ゲームが失われた年 – 2025年と創造性の死

Titanfall2のイメージカット

悲しいことに、2025年は私が知る限り最も多くの主要ゲームがキャンセルされた年となった——17のプロジェクトが正式に中止、あるいは信頼できる情報源により報じられた。痛ましい。その中には世界最大級のスタジオが開発していたものも含まれ、話題性・巨額予算・一流人材が投入されていた。しかし、何年も開発地獄を経験してようやく発売されたゲームでさえ、一部のゲーマーは「最初から発売されなければよかった」と願うかもしれない。控えめに言っても、まさに血みどろの惨事だ。

『パーフェクトダーク』、『タイタンフォール』続編(今でも涙が出る)、『ミドルアース:シャドウ・オブ・モルドール』を手掛けたスタジオの『ワンダーウーマン』ゲームさえも、ワーナー・ブラザースのプロジェクト削減という血の渇きに飲み込まれた。一体何が起きているのか?テンセントやアクティビジョンといった大手パブリッシャーはかつてないほど多くのIPを買収しているが、なぜかこれらのプロジェクトの多くは中止されるか、率直に言って開発地獄から抜け出せない。管理不行き届き、知的財産の流用による時間の浪費、買収に関する報告が数多くある。 

これが大手だけの問題だと思うなら、それは大きな間違いだ。例を挙げよう。『セレステ』の続編となる『アースブレイド』は、インディー開発者たち自身によってキャンセルされた。パブリッシャーの干渉ではなく、単に情熱が枯渇したために、小さなスタジオが公に敗北を認めたという稀なケースだ。これは業界が現在置かれている精神状態を如実に物語っている。最も情熱を注いだプロジェクトでさえ、燃え尽き症候群と高まる期待から逃れられないのだ。では、これは創造性の死を意味するのか? それとも単に業界が向かう悲しい道筋なのか? 議論してみよう。

パブリッシャーと開発者は安全策をとっている

ゲームがかつてないほど収益性が高く社会的に受け入れられているという事実から、新たな物語や世界、再活性化されたIPへの創造性とリスクテイクも史上最高潮にあるはずだと思えるだろう? そうとも言えるし、そうでもないとも言える。この場合、それは単に私たちが考えている利益が、より少ない――そしてより貪欲な――手に集中していることを意味するだけだ。『CoD』『フォートナイト』『GTAオンライン』のような超大作が市場を席巻する一方、それ以外の作品は存在意義と利益を必死に争っている。

少し時代を遡ろう。90年代から2000年代初頭、開発者は失敗しても再挑戦が許されていた。なぜなら、当時はゲーム制作コストがはるかに安かったからだ。『カタマリ』のような奇抜なアイデアや、次世代シミュレーションゲーム(『Deus Ex』『Thief』)は発売され、支持層を見つけ、ゲーム業界の前進の道筋を築けた。しかし現代のパブリッシャーの影響力下では、たった一つの失敗作が「異議あり!」と言う間もなくスタジオを潰す。

結果はどうなったか?予算の大小に関わらず、業界は窮地に追い込まれた。かつての偉大なスタジオ、バイオウェアやオブシディアン・エンターテインメントといった新たなゲーム偉業の先駆者たちでさえ、今やかつての面影を失っている。出版社の圧力やDEI(差別・不平等・不公正)問題が首筋に迫り、創造性を窒息させているからだ。失敗の余地など全くない——つまり革新の余地もない。なぜなら革新には度胸とリスクを取る覚悟が必要だからだ。

過去にこだわる必要はない

ゲームが進化したことは否定できない――しかし必ずしも良い方向ではない。確かにグラフィックはかつてないほど狂気じみているが、同時にこれほどまでに無難で、無機質で、魂が抜けたものもなかった。技術は世界を拡大し、グラフィックをかつてないほど圧倒的にした。だがその過程で、業界は創造性を信じなくなり、どのゲームも見た目も感覚もどこか似通ってしまったのだ。今年キャンセルされたプロジェクトの一つ一つが、このシステムがもはや先見の明を持つ者たちのために構築されていないことを改めて思い知らせる。これは、血に飢えた投資家のために作られたゲームの世界なのだ。

それでもなお、希望は残っている。全てが失われたわけではない。少なくとも完全にではない。『ホロウナイト』や『バルダーズ・ゲート3』、『スターデューバレー』といったインディー作品の成功が証明しているように、AAAタイトルが自らの重みに押し潰されようとも、情熱と創造性はなお突破口を見出せるのだ。それらのゲームは市場動向や四半期予測を追うことなく、リスクを冒し、忠実なファン層を築き上げた。

それこそが私の希望でもある。いつかゲームが90年代や2000年代のあの魔法を取り戻せるという希望だ。あの魔法こそが、私をゲームに恋させた原点なのだ――どうか、またもやキャンセルが続く年だけは避けてほしい。

1987年東京生まれ。ゲームニュース編集者。10年以上の国内ニュース記者および編集職を経て、現在フリーエディターとして活動中。国内・海外の業界ニュースやトレンドを中心に日本の読者にいち早く情報をお届け。