BGS: Hideo Kojima diz que Death Stranding trata da solidão na hiperconectividade

O diretor japonês, responsável por franquias icônicas como Metal Gear Solid e Death Stranding, voltou ao Brasil após oito anos.
Hideo Kojima em coletiva de imprensa na BGS

O lendário criador de games Hideo Kojima afirmou, durante coletiva de imprensa na Brasil Game Show (BGS) 2025, que a solidão em meio à hiperconectividade digital é o tema central de seus últimos trabalhos.

O diretor japonês, responsável por franquias icônicas como Metal Gear Solid e Death Stranding, voltou ao Brasil após oito anos e foi recebido como uma verdadeira estrela pelos fãs.

‘Hoje em dia é tudo online, então não é possível ficar sozinho com o mundo inteiro ali. Mesmo com toda essa conexão, existe solidão’, disse Kojima, ao refletir sobre o conceito que permeia Death Stranding 2, seu jogo mais recente.

‘Desde sempre, os games criaram conexões por meio da luta. Eu queria ir além disso e mostrar uma relação mais indireta, mais humana.’

A fala sintetiza a visão artística de Kojima, que há décadas busca elevar os videogames ao nível do cinema e da literatura. Seu trabalho é marcado por tramas complexas, personagens multifacetados e longas cutscenes cinematográficas.

Com Metal Gear Solid, lançado em 1999, ele revolucionou a narrativa nos jogos, introduzindo espionagem e dilemas morais. A jogabilidade voltada à furtividade e não ao confronto direto também foi bastante inovadora na época.

Strand type game

Com Death Stranding (2019), o diretor quis dar um passo ainda mais ousado: transformar a entrega de encomendas em um ato simbólico de reconstrução de um mundo fragmentado. O conceito foi batizado por ele como strand type game (‘jogo de ligações’).

A sequência, lançada em junho deste ano, manteve a estrutura contemplativa, mas adicionou mais ação e um elenco ampliado, com Norman Reedus, Léa Seydoux e Troy Baker reprisando seus papéis. Além de outras estrelas de Hollywood, como Elle Fanning.

Segundo dados da Ampere Analysis, Death Stranding 2 vendeu 1,4 milhão de cópias na semana de lançamento, ao preço de R$ 350 na loja do PlayStation. O título foi bem recebido pela crítica e consolidou o estilo experimental do estúdio Kojima Productions.

‘Eu fiquei doente na solidão’

Durante a coletiva na BGS, Kojima revelou que o período da pandemia de Covid-19 influenciou profundamente o desenvolvimento da sequência.

‘Eu fiquei doente na pandemia. Doente na solidão. E mesmo assim tive que desenvolver o jogo’, contou. ‘A realidade do mundo e o jogo não podem ser cortados. O jogador joga influenciado pelo que acontece no mundo inteiro.’

O isolamento forçado o levou a repensar o conceito de conexão, um dos pilares de sua obra. ‘Conexão pode ser positiva, mas eu fui muito influenciado pela pandemia. A minha mensagem é que conexão demais também não é bom’, afirmou.

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Essa reflexão aparece de forma simbólica em Death Stranding 2. Kojima explicou que, enquanto o primeiro jogo mostrava cordas penduradas – representando os laços humanos –, a capa da continuação exibe um fio caindo de cima para baixo.

‘Quando ocorre conexão demais, ocorre também fragmentação. É como uma marionete sendo controlada por fios invisíveis.’

O diretor comentou ainda que a sequência explora novas formas de ligação, sem abandonar o sentimento de isolamento que define o protagonista.

‘No primeiro jogo, o Sam termina viajando com o bebê Lou. No segundo, o Lou desaparece logo no início. Então a solidão do Sam começa num nível muito mais alto’, explicou. ‘Mas agora ele tem o navio DHV Magelan, onde encontra companheiros. Quis mostrar que, mesmo cercado de pessoas, o ser humano continua solitário.’

Multiculturalismo e desafios criativos

Kojima também falou sobre sua filosofia de trabalho e a formação multicultural de sua equipe.

‘Minha ideia sempre foi ter uma equipe de várias origens, como em Star Trek. O primeiro jogo foi feito nos Estados Unidos, o segundo no México e na Austrália. Queria incluir o Brasil, mas infelizmente não deu desta vez’, disse, arrancando risos dos jornalistas.

Ele comentou que a Kojima Productions busca incorporar diferentes visões culturais para enriquecer o processo criativo.

O diretor revelou que o uso de inteligência artificial ajudou a aprimorar a captura facial e a atuação dos personagens no novo título.

‘No primeiro jogo eu não fiquei totalmente satisfeito com o resultado. Agora usamos IA e achei melhor. Minha responsabilidade é grande, porque trabalho com atores reais e quero transmitir suas emoções com autenticidade.’

Sobre a parceria com Norman Reedus, protagonista da saga, Kojima se mostrou entusiasmado: ‘Nossa relação é muito próxima. Ele conheceu minha família, eu conheci a dele. É uma amizade que torna o trabalho mais leve. No início ele não entendia o conceito do jogo, mas agora domina tudo.’

‘Não quero manipular o jogador’

Conhecido por roteiros complexos e metáforas filosóficas, Kojima disse que evita apelar para sentimentalismo direto em suas obras. ‘Não quero mostrar quando o Sam está triste ou contente. Eu não quero manipular o jogador. Essa emoção deve vir naturalmente.’

Ele também destacou o cuidado em construir personagens equilibrados, dando espaço para o jogador conhecer o passado dos vilões, bem como dos heróis. ‘O antagonista também é uma pessoa. Às vezes ele acaba sendo mais popular que o herói.’

Fãs brasileiros e o retorno à BGS

Kojima demonstrou surpresa com a recepção calorosa no evento. As 200 vagas para sessão de fotos com o diretor esgotaram-se em poucas horas, e a plateia o aplaudiu de pé na abertura da feira.

‘Eu não sabia que tinha tantos fãs no Brasil. Quando gritaram meu nome, não acreditei que era tão conhecido do outro lado do mundo’, disse.

Antes da coletiva, ele contou ter aproveitado o pouco tempo livre para visitar o Coffee Lab, no bairro de Pinheiros, em São Paulo, mesmo sob chuva.

Repórter do Gameshub, sou formado em jornalismo pela USP e também escrevo para o 99Bitcoins. Minha vida gamer começou com um Atari e passou por um Mega Drive e todas as gerações do Playstation. Fã nº 1 do Hideo Kojima e entusiasta de RPGs.