Cultura gamer – O que é e por que não para de crescer

A transformação desse conceito derrubou antigos preconceitos como ‘videogame é coisa de criança’ ou ‘quem joga perde tempo’.
cultura gamer

A cultura gamer deixou de ser um nicho para se tornar uma força global que influencia moda, música, entretenimento, tecnologia e até o mercado financeiro.

O termo ‘gamer’ já não se limita a quem passa horas em frente a um console. Afinal, representa uma identidade cultural, estilo de vida e forma de expressão cada vez mais presente no cotidiano de milhões de pessoas. Inclusive de brasileiros.

A transformação desse conceito derrubou antigos preconceitos como ‘videogame é coisa de criança’ ou ‘quem joga perde tempo’.

Atualmente, ser gamer significa participar de uma comunidade global, consumir produtos digitais e físicos relacionados a jogos e interagir com marcas que reconhecem o valor desse público.

Um mercado consumidor que, definitivamente, saiu de pequenos ‘traços’ em uma tela simulando uma partida de tênis, para mundos abertos de realidade no metaverso.

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Panorama da história dos games

A história dos videogames, e da cultura gamer, começa muito antes de eles se tornarem o fenômeno cultural e econômico que conhecemos hoje.

Nos anos 1950, em laboratórios de pesquisa e universidades, experiências como ‘Tennis for Two’, exibido em um osciloscópio em 1958, e ‘Spacewar!’, criado em 1962 no computador PDP-1 do MIT, mostraram pela primeira vez que máquinas poderiam ser usadas para entretenimento interativo.

Naquele momento, os jogos eram restritos a ambientes acadêmicos e militares, caros e inacessíveis ao público.

Essa realidade começou a mudar na década de 1970, quando os videogames chegaram aos lares e aos fliperamas. Começava a era da cultura gamer.

Em 1972, a Magnavox lançou o Odyssey, considerado o primeiro console doméstico. Enquanto isso, os arcades explodiam com Pong, da Atari, que transformou o ato de jogar em uma experiência social e comercial.

O surgimento dos cartuchos de jogos, no final da década, ampliou as bibliotecas disponíveis e criou as bases para o crescimento de toda uma indústria.

Essa expansão inicial culminou na chegada do Atari 2600, que popularizou os jogos nos Estados Unidos e abriu espaço para as primeiras desenvolvedoras independentes.

No entanto, o sucesso trouxe desafios. O crash dos videogames de 1983, provocado por excesso de consoles e jogos de baixa qualidade, quase destruiu o setor.

Foi a Nintendo, com o lançamento do Famicom no Japão e do NES nos Estados Unidos, que restaurou a confiança do público. Assim, introduziu selos de qualidade, personagens icônicos como Mario e Zelda e um modelo de licenciamento mais rígido.

Essa nova fase abriu caminho para a chamada era de ouro dos 8 e 16 bits. Período cujas marcas foram a rivalidade entre Super Nintendo e Sega Mega Drive, a explosão dos portáteis com o Game Boy e a consolidação dos jogos como uma forma legítima de entretenimento global.

Cultura gamer atravessando os anos

Na segunda metade dos anos 1990, os videogames entraram na era do 3D e dos CD-ROMs.

A Sony revolucionou o mercado com o PlayStation, enquanto a Nintendo apostou no Nintendo 64 com seu inovador controle analógico.

Os jogos ganharam profundidade narrativa, trilhas sonoras marcantes e visuais cada vez mais complexos.

Enquanto isso, os computadores pessoais, com placas gráficas dedicadas, começaram a se tornar plataformas importantes para títulos multiplayer e experiências mais abertas.

Nos anos 2000, os consoles se transformaram em centros multimídia, com o PlayStation 2 popularizando DVDs e o Xbox introduzindo a Xbox Live. Fato que levou o jogo online para um novo patamar.

Jogos para PC consolidaram a cultura dos MMOs, com mundos persistentes que anteciparam a ideia de metaverso. Afinal, conectou milhões de pessoas em ambientes digitais compartilhados.

Já na segunda metade da década, a Nintendo Wii conquistou jogadores casuais com controles por movimento. Enquanto Steam, no PC, abriu as portas para a distribuição digital e o fortalecimento de desenvolvedores independentes.

A partir de 2010, os videogames se tornaram onipresentes. O crescimento dos smartphones levou os jogos para bolsos de bilhões de pessoas, com modelos free-to-play e títulos como Angry Birds e Clash of Clans.

Espetacularização dos games

Os eSports transformaram jogadores em celebridades e campeonatos em espetáculos globais, transmitidos em plataformas como Twitch e YouTube Gaming.

Consoles como PlayStation 4, Xbox One e Nintendo Switch integraram streaming, recursos sociais e experiências híbridas. Enquanto isso, os jogos passaram a ser consumidos como serviços contínuos, com atualizações, microtransações e ecossistemas online.

Chegando a 2025, a indústria dos videogames vive uma fase de integração tecnológica sem precedentes.
A atual geração de consoles, liderada por PlayStation 5 e Xbox Series X|S, trouxe gráficos com ray tracing, carregamento instantâneo por SSD e jogos interconectados entre plataformas.

O cloud gaming permite jogar títulos pesados em qualquer dispositivo. Enquanto serviços de assinatura, como o Xbox Game Pass, mudaram a lógica de consumo, priorizando bibliotecas digitais e acesso imediato.

Ao mesmo tempo, portáteis de alto desempenho, como Steam Deck e ROG Ally, trouxeram a experiência do PC para formatos móveis. Ou seja, reforça a ideia de que jogar deixou de ser restrito a uma sala ou dispositivo específico.

A realidade virtual e aumentada também conquistou novo espaço na cultura gamer, com dispositivos como Meta Quest 3 e PlayStation VR2 entregando experiências mais imersivas e acessíveis.

Esses avanços se conectam ao metaverso, conceito que ganhou força na década, propondo mundos virtuais persistentes onde jogadores não apenas se divertem, mas socializam, trabalham e constroem identidades digitais.

Jogos como Fortnite, Roblox e Minecraft evoluíram para verdadeiras plataformas, promovendo eventos musicais, colaborações com marcas de moda e economia de conteúdo criado por usuários.

Leia também este artigo desta série – Dos fliperamas a consoles de bolso, como a cultura gamer molda o mercado consumidor.

Sou um redator de conteúdo criativo com quatro anos de experiência nos setores de marketing e economia digital. Tenho artigos publicados em Cointelegraph Jogos, Cryptonews Brasil e outros websites. Mas, antes de tudo isso, sou um gamer madrugador old school que não perde uma oportunidade de desmarcar tudo para testar o beta de um jogo.