Mais de 81% dos gamers no Brasil já encontraram robôs durante jogos online

gamers no Brasil

A World, protocolo de identidade descentralizada, realizou uma pesquisa sobre gamers no Brasil e no mundo.

De acordo com os dados compartilhados com o Gameshub, 81% das pessoas que jogam online já se depararam com um robô durante uma partida.

Além disso, o levantamento destaca que 85% dos entrevistados acreditam que conseguem identificar o bot invasor em uma disputa online com outros gamers. 

A pesquisa revela que os bots deixaram de ser apenas um incômodo ocasional e mudaram a forma como as pessoas jogam:

  • 81% dos gamers já enfrentaram bots em partidas multiplayer.
  • 83% querem transparência sobre quando estão competindo contra um.
  • 51% acreditam que os bots prejudicam a experiência de jogo.
  • 54% acham que os bots obtêm recompensas de forma injusta.
  • 1 de cada 5 jogadores abandonaram um jogo porque suspeitavam estar jogando contra bots.

Robôs prejudicam os gamers no Brasil

“Os jogos online representam hoje uma oportunidade de conexão e por isso precisam de ferramentas para garantir a segurança das pessoas em um ambiente tecnológico em constante evolução”, diz Juliana Felippe, diretora-geral da Tools For Humanity no Brasil.

Em 2025, a World fortaleceu parcerias com empresas do ecossistema gamer para levar a prova de humanidade, via World ID, a jogadores de todo o mundo.

Assim, entre as parcerias estão Razer nos EUA, a KRÜ, organização argentina de esportes fundada por Sergio “Kun” Agüero e Lionel Messi. Além da Federação Nacional de Videogames e Esportes (FENAVIDE) no México.

O World ID é uma credencial anônima de prova de humanidade que garante que cada conta pertence a uma pessoa real e única, sem revelar seus dados pessoais ou gerar experiências frustrantes e cheias de fricções. Essa tecnologia pode ser integrada de forma fluida a sistemas de login, como fez recentemente a Razer no universo dos games, promovendo confiança no ambiente online.

Script que distorcem partidas

De fato, os bots viraram epidemia digital e o eSports é o setor mais atacado. Em 2023, 57,2% do tráfego em sites de games veio de “bad bots” (credential stuffing, compra automatizada, spam, etc.).

Assim, o maior índice entre as indústrias mapeadas pela Imperva. Isso transborda para o jogo com mais contas invadidas, mais mercado cinza e mais scripts que distorcem partidas.

O impacto no bolso do jogador e do estúdio é real. Um levantamento de 2025 indica que 80% dos gamers já encontraram trapaça e 55% reduziram ou pararam de gastar por causa disso.

Pesquisas com desenvolvedores também mostram alta correlação entre trapaça e perda de retenção.

Dentro da partida, o dano é imediato já que FPS competitivos sofrem com aimbots, wallhacks e automação de recoil.

A Riot mede o “tempo até a ação” do anti-cheat (quantas partidas um trapaceiro joga até ser derrubado) e cravou média de 6 partidas em 2024. Ao todo, o Vanguard já baniu ~3,6 milhões de contas em Valorant desde 2020.

MMOs e jogos com comércio sofrem com bots de farm e RMT pois eles injetam moeda/itens e pressionam a inflação dos mercados in-game.

Estudos e análises legais mostram o nexo entre bots, mercados paralelos e desarranjo econômico.

Empresas estão alertas

Casos práticos recentes mostram a dimensão da batalha contra os bots e trapaças. A Electronic Arts, por exemplo, utiliza o sistema Javelin Anti-Cheat, que desde 2022 já bloqueou mais de 33 milhões de tentativas em 2,2 bilhões de sessões.

A empresa afirma alcançar 99% de assertividade e relata uma queda de 50% no número de trapaceiros em Battlefield 2042 após atualizações.

No beta de Battlefield 6, foram 330 mil tentativas frustradas em apenas alguns dias, mas a própria EA reforça que não existe “bala de prata” contra esse problema.

Já a Riot Games contabiliza 3,6 milhões de contas banidas em Valorant desde 2020, e seu foco tem sido reduzir o chamado “tempo até a ação”.

A Valve, por sua vez, surpreendeu ao usar uma técnica de honeypots, que consiste em inserir dados falsos lidos apenas por softwares de cheat em Dota 2.

A estratégia permitiu um banimento em massa de 40 mil contas de uma só vez, mirando usuários que utilizavam leitores de memória e scripts.

Já no universo dos MMOs, a Amazon trava uma verdadeira guerra contra bots em Lost Ark.

Desde o lançamento, a empresa realiza ondas recorrentes de banimentos e já removeu milhões de contas envolvidas em botting e comércio ilegal de moedas (RMT).

Ban

Nem todo “bot” é trapaceiro mas pode ferir a experiência.

Alguns jogos preenchem lobbies com bots controlados pela própria IA para reduzir fila ou “amaciar” a curva de dificuldade.

Críticas recentes apontam falta de transparência e partidas com percentuais altíssimos de bots, o que dilui a competição e confunde métricas de habilidade.

Além de banir, estúdios testam “mitigações” em tempo real: tornar o cheater invisível para vítimas, retirar arma, ou degradar o dano — tudo para proteger o lobby legítimo enquanto a conta é encerrada; o Call of Duty passou a aplicar bans por hora em 2024/25.

Quer saber como funcionam as casas de apostas em eSports? Gameshub tem um guia sobre o tema.

Leonardo Cavalcanti é jornalista e atua na cobertura de games, apostas online e tecnologias emergentes aplicadas ao entretenimento. Também fala sobre blockchain, criptoativos e inovação financeira. Com formação acadêmica em Jornalismo pelo Mackenzie e trajetória no jornalismo digital, conecta o público gamer a tendências globais.