Ōkami- en Devil May Cry-regisseur Hideki Kamiya voelt zich “sterk verantwoordelijk” voor het beschermen van werknemers tegen ontslagen

Ōkami- en Devil May Cry-regisseur Hideki Kamiya voelt zich “sterk verantwoordelijk” voor het beschermen van werknemers tegen ontslagen

Ontslagen komen steeds vaker voor in de game-industrie. Terwijl sommige bedrijven personeel laten gaan om geld te besparen, zijn er ook studio’s die zich juist proberen te verzetten tegen deze trend.

Hideki Kamiya, de regisseur achter Ōkami, Bayonetta en Devil May Cry, zegt dat hij zich “zeer verantwoordelijk” voelt om zijn medewerkers te beschermen tegen ontslagen.

Zijn uitspraken komen in een onzekere tijd voor de game-industrie. Het maken én kopen van games is duurder dan ooit, maar tegelijkertijd boeken studio’s recordwinsten. Die tegenstelling roept bij velen vragen op over de duurzaamheid van het huidige bedrijfsmodel.

CLOVERS: Kamiya’s nieuwe studio

Kamiya leidt inmiddels zijn eigen studio, CLOVERS, waar hij samen met zijn team werkt aan een vervolg op zijn geliefde game Ōkami uit 2006.

In een interview met VGC vertelt Kamiya hoe belangrijk het voor hem is om zijn personeel te beschermen. Hij wijst op het toenemende aantal ontslagen in de industrie en stelt dat het vooral een probleem is bij Westerse bedrijven, meer dan in Japan.

“Ik ben ontzettend dankbaar voor alle collega’s die zich hier bij CLOVERS hebben aangesloten. Eigenlijk nog meer dan toen ik bij Capcom of Platinum werkte, want dit bedrijf hebben we zelf opgebouwd — begonnen met een handjevol mensen, en stap voor stap gegroeid tot het team dat we nu zijn.

Daarom voel ik een hele sterke verantwoordelijkheid om deze plek te beschermen, wat er ook gebeurt. We kunnen niet zomaar zeggen: ‘Het project is mislukt, succes verder.’

We zijn het aan onze mensen verplicht om dit bedrijf draaiende te houden. Natuurlijk snap ik dat grote bedrijven soms genoodzaakt zijn tot ontslagen, maar dat is voor ons geen route die we willen inslaan. Wij willen goed zorgen voor ons personeel.”

“Japanse uitgevers begrijpen makers beter”

“Vanuit creatief oogpunt heb ik samengewerkt met onder andere Sega, Capcom en Nintendo. Tijdens mijn tijd bij PlatinumGames heb ik ook gewerkt met Japanse uitgevers zoals Konami en Koei Tecmo, maar ook met Westerse partijen zoals Microsoft, Tencent en Activision.

Wat me opvalt bij Japanse uitgevers, is dat hun ontwikkelcultuur beter aansluit op hoe ik werk. Ze tonen over het algemeen meer begrip voor de creatieve kant van het vak.”

Vakbonden in de game-industrie

Werknemers in andere delen van de wereld proberen zich steeds vaker te organiseren. Zo bestaat er bij Blizzard inmiddels een vakbond met zo’n 450 leden, die meer bescherming moet bieden tegen plotseling ontslag.

Vakbonden kunnen ervoor zorgen dat mensen niet zomaar op straat komen te staan, en kunnen ook bijdragen aan betere ontslagvergoedingen en langere opzegtermijnen — zodat ontwikkelaars meer zekerheid hebben.

AI: oplossing of bedreiging?

In een tijd waarin games steeds duurder zijn om te ontwikkelen, lijkt het ontslaan van creatief personeel misschien een vreemde zet — zeker als het ertoe leidt dat studio’s geen games meer kunnen maken.

Toch hopen veel studio’s dat generatieve AI taken van ontwikkelaars kan overnemen.

Dat is echter een gevoelig punt, zeker in creatieve functies zoals schrijven, art design en stemwerk. Te veel inzet van AI kan daar niet alleen banen kosten, maar ook de kwaliteit van het eindproduct onder druk zetten.

Jasper Groenewoud is een gedreven gaming-journalist met een achtergrond in Game Design & Development aan de HKU in Utrecht. Sinds zijn afstuderen in 2018 heeft hij zich volledig gestort op het analyseren en recenseren van videogames, van indie-pareltjes tot AAA-blockbusters. Met een scherp oog voor gameplay-mechanica, level design en storytelling weet Jasper de essentie van een game perfect te vangen. Hij specialiseert zich in RPG's, action-adventures en competitive multiplayer games, waarbij hij niet alleen kijkt naar de entertainmentwaarde, maar ook naar technische aspecten zoals performance, graphics engines en netcode-optimalisatie. Zijn ervaring als voormalig QA-tester bij een Nederlandse game studio geeft hem uniek inzicht in de ontwikkelingsprocessen achter games. Jasper's recensies kenmerken zich door diepgaande analyses, eerlijke kritiek en een passie voor het medium. Hij volgt de industrie op de voet, van E3-aankondigingen tot indie showcases, en deelt graag zijn kennis over gaming hardware, upcoming releases en industry trends. In zijn vrije tijd is hij actief in de speedrun-community, waar hij vooral Dark Souls-games onder handen neemt, en streamt hij regelmatig op Twitch waar hij nieuwe releases verkent met zijn community.