2025年のゲームは、信じられないほど素晴らしく、とてつもなくクールで、同時に苛立たしいものでもある。ゲームは息を呑むほど美しく、時にはフォトリアリスティックでさえある。一部のストーリーはかつてないほど深く心に響き、インディーの創造性は爆発的に高まっている。しかし、いつの間にか、ゲーム業界のトレンドは、なかなか消えることのない厄介な習慣へと変わってしまった。
肥大化したライブサービスシステム(これは来ると予想されていた)から略奪的な収益化、そして映画のような演出への執着まで…つまり、あらゆるものがゲーム業界のトレンドの集合体となり、そもそもこのメディアの素晴らしさを薄めてしまっている。これは単なるノスタルジアの話ではない。これらのトレンドの中には、創造性、ペース、そしてもちろんプレイヤー体験を阻害するものもある。
ゲーム業界の懸念すべき動向
- ライブサービスゲーム

かつて――今でも鮮明に記憶に残る時代――「ライブサービス」といえば、定期的なアップデートとクールな季節限定コンテンツを意味していた。今では、退屈で魂のこもらない開発ループと、中途半端なリリースの代名詞となっている。スタジオはリテンション指標にこだわりすぎて、ゲームを面白くすることを忘れてしまっている。信じられないかもしれないが、すべてのタイトルにデイリーチャレンジ、ログイン報酬、高額なコスメティックコンテンツが必要なわけではない。
時々、人々は、エンターテイメントに偽装したパートタイムの仕事ではなく、発売時に完全な体験だけを望んでいる。なぜなら、ほとんどのタイトルはまさにそのように、つまり面倒な作業のように感じられるからだ。
『スーサイド・スクワッド:キル・ザ・ジャスティス・リーグ』のような大作でさえ、どんなにコンテンツスケジュールを充実させても中身のないゲームを救うことはできないことを証明した。ライブサービスはゲームの魅力を高めるものであり、その生命力を奪うものではない。
- 収益化された早期アクセス
これは特に奇妙だ。なぜなら、今日に至るまで多くのゲーマーが早期アクセスは悪だと考えているからだ。しかし、正直に言って、ほとんどのAAAゲームは、高額な価格設定の、見せかけの早期アクセスに過ぎないのではないか?さらに悪いことに、発売日のパッチでさえ状況が改善されないことがほとんどだ。
確かに、一部のインディーデベロッパーはこのモデルを誠実に活用している。Baldur ‘s Gate 3はそれがうまくいくことを証明したが、あのゲームはそもそもユニコーンだ。AAAスタジオが70ドルで発売された出来の悪いゲームに同じレッテルを貼るのは、マーケティングを巧みに利用した搾取に過ぎない。
古き良き「後で修正します」という言い訳がリリース戦略だなんていうのはナンセンスである。ゲームが完成していないなら、正規の価格で販売するのはやめるべきだ。
- 挑戦のための人工的な難易度
いつの間にか、ゲームデザインは「挑戦的」と「安っぽい」という言葉を混同してしまったようだ。もちろん、ここで言っているのは「人工的な難易度」のことで、これは以前にも深く掘り下げてきた。弾丸を吸い込むような敵、奇妙に設定されたチェックポイント、そして数え切れないほどの繰り返し。これらはゲームを良くするどころか、ただ長くするだけだ。
真の難易度とは、ゲームプレイの習熟、巧みなデザイン、そしておそらくAIの挙動の調整によって決まるものだが、これらはプログラミングが難しいため、一部の開発者は安易な道を選んでしまう。
『エルデンリング』や『シルクソング』のような作品は、難易度がプレイヤーを惹きつける要素になり得ることを証明している。ただし、それはプレイヤーが真にそれを得るための努力をした場合に限られる。そうでなければ、プレイヤーは不満を抱き、最終的にはゲームを放棄してしまうだろう。
- 予約特典とデラックス版の混乱
丁寧な言い方ではないが、予約注文文化はデジタルの虚空へと消え去るべきだ。即時アクセスと返金の時代、レビューが書かれる前にゲームを買う理由などない。それなのに、パブリッシャーは未だに「限定」装備やXPブースト、あるいは(個人的には一番好きな)24時間先行アクセスをちらつかせている。まるで2007年の発売初日に真夜中に並んでいるかのように。

さらに悪いことに、最近のエディションはまるで迷宮のようだ。スタンダード、デラックス、ゴールド、アルティメット、そして「ファウンダーズ」。それぞれ異なる特典があり、どれも混乱を招くように作られている。ゲームは品質で売り込むべきであり、単に販売数を増やすためだけに作られたFOMO(取り残されるかもしれない不安)で売り込むべきではない。もちろん、ゲーム自体が良質であれば、一部のプレイヤーは餌に引っかかるかもしれないが、たとえそうだとしても、顧客基盤への対応としては間違っている。
- コピー&ペーストオープンワールド
探索はビデオゲームデザインにおいて重要なツールだ。プレイヤーと世界を繋ぐものであり、私たちが愛するデジタルメディアとのインタラクションこそが、私たちがゲームデザインに取り組む理由だからだ。世界地図が適切にデザインされていれば、コピーペーストされた建物が並ぶ広大なオープンワールドは必要ない。必要なのは、プレイヤーが5メートルごとにマップ画面を開くことなく、没入感のある方法で世界と関わることができる、認識しやすいランドマークだ。
「大きいほど良い」という哲学によって、オープンワールド ゲームの多くが、探索したくて待ちきれない、さらには夢中になれる世界ではなく、肥大化した雑用になってしまった。アサシン クリード ヴァルハラ、フォースポークン、いや、ファークライ以降のすべての Ubisoft タイトルが同じ古い罠に陥っており、ゴシックや Skyrim のようなゲームとある程度比較すると、明らかに乖離が見て取れる。
あらゆる道には物語、あるいは少なくとも目的が必要だ。開発者はマップの広さをセールスポイントとして扱うのをやめるべきだ。開発者には、本当に重要なこと、つまり、苦労して作り上げたゲーム世界を、より殺風景でなく、より生き生きとしたものにすることに集中してもらいたいのである。