über Creator statt über offizielle Kanäle.

Das liegt nicht nur an Plattformen, sondern an der Kultur dieser Spiele. Viele Zuschauer folgen nicht primär einer Liga, sondern bestimmten Streamern, ehemaligen Profis oder Szenepersönlichkeiten. Diese Creator erklären Matches, reagieren emotionaler, sprechen direkter mit dem Chat und geben dem Event eine persönlichere Atmosphäre.

Für Organisatoren ist das eine Chance, aber auch eine Herausforderung. Wer Reichweite will, braucht Creator. Wer Sponsoren verkauft, muss aber genau zeigen können, wo diese Reichweite entsteht und wie sie gemessen wird.

Mobile Esports bleibt stärker an offizielle Broadcasts gebunden

Ganz anders sieht es bei vielen Mobile-Titeln aus. Mobile Legends: Bang Bang, Arena of Valor und Battlegrounds Mobile India blieben im ersten Halbjahr 2026 klar official-first. Die wichtigsten Zuschauerströme liefen dort weiterhin über offizielle Kanäle.

Das hängt stark mit regionalen Märkten zusammen. In vielen Mobile-Esports-Regionen sind offizielle Broadcasts fest etabliert, lokalisiert und eng mit Turnierstrukturen verbunden. Für Fans sind sie der zentrale Treffpunkt, nicht nur ein neutraler Hauptstream.

Für Sponsoren und Medienpartner ist das wichtig. Wer riesige lokale Reichweiten in Indonesien, Vietnam, Indien oder auf den Philippinen erreichen will, kommt oft nicht an offiziellen Streams vorbei. Co-Casting spielt dort zwar eine Rolle, ersetzt aber nicht die Hauptkanäle.

Sprache entscheidet oft mehr als das Spiel

Besonders spannend ist der Blick auf Sprachmärkte. Englisch war zwar die größte Sprachgruppe, doch offizielle Kanäle gewannen dort weiterhin den Großteil der Watch-Time. Der Grund ist einfach: Fast jedes große internationale Turnier bietet einen offiziellen englischen Broadcast an. Für globale Zuschauer ist das die Standardoption.

In asiatischen Märkten wie Indonesisch, Vietnamesisch, Tagalog und Hindi dominierten ebenfalls offizielle Streams. Das passt zum starken Mobile-Esports-Fokus dieser Regionen.

Ganz anders sah es bei Russisch, Spanisch, Türkisch und Deutsch aus. Dort bevorzugten viele Zuschauer Creator gegenüber offiziellen Streams. Russische Zuschauer wurden stark von wenigen großen Counter-Strike- und Dota-2-Co-Streamern geprägt. Spanischsprachige Fans folgten ebenfalls lieber bekannten Persönlichkeiten als neutralen Turnierfeeds.

Koreanische, portugiesische, japanische und französische Streams lagen dazwischen. Dort funktionierte ein echtes Hybridmodell, bei dem offizielle Broadcasts und Creator gleichermaßen große Zielgruppen erreichten.

Die größten Co-Streamer bündeln enorme Macht

Die Top 15 der Esports-Co-Streamer kamen im ersten Halbjahr 2026 zusammen auf mehr als 216 Millionen Hours Watched. Das entspricht 27,9 Prozent der gesamten Community-Stream-Watch-Time in den untersuchten Spielen.

Das zeigt: Community Casting ist riesig, aber nicht gleichmäßig verteilt. Ein kleiner Kreis besonders einflussreicher Kanäle bündelt einen enormen Teil der Aufmerksamkeit.

Marc „Caedrel“ Lamont führte die Rangliste deutlich an. Sein Erfolg zeigt, wie mächtig ein einzelner Creator werden kann, wenn er eng mit einer großen Esports-Community verbunden ist. Besonders League of Legends profitierte von solchen Persönlichkeiten, weil sie Matches nicht nur übertragen, sondern einordnen, kommentieren und in dauerhafte Community-Gespräche verwandeln.

Auch russischsprachige Co-Streamer wie Ivan „StRoGo“ Shurpatov, Roman „RAMZES“ Kushnarev und Igor „SL4M“ Sopov landeten weit oben. Ihre starken Zahlen erklären, warum der russische Sprachmarkt im ersten Halbjahr so deutlich creator-led war.

League of Legends bleibt das wichtigste Creator-Spiel

League of Legends war unter den größten Co-Streamern besonders stark vertreten. Erfolgreiche Creator gab es in mehreren Sprachen, darunter Englisch, Koreanisch, Portugiesisch, Französisch und Spanisch.

Das macht LoL zu einem perfekten Beispiel für modernen Esports-Vertrieb. Riot hat starke offizielle Turniere, aber gleichzeitig genug regionale Persönlichkeiten, um zusätzliche Reichweite über Community-Kanäle zu erzeugen.

Co-Casting ist längst plattformübergreifend

Twitch bleibt zwar die wichtigste Heimat vieler Top-Co-Streamer, aber längst nicht die einzige. Auch YouTube, SOOP und Navers CHZZK spielten im ersten Halbjahr 2026 eine wichtige Rolle.

Für Publisher und Turnierveranstalter bedeutet das: Co-Casting kann nicht mehr als Twitch-Feature verstanden werden. Es ist ein plattformübergreifendes Medienmodell.

Das verändert die Planung. Rechteinhaber müssen nicht nur entscheiden, ob sie Co-Streams erlauben, sondern auch, auf welchen Plattformen, mit welchen Regeln, welchen Datenzugängen und welchen Vermarktungsmöglichkeiten. Für Marken wiederum wird es immer wichtiger, nicht nur offizielle Broadcasts zu buchen, sondern gezielt mit Creatorn zusammenzuarbeiten, die ihre Zielgruppe wirklich erreichen.

Warum Community Casting den Esports verändert

Community Casting verändert, wie Esports konsumiert wird. Viele Zuschauer wollen nicht nur ein sauberes offizielles Produkt, sondern eine vertraute Stimme. Sie wollen jemanden, der mitfiebert, erklärt, scherzt, kritisiert und den Chat als Teil des Events behandelt.

Das macht Esports persönlicher, aber auch fragmentierter. Statt einer gemeinsamen Hauptübertragung entstehen viele kleinere Erlebnisräume. Für Fans ist das angenehm. Für Organisatoren wird es schwieriger, die gesamte Reichweite zu messen, zu kontrollieren und zu verkaufen.

Trotzdem ist der Trend kaum aufzuhalten. Wenn fast die Hälfte der Watch-Time über Community-Kanäle läuft, muss Co-Casting als fester Bestandteil der Esports-Infrastruktur behandelt werden.

Fazit

Das erste Halbjahr 2026 zeigt klar: Community Casting ist im Esports nicht mehr optional. Bei großen Titeln entfielen 46,7 Prozent der Watch-Time auf Creator-Streams. Counter-Strike, League of Legends, Dota 2 und Rocket League zeigen starke Hybridmodelle, während Call of Duty, Fortnite, Apex Legends und Valorant fast vollständig von Community-Broadcasts geprägt wurden.

Gleichzeitig bleiben viele Mobile-Titel official-first. Besonders in asiatischen Sprachmärkten sind offizielle Kanäle weiterhin der wichtigste Zugang zu großen lokalen Communities.

Für euch als Zuschauer bedeutet das mehr Auswahl, mehr Nähe und mehr Persönlichkeit. Für Veranstalter, Publisher und Sponsoren bedeutet es aber auch: Wer Esports-Reichweite verstehen will, muss längst nicht mehr nur auf den Hauptstream schauen. Die eigentliche Bühne verteilt sich immer stärker auf Creator, Sprachen und Plattformen.

Roman Vogdt
Verfasst von Roman Vogdt

Roman hat schon recht früh angefangen, Videospiele zu spielen. Wie früh? Nun, sagen wir mal, als die Nintendo 64 herauskam, und kurz darauf wurden GoldenEye 007 und Perfect Dark jahrelang zu einem Fixpunkt seines Alltags. Im Laufe der Jahre hat sich Romans Leidenschaft für Spiele auf anderen Konsolen und auch auf das Internet ausgeweitet, wo er die faszinierende Welt der Online Slots, Live Casinos, Poker und Wetten entdeckt hat. Seit über 6 Jahren arbeitet er nun schon mit den besten Plattformen und Software Anbietern zusammen und trägt dazu bei, dass die Branche auf verantwortungsvolle und respektvolle Weise weiterwächst. So ist er schlussendlich bei Gameshub gelandet.