Ghost of Tsushima uit 2020 was niet zomaar een succesvolle game: het was een fenomeen. Sucker Punch Productions gaf ons een episch open-world samurai-avontuur waar veel spelers al jaren op zaten te wachten. Het spel was een elegante mix van stijl, gevechten en storytelling, en er is nu een verfilming in de maak. De druk om een vervolg te maken was dan ook enorm. Vijf jaar later is is er dan eindelijk Ghost of Yōtei, exclusief voor de PlayStation 5, een console die door dit spel tot het uiterste wordt gepusht.
Dit is niet gewoon een Ghost of Tsushima 2. De game maakt meteen duidelijk dat het een eigen identiteit heeft, door 300 jaar in de toekomst te springen en de setting te verplaatsen naar de wilde noordelijke grens van Japan, naar het eiland dat we nu Hokkaido noemen. We laten de edele Jin Sakai achter ons en stappen ditmaal in de schoenen van Atsu, een ‘onna-musha’, oftewel een vrouwelijke krijger. Haar missie: niet een land redden, maar wraak nemen op de zes criminelen die haar familie zestien jaar geleden hebben vermoord. Deze opzet leent zich voor een donkerder, intiemer en grimmiger verhaal.
Deze nieuwe focus levert een vervolg op dat in veel opzichten technisch erg indrukwekkend is en dat meesterlijk de game-elementen verfijnt die al goed werkten. Atsu is één van de beste nieuwe hoofdrolspelers in jaren en het gevechtssysteem is complexer dan het in het eerste spel was. Maar door trouw te blijven aan de open-worldformule van het origineel, is Ghost of Yotei ook conservatief. Het resultaat is een krachtige game die we een meesterwerk kunnen noemen, maar die ook frustratie opwekt. Het is een bijna perfecte uitvoering van een concept dat langzaam maar zeker versleten begint te raken.
Het verhaal van Ghost of Yotei

Het achtergrondverhaal van Ghost of Yōtei draait om een simpel, krachtig idee. Direct aan het begin stelt Atsu een dodenlijst op, waardoor je doel meteen duidelijk is: vind en dood de zes mensen die haar leven hebben verwoest. Deze opzet geeft de game een scherpe focus die je constant vooruit pusht. Dit is dus een rechttoe rechtaan verhaal over wraak, in tegenstelling tot de complexe innerlijke strijd van Jin Sakai, die in de voorganger een harmonie probeerde te vinden tussen de nobele samurai-code en de brute overlevingstactieken die hij noodgedwongen moest gebruiken.
Deze heldere aanpak is zowel een kracht als een zwakte. Het verhaal is emotioneel en wordt gedragen door een geweldige lead performance, maar het heeft niet de thematische diepte als dat van Tsushima. Jin’s verhaal sneed thema’s over eer, opoffering en de prijs van oorlog aan. Atsu’s verhaal is intenser, maar ook beperkter van strekking. Het plot is voorspelbaar, maar wel enorm goed verteld, met sterke karaktermomenten en een geloofwaardige onderliggende razernij. Helaas kiezen de ontwerpers af en toe voor de goedkope uitweg: ze laten je doelwit op het laatste moment ontsnappen om de spanning te rekken, wat het verteltempo niet bepaald ten goede komt.
Om Atsu’s verlies uit te diepen gebruikt de game een briljante flashbackmechaniek. Op belangrijke plekken, zoals in de ruïnes van haar ouderlijk huis, kun je naadloos overschakelen naar het verleden. Daar speel je dan verder als een jonge Atsu en ervaar je het onbezorgde leventje dat haar is afgepakt. Dit is een krachtig sfeermiddel dat perfect in de game is geïntegreerd en erg helpt om inzicht te krijgen in de motieven achter haar zoektocht.
Misschien heeft de game dan niet het meest ingewikkelde verhaal, maar Atsu is echt een fantastisch spelkarakter en een grote verbetering ten opzichte van de meer gereserveerde Jin Sakai. Haar visuele design is sterk en praktisch, met een realistisch pantser dat haar niet seksualiseert. Ze is capabel en intimiderend: een verfrissend voorbeeld van een sterke heldin in een grote game.
Atsu’s vurige en navoelbare woede geeft het verhaal een intense emotionele kern dat veel boeiender is dan Jin’s stille stoïcisme. Haar karakter wordt verder tot leven gebracht door een krachtige voice-over van Erika Ishii. Haar geavanceerde vaardigheden aan het begin van de game lijken in eerste instantie het gevoel van progressie te ondermijnen, maar het verhaal verklaart dit: ze heeft namelijk al meer dan tien jaar lang als huurling gevochten. Logisch dat ze al een geharde krijger is zodra jij de controller oppakt.
De gameplay van Ghost of Yōtei
De grootste vernieuwing in de gameplay is een totale herziening van de gevechtsmechanieken. Het systeem uit het originele spel, waarin Jin tussen vier vechtstijlen kon wisselen om verschillende vijanden te overwinnen, is vervangen door een flink arsenaal aan wapens. Atsu kan moeiteloos schakelen tussen een traditionele katana, snelle dubbele zwaarden, een speer met een lang bereik, een enorm ōdachi-zwaard en de veelzijdige kusarigama (een sikkel met een gewicht aan een ketting). Het “steen-schaar-papier”-mechanisme is nog steeds aanwezig: bepaalde wapens werken beter tegen specifieke vijandtypen. Toch voelt de combat gloednieuw aan.
Deze verandering past ook weer bij het karakter van Atsu. Jin was een samurai, en zijn beheersing van verschillende zghostwaardvechttechnieken sloot aan bij zijn training en krijgerseer. Atsu is een wraakzuchtige eenling en een pragmatische huurling. Ze gebruikt alles wat nodig is om haar doel te bereiken, ook wapens van verslagen vijanden. De gameplay versterkt dus haar persoonlijkheid als een meedogenloze overlever.
Het nieuwe gevechtssysteem zorgt bovendien voor enorme variëteit, waardoor de gevechten dynamischer en leuker worden. Vooral de kusarigama is een geweldig wapen, waarmee je grote groepen vijanden kan verwonden en zelfs vanaf een afstandje stealth-aanvallen kunt uitvoeren. Van wapen wisselen gaat wel minder snel dan het elegante schakelen tussen vechtstijlen, wat de flow van Tsushima’s gevechten kan onderbreken.
Toch blijft de kern van de combat geweldig. De actie is soepel, de animaties zijn perfect en elke blokkering en aanval is ontzettend bevredigend. De cinematische gevechtsmomenten en de intense duels zijn terug, en vormen nog steeds de allerspannendste momenten van het spel.
Wat wel meteen duidelijk wordt, is dat Ghost of Yōtei een veel moeilijkere game is dan zijn voorganger. Op hogere moeilijkheidsgraden zijn vijanden agressiever, aanvallen blokkeren is lastiger en de bosses kunnen meedogenloos zijn. Deze verhoogde moeilijkheidsgraad is een welkome verandering voor gamers die een uitdaging zoeken, maar kan frustrerend zijn voor nieuwe spelers.
De gameplay heeft op andere punten een herziening gekregen. Stealth speelt een minder grote rol: betrapt worden is geen groot probleem en leidt meestal gewoon tot een episch gevecht. Een nieuwe toevoeging is de wolf die je compagnon is. Het beest helpt je in gevechten en kan je weer tot leven wekken als je sneuvelt. En je kunt nu ook ergens je kamp opslaan, waardoor je kunt uitrusten, eten bereiden voor tijdelijke buffs, en munitie kunt maken. Dit voegt een paar rustigere en persoonlijkere momenten toe aan alle actie.
Het is vrijwel zeker dat deze verbeterde gameplay-systemen inbegrepen zijn bij de co-op Legends Mode, die in 2026 via een DLC beschikbaar wordt.
De wereld en de setting

De visuals in Ghost of Yōtei zijn domweg adembenemend. Ze zijn een enorme stap vooruit ten opzichte van de eerste game (die al prachtig was), en de nieuwe game maakt optimaal gebruik van de mogelijkheden van de PlayStation 5. De wereld van Ezo is in ongelooflijk detail weergegeven, van sneeuw die zich vormt als je erdoorheen loopt tot aan boombladeren die je daadwerkelijk kunt afsnijden. De omgevingen zijn ontzettend gevarieerd en lopen uiteen van weelderige vlaktes en dichte bossen tot ruige, met sneeuw bedekte bergen.
Sucker Punch heeft de kaart ook slim ontworpen, zodat deze nóg groter aanvoelt dan hij in werkelijkheid al is. De wereld is verdeeld in zes regio’s, en door de manier waarop ze zijn geordend en het constante uitzicht op herkenningspunten zoals de berg Yotei in de verte, ontstaat er een krachtige illusie dat je door hetzelfde enorme landschap loopt – zonder dat de wereld te vol of leeg aanvoelt.
Maar onder al deze prachtige eyecandy ligt de meest controversiële kwestie van de game: het open-world ontwerp. Aan de ene kant kan Ghost of Yōtei overkomen als een overvolle, formulematige game. De structuur lijkt soms moeizaam en repetitief, met een kaart boordevol locaties om af te vinken, saaie verzamelmissies en een gameplay-loop die je compleet kan uitputten. De prachtige wereld lijkt dan slechts opsmuk te zijn voor een ontwerp dat verouderd is, vergeleken met innovatieve titels zoals Elden Ring en The Legend of Zelda: Breath of the Wild.
Aan de andere kant is de game ook een meesterlijke verfijning van het genre, en Sucker Punch heeft ervoor gezorgd dat de lancering vrijwel perfect verliep. De nadruk op een organische wereldverkenning maakt het ontdekken van de omgeving echt de moeite waard in plaats van een vervelende klus. De sidequests zijn gevarieerder en interessanter geworden en leveren vaak waardevolle beloningen op, zoals nieuwe vaardigheden of betere bepantsering. De Guiding Wind-mechanic is ook terug en werkt opnieuw als een briljante, meeslepende manier om te navigeren zonder dat er een rommelige mini-map nodig is.
Deze twee manieren waarop je Ghost of Yōtei kunt beleven laat ziet dat het gameontwerp onder spanning staat. De uitvoering is bijna perfect, maar de onderliggende formule begint oud aan te voelen en smacht naar een revolutie die steeds maar niet lijkt te komen.
Een verhaal over twee culturen

Het verhaal speelt zich af in 1603 in Ezo, en Atsu komt daar in contact met de inheemse Ainu, een volk met een unieke cultuur en een pijnlijke geschiedenis van kolonisatie door de Japanse overheid. Die setting leverde voor een westerse studio een gevoelige uitdaging op. Er was het gevaar dat de Ainu verkeerd zouden worden weergegeven of zelfs onzichtbaar zouden worden gemaakt in hun eigen land.
Sucker Punch lijkt deze zorgen serieus te hebben genomen. Ze hebben een uitgebreid onderzoeksproces uitgevoerd, waaronder het inhuren van een culturele adviseur van de Ainu, om de dorpen, tradities en overtuigingen van de Ainu correct weer te kunnen geven. Deze samenwerking beïnvloedde zelfs de gameplay: het team heeft halverwege het ontwikkelingsproces foerageermechanieken toegevoegd die gebaseerd zijn op de diepe, respectvolle band die de Ainu met de natuur hebben. Door transparant te zijn over dit proces heeft de studio niet alleen een authentieke wereld gecreëerd, maar ook laten zien dat respectvolle representatie tegenwoordig belangrijk is voor het maken van een geweldige game.
Conclusie
Ghost of Yōtei is een game die gekenmerkt wordt door een centrale spanning. Het is een titel die uitmuntend is uitgevoerd, maar die werkt volgens een conservatief concept. Het spel is op bijna elk vlak beter dan zijn voorganger: het is mooier, de gameplay is verdiepender, en de heldin is fantastisch. Maar de game weigert ook koppig om de formule die het origineel zo succesvol maakte te vernieuwen.
Het resultaat is een ongelooflijke belevenis, en een onmisbare ervaring voor fans van het originele spel én voor liefhebbers van eersteklas open-world actie. De gevechten zijn een intense en brute oorlogsdans, de gamewereld is één van de allermooiste die er ooit gecreëerd zijn, en met Atsu heeft het spel een hoofdpersoon die jarenlang in de collectieve herinnering zal blijven hangen. Het is echter niet de revolutionaire sprong voorwaarts waarop sommige spelers misschien hadden gehoopt. Het is een ultieme verfijning van de Ghost of Tsushima-ervaring – of je daar nu wél of niet op zat te wachten.
Voor liefhebbers van de voorganger is Ghost of Yōtei een meesterwerk dat alle beloftes waarmaakt. Voor gamers die doodmoe zijn van deze formule is het de mooiste en best uitgewerkte titel binnen een gamegenre dat ze niet meer willen spelen. Ghost of Yōtei ontsnapt niet aan de schaduw van zijn voorganger, maar voorziet die schaduw van een vlijmscherpe rand, als een gepolijste katana.
Pluspunten & Minpunten
Pluspunten
- Een adembenemend mooie open wereld die een nieuwe standaard zet voor visueel artwork en technische prestaties op de PlayStation 5.
- Atsu is een fantastische nieuwe hoofdrolspeler: boeiend, goed geschreven en een welkom voorbeeld van sterke, niet-geseksualiseerde vrouwen binnen gaming.
- De gevechten zijn weer uitzonderlijk vloeiend en bevredigend, met brute, cinematische duels die een constant hoogtepunt vormen.
- Het uitgebreide arsenaal aan wapens en nieuwe gevechtsmechanismen voegt waardevolle tactische variëteit en diepte toe aan de gevechten.
- De game gebruikt een organische en lonende aanpak van verkenning en sidequests.
Minpunten
- De onderliggende open-worldstructuur kan cliché en repetitief aanvoelen, wat tot uitputting kan leiden.
- Het verhaal, hoewel aangrijpend en goed uitgewerkt, is voorspelbaarder en mist de thematische diepgang van zijn voorganger.
- De overstap van gevechtsstanden naar een systeem met meerdere wapens kan voor sommige spelers minder vloeiend aanvoelen, wat de elegante flow van een gevecht hindert.
- De aanzienlijke verhoging van de moeilijkheidsgraad kan frustrerend zijn voor spelers die de meer gebalanceerde uitdaging van Ghost of Tsushima waardeerden.