StarsStarsStarsStarsStars

Routine: een spacehorrorgame 13 jaar in de maak

Stel je voor: je bent developer en je begint een game te maken, je knippert een paar keer met je ogen, en ineens zijn er 13 jaar voorbij. Dat is in het kort het verhaal van Routine, een sci-fi horrorgame van Lunar Software die in 2012(!) werd aangekondigd.

Een paar jaar later leek de game gecanceld te zijn. Vervolgens dook Routine weer op en verhuisde het naar een andere game engine. Uiteindelijk komt het spel nu, in december 2025, eindelijk in de stores terecht. In al die tijd kwamen er complete generaties consoles uit en verdwenen ze weer. De games Alien: Isolation, SOMA, en een remake van Dead Space verschenen, en die legden de lat voor avonturen in een creepy ruimtebasis steeds hoger.

Dus, is Routine na een ontwikkeltraject van 13 jaar nog relevant? Verrassend genoeg wel, al voelt het spel regelmatig aan als een overblijfsel uit een andere tijd. Het is een rauwe en moeilijke game met een compromisloze focus op pure horror. Dit spel is zowel mooi als doodeng én enorm frustrerend – en dat vaak allemaal tegelijk.

De stijl: jaren 80-technologie in 4K

Routine ziet er voor zo’n ouwetje uitstekend uit, waarschijnlijk omdat de game op de Unreal Engine 5 draait. De stijl is bijzonder: in plaats van glanzende hologrammen zien we een toekomst zoals men die zich in 1980 voorstelde. Denk aan lompe CRT-beeldbuizen, lekker klikkerige toetsenborden en overal beige plastic. Pure cassette futurism, en duidelijk geïnspireerd door Alien en 2001: A Space Odyssey.

De lichtvallen spelen een grote rol bij het creëren van de sfeer. De maanbasis Union Plaza is donker – echt donker. Je bent constant bezig om in de schaduwen te zoeken naar gevaar, terwijl je hoopt dat je zaklamp het niet begeeft. Op moderne pc’s draait Routine strak en soepel, wat de smerigheid en de verlatenheid van de omgevingen extra echt laat aanvoelen. Je loopt hier niet zomaar rond: het voelt alsof je in een grafkelder rondsluipt waar je niet welkom bent. 

Het geluid van de stilte (en van robots)

Door de prachtige beelden blijf je aan je monitor plakken, maar de audio zorgt ervoor dat je eigenlijk zo snel mogelijk weer weg wil. En dat bedoel ik op een goede manier, want het geluid van Routine is echt akelig en beklemmend. Er is hier geen muziek die een bepaalde emotie wil overbrengen. Je hoort alleen het gezoem van de apparaten en de zware, angstaanjagende voetstappen van de ‘05’-robots die op je jagen.

De soundtrack, begonnen door Mick Gordon en afgemaakt door Nathaniel-Jorden Apostol, is een les in spanningsopbouw. Denk aan lage dreunen en industriële geluiden die naadloos bij de omgeving aansluiten. Goed luisteren is essentieel om te overleven: is dat gesis om de hoek een gebroken stoomleiding of een vijandige robot? Ik betrapte mezelf er tijdens het spelen op dat ik mijn adem ging inhouden om beter te kunnen horen wat er aan de hand was.

De C.A.T. is je enige vriend

Routine heeft geen traditionele HUD. In plaats daarvan gebruik je de Cosmonaut Assistance Tool, oftewel de C.A.T. Dit logge apparaat is tegelijk je zaklamp, je kaart én een stun gun op batterijen.

Het slimme aan de C.A.T. is dat hij je stevig in de gamewereld houdt. Wil je de kaart checken, dan moet je fysiek naar het schermpje op het apparaat kijken – en zie je dus niet wat er voor je gebeurt. Wil je een deur openen? Dan moet je de ‘Ultraview’-modus gebruiken om de kabels door de muren heen te volgen. Alles kost tijd, en tijd heb je niet als er een robot jouw kant op stampt.

De gameplay: ouderwets grinden

Aan de gameplay merk je het best dat Routine oud is, en het is de reden dat je het spel na een tijdje een beetje gaat haten. Er zijn geen doelmarkeringen: je moet borden aan de muur lezen om te snappen waar je heen moet. Mis je een klein zekeringetje op een bureau? Dan kan het zomaar gebeuren dat je een uur voor Jan met de korte achternaam rondloopt.

De stealth is simpel: je hurkt, je kruipt achter een obstakel, en dan is het wachten geblazen. De robots volgen vaste routes, en als je die eenmaal kent, dan worden de mechanische monsters eerder irritant dan eng. Ga je dood? Dan kan je zomaar worden teruggezet naar een checkpoint waar je twintig minuten geleden al was. Routine is streng op een manier die je tegenwoordig nog maar zelden in games ziet. Geduld en oplettendheid zijn verplicht; haasten wordt keihard afgestraft.

Eindoordeel

Ook al is het prima te spelen: Routine is uiteindelijk toch een game die niet meer in deze tijd past. De griezelig gamewereld is prachtig uitgewerkt, maar de gameplay is koppig ouderwets, met alle voor- en nadelen die dat met zich meebrengt.

Voor liefhebbers van sfeervolle horror die terugverlangen naar games die je niet alles voorkauwen is dit verplichte kost. Maar wees gewaarschuwd: Routine is een langzame, stressvolle ervaring. Het gaat hier niet om terugvechten, maar om het overleven van een dagdienst op een plek waar alles je dood wil hebben. 

Pluspunten

  • Fantastische sfeer: de jaren 80-sci-fi stijl is perfect uitgevoerd met indrukwekkende UE5-beelden.
  • Het geluid is angstaanjagend goed en essentieel om te overleven.
  • De C.A.T. is een originele interface die je volledig in de wereld houdt.
  • De game draait soepel op pc en ziet er scherp en verzorgd uit.

Minpunten

  • Navigeren is frustrerend: zonder kaartmarkeringen raak je irritant vaak verdwaald.
  • De stealth is simpel: vijanden zijn voorspelbaar, wat leidt tot veel herhaling en wachten.
  • Checkpoints zijn zeldzaam: doodgaan betekent vaak grote stukken opnieuw spelen.
  • Je krijgt weinig uitleg, wat spelers die gewend zijn aan moderne gemakken kan afschrikken.

Jasper Groenewoud is een gedreven gaming-journalist met een achtergrond in Game Design & Development aan de HKU in Utrecht. Sinds zijn afstuderen in 2018 heeft hij zich volledig gestort op het analyseren en recenseren van videogames, van indie-pareltjes tot AAA-blockbusters. Met een scherp oog voor gameplay-mechanica, level design en storytelling weet Jasper de essentie van een game perfect te vangen. Hij specialiseert zich in RPG's, action-adventures en competitive multiplayer games, waarbij hij niet alleen kijkt naar de entertainmentwaarde, maar ook naar technische aspecten zoals performance, graphics engines en netcode-optimalisatie. Zijn ervaring als voormalig QA-tester bij een Nederlandse game studio geeft hem uniek inzicht in de ontwikkelingsprocessen achter games. Jasper's recensies kenmerken zich door diepgaande analyses, eerlijke kritiek en een passie voor het medium. Hij volgt de industrie op de voet, van E3-aankondigingen tot indie showcases, en deelt graag zijn kennis over gaming hardware, upcoming releases en industry trends. In zijn vrije tijd is hij actief in de speedrun-community, waar hij vooral Dark Souls-games onder handen neemt, en streamt hij regelmatig op Twitch waar hij nieuwe releases verkent met zijn community.