A Larian Studios já conquistou a confiança do público, então é natural levar a sério quando o estúdio afirma algo como: “Queremos que o criador de personagens de Divinity supere o já famoso sistema de Baldur’s Gate 3.” Ufa — não é pouca coisa. Desde o anúncio do novo jogo, rumores se espalharam rapidamente sobre como os deuses do RPG pretendem reinventar a fórmula — se é que pretendem mudá-la.
Em uma recente sessão de perguntas e respostas com a comunidade, a diretora de arte da Larian, Alena Dubrovina, afirmou que a equipe está planejando um sistema de personalização ainda mais avançado, com mais cores, mais opções e ainda mais controle do que em Baldur’s Gate 3.
Isso pode soar excelente para o jogador casual, mas para quem já passou mais de 300 horas no jogo — sendo metade desse tempo gasto criando o personagem perfeito, descartando tudo e começando do zero — a ideia chega a ser assustadora. Perdemos horas ajustando penteados, tatuagens, cicatrizes, piercings e presets faciais em BG3, então a promessa é ousada.
A Larian sabe que a criação de personagens deixou de ser apenas uma etapa rápida antes de entrar no jogo. Hoje, ela faz parte da experiência de interpretação como um todo. Por isso, o estúdio parece ter plena consciência das expectativas do público. A meta estabelecida é alta, não só para o nível de personalização em Divinity, mas para toda a aventura. O resultado pode ser um verdadeiro sonho de RPG feito sob medida. Ou será que não?
O que mais opções e controle podem significar no criador de personagens de Divinity?
Essa promessa já diz muito por si só, mas também aponta uma direção clara: a Larian quer que o criador de personagens pareça menos uma escolha entre roupas pré-definidas e mais um processo de construção detalhada, capaz de refletir com nuances o herói — ou vilão — que o jogador deseja criar.
Começando pelas cores, talvez o aspecto mais perceptível à primeira vista. Baldur’s Gate 3 já oferece uma paleta sólida, mas acaba conduzindo o jogador a alguns visuais mais populares. Um sistema mais avançado pode significar tons mais refinados para cabelo e maquiagem, opções de tingimento mais complexas e maior variedade estética — evitando, por exemplo, que todos escolham apenas três variações aceitáveis de vermelho.
Mais opções também significam maior variedade nos elementos básicos de criação: mais penteados, detalhes faciais e variações estéticas. Além disso, entram em cena demandas comuns do público moderno de RPGs, como maior diversidade de corpos, rostos, idades e detalhes de pele.
Já o “mais controle” é especialmente interessante, pois sugere algo que Baldur’s Gate 3 não explorou completamente. Aqui, controle significa menos dependência de presets definidos pelos desenvolvedores e mais liberdade para ajustes finos. Isso pode incluir desde opções adicionais e níveis ajustáveis de cicatrizes e tatuagens até controles deslizantes completos para estrutura facial e proporções — tudo isso, esperamos, sem brigar com o motor do jogo.
Só fica o pedido: nada de repetir o excesso de liberdade visto em Oblivion. Sabemos bem do que somos capazes quando o controle é exagerado. Que o criador de personagens de Divinity evite monstros grotescos.
Como um criador de personagens melhor pode impactar todo o sistema de RPG, e não apenas o visual
Um criador de personagens mais robusto em Divinity não seria apenas um enfeite visual — especialmente em um RPG profundo como o que a Larian está desenvolvendo. Se o estúdio realmente investir em personalização visual que afete a forma como o jogador percebe seu personagem e constrói seu próprio cânone, alguns impactos positivos parecem evidentes:
- Visuais de equipamentos mais responsivos: armaduras, roupas, tinturas e acessórios que funcionem bem em diferentes corpos e estilos.
- Mais recompensas cosméticas: progressão e loot que não se resumam apenas a estatísticas, mas também à identidade do personagem.
- Interpretação mais expressiva: personagens distintos em cenas, partidas cooperativas, narrativas pessoais e, claro, capturas de tela.
Em resumo, um criador de personagens aprimorado pode servir como base para um RPG que realmente abrace a personalização em todos os seus sistemas, em vez de tratá-la como uma escolha única feita no início do jogo e esquecida logo depois. Resta torcer para que a Larian entregue tudo isso.
