{"id":101751,"date":"2026-07-24T12:55:20","date_gmt":"2026-07-24T12:55:20","guid":{"rendered":"https:\/\/www.gameshub.com\/jp\/?p=101751"},"modified":"2026-07-24T12:58:52","modified_gmt":"2026-07-24T12:58:52","slug":"status-audio-goldensound-pro-x-gaming-audio-myths","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.gameshub.com\/jp\/features\/status-audio-goldensound-pro-x-gaming-audio-myths\/","title":{"rendered":"Status Audio GoldenSound Pro X\u3068\u30b2\u30fc\u30e0\u306b\u304a\u3051\u308b\u30b5\u30a6\u30f3\u30c9\u306b\u3064\u3044\u3066\u306e\u8003\u5bdf"},"content":{"rendered":"
ゲームやeスポーツについて記事を書くことを生業としている私ですが、驚くほどテクノロジーに疎いんです。熱心な同僚から「自分でPCを組み立てればいいじゃないか」と言われた後、YouTubeでマザーボードの接続方法を解説していた可哀想な動画を慌てて見るのをやめて、大人に助けを求めなければなりませんでした。 <\/p>
私は技術構築が下手なだけでなく、対戦ゲームもかなり苦手です。例えば、カウンターストライクを例にとってみましょう。CSのランクを上げようと必死だった私は、あらゆる手段を試しました。RAMを増設したり、巨大なマウスパッドを買ったり、マウスのDPIを下げたり、テンキーのないキーボードを縦置きにしたり、モニターを大きくしたり、GPUを高性能なものにしたりしました。結局のところ、フレームレートが低すぎ、マウスの動きの範囲が狭すぎ、厄介な数字キーのせいでAKの連射を完璧にコントロールできなかったのです。 <\/p>
高価なマウス、お気に入りのCSプロを模したクロスヘア、そしてこの上ないやる気を武器に、私はシルバーランク(念のため言っておくと、これが最下位ランクです)に留まっています。私がこれまであまり気にしていなかったのはヘッドホンで、「ただ音を出すだけのもの」と見なしていました。時々、ノートパソコンのスピーカーだけでde_dust2を平然とプレイしている私を見かけるかもしれません。どうやらそれは間違いだったようで、しかも小さな間違いではありませんでした。 <\/p>
ロンドンでの発売イベントには、Status Audio GoldenSound Pro X イヤホン<\/a>ヘッドホン、テクノロジー、そして私たちの耳がいかに複雑なものかを改めて認識させてくれるもの。さらに、オーディオエンジニアのキャメロン・オートリー(「ゴールデンサウンド」として知られる)とのプレゼンテーションと対談を通して、良質なオーディオ機器には、ふわふわのウサギの耳やネオンライトだけではない、もっと多くの要素があることを実感しました(もちろん、もしあなたがそういったものが好きなら、そのまま続けてください)。 <\/p> それはまた、新しいヘッドホンを手に入れれば、ついにゴールドランクに到達できるかもしれないという、根拠のない希望を私に抱かせた。 <\/p> このプレゼンテーションは、私よりもオーディオに関する知識がはるかに豊富な人向けに作られていました。オーディオを「クリアでありながら柔らかく、パンチの効いた低音」と1000語で説明する代わりに、私は自分の専門分野に留まり、キャメロンとの会話から学んだことを共有し、音全般について私が抱いていた、ある意味当然の先入観を払拭したいと思います。<\/p> ゲームを始めるにあたって、サウンドはあくまで付加的な要素だと考えていました。足音や銃声、環境音などはいずれゲームに反映されるだろうが、実際の勝敗を左右する情報は主に視覚情報から得られるものだと。フレームレート、反応速度、画面表示領域は、シングルプレイでもマルチプレイでも、あらゆるゲーム環境において有利に働く要素だと考えていたのです。 <\/p> 「ゲームにおいて優れたオーディオは非常に重要です。なぜなら、音は、目に見える前に何かがどこから来るのかを特定できる主な手段だからです」と、オーディオの複雑さに私がどれほど戸惑っているかをはっきりと理解した上で、オートリー氏は説明した。「画面に表示されているのは、ゲーム内で起こっていることのごく一部にすぎません。Counter-Strikeのようなゲームでは、敵が来るタイミングや場所を、実際に目に見えるずっと前に音で把握できることが、大きなアドバンテージとなるのです。」 <\/p> 自分だけがそう思っていたわけではないという新たな希望を抱き、彼はこう安心させてくれた。「僕がCS:GOにハマっていた頃、メインのヘッドホンをゼンハイザーHD800Sにアップグレードしたことで、すぐにランクが何度も上がったんだ。何かが起こっている時だけでなく、敵がどこにいるのかを正確に特定できるようになったからね。」 <\/p> 「ハードウェアのオーディオ性能が十分であれば、特に『カウンターストライク』のような優れたHRTF(空間オーディオエンジン)を搭載したゲームでは、時として少しズルをしているような感覚になることがあります。」 <\/p> 私たちにとってそれは「頭部伝達関数」であり、「空間のある一点から発せられた音を耳がどのように受け取るかを特徴づける応答」です。<\/p> 私は自分の知識不足を冗談めかして指摘するのが好きだが、CSのようなゲームで足音を聞き取ることが情報収集に不可欠であることは当然知っている。しかし、人間の聴覚の仕組みや、ヘッドホンのチューニングが音声の解釈に<\/em>どれほど<\/em>重要かといった、その背後にある膨大な科学的原理については、全く知らなかった。 <\/p> GoldenSound Pro Xのチューニングが、プレイヤーの足音、銃声、動きの位置をより正確に特定するのにどのように役立つのかを尋ねたところ、キャメロンはそれを分かりやすく説明してくれた。 <\/p> 「人間の聴覚系が音源の方向を『定位』、つまり特定する方法は主に3つあります」と彼は切り出した。 <\/p> まず、ITD(両耳間時間差)とは、右耳と左耳に音が届く時間の差のことです。「右寄りの音は左耳よりもほんの少し早く右耳に届きます。私たちはこのわずかな差を利用して、音がどこから来ているのかを知ることができるのです」と彼は説明しました。 <\/p> 2つ目はILD、つまり両耳間レベル差で、右耳と左耳に届く音の音量の差のことです。彼はこう述べています。「ほとんどの人が知らないのは、私たちの脳は全体の音量だけでなく、特定の周波数の音量も利用して、音源の位置を特定しているということです。」 <\/p> これで彼は3つ目の、そして最後の側面へと話を進めます。そこは科学的であると同時に非常に興味深い点です。方向性HRTFの違いについて、彼は外耳は「方向依存フィルターのようなもの」だと説明しました。「同じ音でも、音源の位置によって鼓膜に届く周波数特性は大きく異なる」ということです。 <\/p> 下の図は、音源が頭の周りを移動する際に、音が片方の耳(左耳)に到達する周波数を示しています。<\/p> 正面左から45度の方向から聞こえてくる音は、背後から聞こえてくる同じ音よりも高音域がはるかに強調されている。彼はこう説明した。「音源の位置によって音色が変わると予想されるかもしれないが、実際はそうではない。脳は(左右の音の差と左右の音の差、そしてそれらのスペクトル的な手がかりを)すべて解読し、音自体が変化することなく、本能的な方向感覚として認識するのだ。」 <\/p> 「鼓膜では全く異なる信号が、音色ではなく位置として認識されるのです」とゴールデンサウンド氏は続け、それが私のような一般ゲーマーにどのような影響を与えるかという話に戻った。「まさにそれがHRTFエンジン(CS2、VALORANT、VRヘッドセットなど)が利用している点です。これらのエンジンはオーディオに方向性フィルターを適用し、ヘッドトラッキングによって動きに合わせて精度を維持します。」 <\/p> それはある程度理にかなっているように思えるが、なぜこれが私のヘッドホンにとって重要なのか、私にはよく理解できない。「問題は、ヘッドホンも信号経路にあるということだ」と彼は説明した。<\/p> 「もしそれらが中立から大きくかけ離れている場合、つまり大きなピークやディップ、あるいは色の変化がある場合、固定されたスペクトル特性が全体に広がり、脳はそれを読み取ろうとしている方向情報から容易に分離できなくなります。その結果、錯覚は劣化します。」 <\/p> したがって、解決策はヘッドホンのチューニングにあり、GoldenSoundは「拡散音場HRTF、つまりあらゆる方向から均等に届く音の応答にできるだけ近づけるようにチューニングすべきだ」と提唱している。 <\/p> 「これにより、脳に真に中立な基準点が与えられ、ゲームの方向フィルタリングが耳にきれいに届き、空間的な手がかりがはるかに正確に伝わるようになるのです。」 <\/p>\n
先入観その1:オーディオはあれば便利な機能であって、競争力を高めるツールではない。<\/h2>\n<\/blockquote>
先入観その2:音はただの音だ。「どこから音が出ているのか」に科学的な根拠はない。<\/h2>
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