News > PC

Katanaut review: Een al té bekende Rogue-Lite

Katanaut, de nieuwe rogue-like actiegame van Voidmaw, heeft net als veel andere titels van dit jaar een bijzonder soepele gameplay. Maar na verloop van tijd begint het spel zich schuldig te maken aan een hoofdzonde van het genre: het deed me wensen dat het géén rogue-like was.

Je kruipt in de huid van Naut, een sci-fi samoerai die verzeild raakt op een ruimtebasis waar duidelijk iets flink mis is gegaan. Het hele station is overgenomen door een demonische kracht, en de bewoners zijn veranderd in gruwelijke, kadaverachtige wezens. Tot zover niks nieuws.

Katanaut’s stijl is bloederig, overdreven bloederig zelfs. Toch is het, ondanks of juist dankzij de pixelartstijl, prachtig. De achtergronden van het ruimteschip raken langzaam besmeurd met bloedspetters van de verschillende monsters die je afslacht. Hoe verder je in het spel komt en hoe meer geheime gebieden je ontdekt, hoe goorder de gamewereld wordt.

Horrorachtige visuals

Die gruwelijke stijl zie je ook terug in de animaties en het ontwerp van de vijanden. Er is iets verontrustends aan de manier waarop ze, met hun gapende muilen vol tentakels, bewegen. En toch kan je verrassend goed inschatten hoe ze bewegen en hoe je ze kunt ontwijken.

Af en toe verschijnt er opeens een groot monster dat je door het level heen jaagt. Dat is niet echt eng, maar het voegt wel een fijne dosis spanning toe terwijl je een altaar zoekt om het gedrocht terug naar de andere dimensie te verbannen. 

Hoewel Katanaut stevig in het horrorgenre duikt, is het niet supereng. Het spel is eerder misselijkmakend: alles lijkt nat, klam en slijmerig. De liters bloed en ingewanden en de gruwelijke animaties voegen heel veel toe aan de aangenaam weerzinwekkende atmosfeer.

De gevechten van Katanaut 

Wat meteen opvalt: de combat is tot in de perfectie getuned. Elke zwaai van je katana, gecombineerd met de speciale vaardigheden die je in de levels oppikt, voelt precies goed aan. Ik had graag iets meer opties gezien voor welke krachten je kunt combineren, maar op een controller zit natuurlijk maar een beperkt aantal knoppen.

Mijn favoriete combo? Een monsterlijke bal van tentakels oproepen, tegelijk een scheur in de realiteit openen en daarmee een massa vijanden inspringen. Heerlijk chaotisch.

Sommige vaardigheden hebben een lange cooldown, maar je krijgt in hoog tempo nieuwe upgrades en alternatieven, vooral als je je loot-drops hebt geüpgraded. Daardoor zijn de lange cooldowns zelden een echt probleem.

Je hebt ook een secundair wapen, meestal een pistool of een ander vuurwapen. Katanaut verspilt je tijd niet: je pistool upgraden naar een minigun kan je binnen een paar runs voor elkaar krijgen. Deze wapens verbruiken munitie, die je verdient door vijanden met je zwaard te raken. Dit geeft flexibiliteit in hoe je je build opbouwt, maar eerlijk is eerlijk: de geweren missen wat kracht. Ze doen hun werk, maar voelen nogal zwak aan.

Verder is er een stamina-systeem. Gewone vijanden maai je makkelijk neer, maar als je sterkere monsters tegenkomt, kun je niet zomaar op de knoppen blijven rammen om te winnen. Het spel dwingt je zo tot een meer afgewogen aanpak.

Een klein beetje irritant, maar ik snap waarom deze functie er is. Naarmate het spel vorderde ging ik all-in op stamina-upgrades, en dat hielp me om met de grotere creeps af te rekenen.

Er zit een bepaald ritme in de gameplay dat je snel oppikt, en zeker in de eerste zones hoef je dat ritme nauwelijks aan te passen. Maar hoe verder je komt, hoe pittiger het wordt: iets dat ook bij dit genre hoort.

Rogue-lite, Rogue-like, zero likes

Als ik het ergens mee moet vergelijken, dan zit Katanaut heel dicht bij Dead Cells – misschien wel de beste metroidvania op pc. Je start in een kamer waar je een combinatie kiest van een zwaard, een secundair wapen en een speciale vaardigheid. 

Toch werd ik steeds ongeduldiger bij iedere keer dat ik opnieuw moest beginnen. Niet omdat de levels slecht zijn, integendeel – maar omdat de mooie, doolhofachtige ontwerpen erom smeken om langer onderzocht te worden.

Soms kom je via een portaal ineens in een compleet nieuw gebied terecht. Dat is tof, maar alles wat je eerder hebt gevonden is verdwenen zodra het game over is. De rogue-like structuur ondermijnt het proces van verkennen, en is frustrerend.

Wat was ook alweer de grootste zonde van het genre? De speler laten wensen dat het geen rogue-like was. Ik wilde blijven rondhangen, alles ontdekken, en genieten van de prachtige sfeer die de ontwikkelaar met zoveel zorg heeft opgebouwd. En ik vraag me af hoe interessant de combat zou kunnen worden als er géén reset was na elke dood.

Maar goed, het spel wat het is. En ondanks mijn kritiekpunten is Katanaut nog steeds erg leuk.

De game is genadeloos, maar je zit binnen een minuut weer midden in de actie. Geen lange laadtijden, geen wachttijden: de chaos begint onmiddellijk opnieuw, en dat is een enorm pluspunt.

Katanaut is goede, gore entertainment

Katanaut is geen meesterwerk, maar als je fan bent van het genre is het zeker geen afrader. De game houdt het tempo hoog, maar dwingt je tegelijk tot een doordachte aanpak.

In een zee van nieuwe rogue-likes (zoals de onlangs gelanceerde Hordelord) weet Katanaut zich te onderscheiden door zijn stijl en zijn strakke gevechten.

Door de sfeer en de gameplay bleef ik doorspelen, ook al baalde ik er af en toe van om dezelfde baas voor de vierde keer te moeten verslaan.

✅ Plus- en ❌ Minpunten

✅ Pluspunten❌ Minpunten
Fantastische visuele stijl met gore detailsLange grinds motiveren niet om opnieuw te starten
Razendsnelle herstart na een game overVoelt wat te bekend aan, ondanks unieke elementen
Strakke combat en verkenningWeer een rogue-like die beter een ander genre had kunnen zijn

Platform: PC
Ontwikkelaar: Voidmaw
Uitgever: Voidmaw
Release: 10 september 2025

Jasper Groenewoud is een gedreven gaming-journalist met een achtergrond in Game Design & Development aan de HKU in Utrecht. Sinds zijn afstuderen in 2018 heeft hij zich volledig gestort op het analyseren en recenseren van videogames, van indie-pareltjes tot AAA-blockbusters. Met een scherp oog voor gameplay-mechanica, level design en storytelling weet Jasper de essentie van een game perfect te vangen. Hij specialiseert zich in RPG's, action-adventures en competitive multiplayer games, waarbij hij niet alleen kijkt naar de entertainmentwaarde, maar ook naar technische aspecten zoals performance, graphics engines en netcode-optimalisatie. Zijn ervaring als voormalig QA-tester bij een Nederlandse game studio geeft hem uniek inzicht in de ontwikkelingsprocessen achter games. Jasper's recensies kenmerken zich door diepgaande analyses, eerlijke kritiek en een passie voor het medium. Hij volgt de industrie op de voet, van E3-aankondigingen tot indie showcases, en deelt graag zijn kennis over gaming hardware, upcoming releases en industry trends. In zijn vrije tijd is hij actief in de speedrun-community, waar hij vooral Dark Souls-games onder handen neemt, en streamt hij regelmatig op Twitch waar hij nieuwe releases verkent met zijn community.