正直に言うと、『 Hell Is Us』をプレイした最初の30分は、本当にイライラさせられた。存在しないマップボタンを連打し、廃墟と化した街をぐるぐる走り回り、ゲームが何を求めているのか全く分からなかったのだ。まるでプレイヤーに迷いを感じさせることを意図して作られたかのようなゲームで、現代のゲームの多くは、まさにそのような感覚を極力避けようとしている。
驚くべきは、この意図的な混乱こそが、まさに目的であるということだ。
Hell Is Usは、GPS、コンパス、光る目標マーカーといった、私たちが当たり前だと思っている機能を全て排除し、プレイヤー自身の目と直感に頼らざるを得ない状況を作り出す。ゲームの難易度に関する議論が盛んな昨今、これは大胆なデザイン選択であり、万人受けするものではないだろう。しかし、このゲームを他とは一線を画し、時に素晴らしいと感じさせる鍵となるのである。
Hell is Us レビュー
忘れられない世界、ぼんやりとした物語
このゲームの「手出し不要」という哲学は、物語にも反映されている。プレイヤーはレミとしてプレイする。彼は、残酷な内戦で故郷を追われた後、孤立し戦争で荒廃した故郷アラマットへと帰還する。彼の目的は、紛争中に行方不明になった両親を見つけること、そして個人的な切実な願いである。

事態を複雑にしているのは、「災厄」と呼ばれる謎めいた超自然現象が国中を覆い尽くし、「レヴナント」と呼ばれる怪物を生み出し、今や遺跡を徘徊していることだ。これらの怪物は暴力に惹かれるようで、国の神々を象った古代の彫像や彫像と不気味なほど似ている。
ナビゲーションと同様、ストーリーもプレイヤー自身の手で紡ぎ出していくものである。伝統的なカットシーンはほとんどない。その代わりに、物語は発見したアイテムの謎めいた説明、散りばめられた日記のページ、そして周囲の環境を通して語られる。壁に必死のメモが走り書きされたバリケードで囲まれた家や、部隊の最期の瞬間に関する手がかりが散りばめられた軍の検問所を見つけることもあるだろう。
このゲームは、明確でキャラクター主導のストーリー展開よりも、重苦しく重苦しい雰囲気と謎めいた雰囲気を醸し出すことに重点が置かれている。レミの冒険はしっかりとした出発点となるものの、物語は答えよりも多くの疑問を提起し、大災厄の真相と彼の両親の運命は曖昧なままである。
集中力を要するパズル
「マップなし」のデザインは、このゲームの最も優れた特徴であるパズルの基礎となっている。
これらは単なる戦利品を得るためのサイドアクティビティではない。ゲームの進行への主要な門であり、ゲームの世界そのものに深く織り込まれている。このゲームは単にパズルを解くことを求めるのではなく、まず自分がパズルを見ていることを認識することを求めている。

このゲームは、まさに現実世界のメモ帳を手元に置いておくことを推奨するゲームだ。なぜなら、ゲームが代わりに記憶を頼りにしてくれないからである。例えば、あるエリアで、奇妙な印が刻まれた鍵のかかった扉がいくつも見つかるかもしれない。近くには目ぼしい鍵やレバーはない。解決策は、数ブロック離れた爆撃で破壊された教会の中にあるかもしれない。そこには、崩壊した壁画があり、そこに同じ印が特定の順序で描かれており、大災厄の視覚的な物語を物語っている。
このゲームでは、手がかりを見るだけでなく、その文脈を理解し、メモに書き留め、その論理をドアに適用することが求められる。
他にも、廃墟となった図書館に入り、天井の穴から月光が差し込み、床の特定のシンボルを照らし出すパズルがある。その解決策は、室内にある一連の巨大な彫像を見つけて回転させ、それらが持つアイテム(剣、本、天秤など)の影が、光る模様と完全に一致するようにすることである。光るヒントやボタン操作は一切なく、ロジックは純粋に視覚的なものだ。これらの環境の手がかりをつなぎ合わせた時に得られる「なるほど!」という瞬間は、時には最初に発見してから1時間も経ってから訪れることもあるが、非常に満足感があり、真のデジタル考古学者になったような気分になる。
遊び方:発見と絶望の融合
では、パズルを解いていない時は一体何をしているのだろうか?ゲームプレイは探索と戦闘を綿密かつ計画的に組み合わせたもので、忍耐力と観察力を必要とする。
探索とマルチツール ドローン:地図がないので、移動は常に魅力的な挑戦となる。
時計塔や事故に遭ったバスなどのランドマークを参考に、現実の見知らぬ場所と同じように移動方法を学び、世界の地図を頭の中で構築する。展開可能な小型ドローンは、プレイヤーにとって最も重要なツールである。敵の数を数えたり、隠れた道を見つけたりするために偵察するのに最適だが、その有用性はもっと奥深いものがある。
隠されたアップグレードコンポーネントを見つけることで、新しいモジュールを装備できる。「キネティックパルス」モジュールは、高周波ブラストを発射して敵を一時的にスタンさせるが、再生バッテリーコアを消費するため、戦術的に使用する必要がある。「サーキットオーバーロード」モジュールは、パネルとインターフェースして電力経路を変更し、自動タレットを無効化したり、電子的に封印されたドアのロックを解除したりすることで、探索やパズルの新たな道を切り開く。
戦闘、武器、そして「ヒーリングパルス」:いざ戦闘となると、戦闘は三人称視点で、近接戦闘中心で、容赦がない。武器を振り回したり、回避ロールやブロックをしたりするたびに、スタミナバーがかなり消費されるため、攻撃を連発することができず、より思慮深いアプローチを迫られる。

単なる回避に加え、ハイリスク・ハイリターンのパリーシステムも存在する。完璧なタイミングで攻撃をかわせば、敵に壊滅的な反撃の機会を与えられる。しかし、パリーに失敗するとスタミナが消耗し、危険なほど無防備な状態に陥る。シンプルなステルスシステムにより、しゃがんで強力なバックスタブを繰り出すことは可能だが、ほとんどの戦闘は白兵戦で終わる。
このゲームでは、素早い攻撃に最適な片手剣から、敵をよろめかせるものの隙を突く両手斧、敵との距離を保つのに優れたリーチの長いポールアームまで、様々な武器クラスを見つけて特化することができる。お気に入りの武器は、作業台で「汚染されたフィラメント」や「機械のスクラップ」などの素材を集めてアップグレードすることで、ダメージを上昇させたり、パッシブバフを追加したりできる。
このゲームの真髄は「ヒーリングパルス」システムである。体力パックは存在しない。回復方法は攻撃を当てることだけである。
体力が残りわずかになり、2体のクリーチャーに追い詰められているところを想像してみてほしい。ほとんどのゲームでは、必死に脱出方法を探すだろう。しかし、『Hell Is Us』では、唯一の道は突破することだ。リスクを負い、迫りくる攻撃をかわし、コンボを成功させなければならない。斧を振り下ろすたびに、緑色の閃光と、体力ゲージが回復する臨場感あふれるサウンドがあなたを待っている。絶望的な状況も、スリリングでアグレッシブな逆転劇へと変貌させる。
残念ながら、このシステムの素晴らしさは、敵の種類の圧倒的な不足という大きな欠陥によって妨げられている。
主に戦うことになるのは、ごく少数の「レヴナント」タイプの敵である。基本的なよろめきながら移動する近接攻撃型、側面攻撃を仕掛けてくる素早い「ストーカー」、そして稀に出現する重装甲の「ジャガーノート」。ジャガーノートは正確なパリーかドローンスタンでなければダメージを与えることができない。彼らの攻撃パターンは予測可能になり、本来なら恐ろしいはずの戦闘の緊張感を削いでしまう。
最終評決
それで、『Hell Is Us』をプレイすべきか?
これは特定のタイプのプレイヤー向けのゲームだ。忍耐強く、探索が好きで、誰の助けも借りずに巧妙なパズルを解くことに大きな喜びを感じるなら、プレイしてみてもいいだろう。現代のゲームとは全く異なる、大胆で新鮮な体験が味わえる。
しかし、ゲーム時間が限られている方、迷子になりやすい方、奥深く洗練された戦闘を求める方は、このゲームは避けた方が良いかもしれない。プレイヤーに多くのことを要求するゲームなので、妥協する覚悟がないなら、楽しい時間を過ごせないだろう。
長所:
- 本当にユニークで没入感のある探索体験
- あなたの知性を尊重する、巧妙でやりがいのある環境パズル
- ドローンは、探索や戦闘に欠かせない多用途のマルチツール
- 「ヒーリングパルス」戦闘メカニクスは素晴らしいひねり
- 素晴らしい雰囲気を感じる
短所:
- マップがないことは、一部のプレイヤーにとって非常にイライラすることになるだろう
- パリーなどのコアとなるメカニクスがしっかりしているにもかかわらず、戦闘がぎこちなく感じられることがある
- ミニマリスト的なストーリーは未発達で、満足のいく結末に欠けているように感じる
- 敵の種類が十分でないため、戦闘が単調になる
