エイドス・モントリオールの人員削減は、世代を超えて愛されたアクションアドベンチャー作品群にとって大打撃である

Deus Exのイメージ

エイドス・モントリオールは今年、再び人員削減を余儀なくされた。これはゲーム業界全体にとって痛手ではあるが、さらに不気味な事態が潜んでいる。本当に追い打ちをかけ、おそらくは生々しい傷口に塩を塗るような事実とは、エイドス・モントリオールは特定のスタイルで制作された数多くのアクションアドベンチャーを代表する開発企業であり、その手法を用いたジャンルが衰退しつつあるように見えることだ。

エイドス・モントリオールとその姉妹スタジオは、史上最も重要なアクションアドベンチャーや没入型シミュレーションシリーズの守護者であった。『Thief』、『Deus Ex』、『Tomb Raider』、そしてある程度は過小評価されている『Guardians of the Galaxy』ゲームさえも。これらの作品は単なる「スライド上のIP」ではなく、今に至るまで我々が気づかぬうちに、一世代のゲームが密かに模倣してきたテンプレートそのものだったのだ。

レイオフは、現在棚上げとなっているキャンセルされた『Legacy of Kain』のリブートにも影響を及ぼしている。

ゲーム業界は奇妙な状況にある。スタジオ全体が企業に買収され、エンブレイサーのような企業が貪欲にIPを奪い取り、ただゆっくりと死に絶えさせるだけだ。エイドス・モントリオールも同じ運命を辿り、この過程で失われたものを思うと、少しの悲しみと懐かしさ以外の感情を抱くのは難しい。

プロジェクトの中止やスタッフの解雇自体は珍しくないが、今回はエイドス・モントリオールが独自の世界を創造する立場から、サポート業務へと押しやられたように感じられる。

ひと息ついて、この影響力あるスタジオが長年私たちに届けてくれたゲームたちを振り返ろう。そして今後、素晴らしい没入型シミュレーションやアクションアドベンチャーを生み出す役割を、どのスタジオが引き継げるのか考えてみるのもよいだろう。

Thiefとステルス没入型シミュレーションの起源

「没入型シミュレーション」という言葉が Reddit で 300 件のコメントで議論されるようになるずっと以前から、Thief: The Dark Project は、切り裂いたり破壊したりするのではなく、影に隠れて実際に耳を傾けるという奇妙な一人称視点のゲームだった。これは、当時の DOOM や Unreal で鍛えられたアリーナ シューティング ゲームの脳にとってもまったく未知の概念であった。 

1998年にLooking Glassからリリースされ、Eidosから発売されたこのゲームは、お約束の「すべてを撃つ」というロジックを捨て、一歩下がってアプローチについて考えることを要求するサウンド、ライト、および階層化されたレベル デザインを中心に緊張感を構築した。

Thiefのミッションは、一歩踏み出すたびに命が危険にさらされる、広大で階層化されたサンドボックスだった。大邸宅や大聖堂から、幽霊が出る地下墓地やハンマー騎士団の神殿まで、ステージの多様性も印象的だ。あらゆるものに不穏な雰囲気が漂い、見事なサウンドスケープがそれをさらに際立たせていた。 

プレイヤーが筋骨隆々の宇宙海兵隊員でも異星の囚人でもないという事実は、当時多くの人々から嘲笑されたことだろう。しかし実際には、Thief、そしていわば盗賊の最高峰であるGarettは、それ以前のどのヒーローよりもはるかに繊細で知的なアプローチを生み出した。プレイヤーは全員を殺すのではなく、こっそりと行動し、実験を行い、万事うまくいかない時は即興で対応する。警備員は物音に反応し、巡回は自然に行われ、水の矢、ロープの矢、苔といった道具は、世界と体系的に相互作用する。それは、脚本化されたシーケンスというよりも、「ここが場所だ、さあ、探し出せ」というゲームだった。

その哲学は、特定のゲームシステム以上に——『Thief』が依然として一人称視点ゲームであったため——没入型シミュレーションデザインの伝統の基盤となり、今日に至るまで私にとって史上最高のジャンルである。それは1999年の『System Shock 2』のようなゲームへの礎を築いた。同じコンセプトに不気味なSF的解釈を加えた作品と言えるだろう。数十年後、アーケインの『アルクス・ファタリス』、『ダークメシア オブ マイト アンド マジック』、そしてもちろん『ディスオナード』は、その『シーフ』のDNAを誇りをもって受け継いでいる。


確かに、敵の要塞を力任せに突破することもできる。だが、換気ダクトを這い回り、敵を偵察し、誰にも気づかれずに精巧な罠を仕掛けることができるのなら、なぜそんなことをするだろうか?

2014年にEidos Montréalが手掛けたリブート版はシリーズを現代化しようとしたものの、静かに消え去り、ブランドは再び沈黙した。Eidosが再編モードに入り他社プロジェクトに注力する今、真の『Thief』復活はこれまで以上に遠のいている――これは痛ましいことだ。なぜならこのシリーズこそが、潜入を真に興味深いものにする手法をメディア全体に教えたのだから。

Deus EXと没入型シミュレーションRPGの黄金時代

Thief はあなたに耳を傾けさせ、Deus Ex はあなたに考える機会を与えた。

2000年に発売されたウォーレン・スペクターによるサイバーパンクの最高傑作は、没入型シミュレーションツールキットにスキルツリー、会話の選択肢、そして複雑で分岐する物語を特徴とする洗練されたストーリーを追加した。セキュリティをハッキングで突破したり、屋上をこっそり通り抜けたり、警備員を言葉巧みにかわしたり、ロケットランチャーを持って突入し、その結果を受け入れることもできるのだ。

Deus Exは、没入型シミュレーションゲームという概念そのものの象徴的な存在となり、その影響は今日に至るまで、様々な形で感じられることは間違いない。Bioshockを例に挙げれば、まさにその通りだ。もしあれがDeus ExとSystem Shockへのラブレターでなければ、一体何がそうだったのか想像もつかない。

さて、エイドス・モントリオールが『Human Revolution』(2011年)と『Mankind Devided』(2016年)でバトンを受け継いだ。ちょっとだけ『Invisible War』は忘れておこう——あれはなかったことにしよう。EidosのDeus Exシリーズは…完璧ではなかったが、見事にシリーズを現代に引きずり込み、少なくとも新たな世代のゲーマーに90年代のこのシリーズが今も存在し、決して死んでいないことを認識させた。緻密な拠点、複数のルート、ソーシャルステルス、ハッキング、そして「変なことを試してゲームが反応するか見てみよう」というあのエネルギー――最高だった。 

だからこそ最近の人員削減は悔しい。エンブレイサー傘下で新作『Deus Ex』が開発中と報じられていたのに――今回の解雇の波と共に中止されたのだから。しかし一筋の希望の光もある。2000年版『Deus Ex』の公式リマスター版が、他ならぬAspyrによってリリースされるからだ。『Knights of the Old Republic』リメイク版で失敗したようなことにならないことを願うばかりだ。

Legacy of Kainは今、致命的な危機に瀕している

Blood Omen: Legacy of Kain、特にSoul Reaver 1と2は、幽霊の剣や吸血鬼の爪で敵を引き裂くことと同じくらい宿命論や裏切りを重視した、血まみれでストーリー重視のアクションアドベンチャーとして独自の地位を確立した。

Soul Reaver の次元移動メカニクス (物質界と幽霊界を行き来しながらパズルを解く) は、時代をはるかに先取りしており、全体的なストーリー展開も同様に、緊張感あふれる展開で、ゴシック ホラーの最高峰であった。

そして2003年にDefianceが登場し…シリーズは完全に終了した。確かにNosgothとSoul Reaverのリマスター版はあったが、Nosgothはベータ版でリリースされた後に終了し、Soul Reaverシリーズは単なるリマスター版で、その名の通りそれ以上のものではなかった。

かつて栄光を誇ったシリーズの腐りきった死体を蘇らせようとする試みは、どれも無駄に終わった。悲しいことだが、ノスゴス自体が最終的に救われなかったことを考えると、皮肉なことにも気づかされる。あるいは、救えた可能性があったのか?物語が語られることはなかったため、私たちには永遠に分からないのである。 

また、『Legacy of Kain』のリブート版が製作中であるという示唆があったが、エイドスでのレイオフにより中止せざるを得なくなったというのが関係者の一致した見解である。

没入型シミュレーションゲームや傑作アクションアドベンチャーは、おそらく完全に消滅することはない。なぜなら、そのアイデアは、誰がそのジャンルと呼ぶかに関わらず、他のジャンルへと浸透し続けるからです。しかし、Arkane Austinが消え去り、『Deus Ex』は棚上げされ、『Thief』は休眠状態、『Legacy of Kain』は再び埋もれてしまった今、インディーゲームはともかく、素晴らしいゲームの時代が虚空へと突き落とされているように感じずにはいられない。

少なくとも、これらのレイオフや打ち切りが、たとえ「大作」シリーズであってもいかに脆いものであるかを改めて認識させてくれることを願っている。たった一度の買収、たった一度の資金調達の失敗、あるいはたった一度の不振な四半期が、歴史の教訓となる可能性をはらんでいるのだ。

1987年東京生まれ。ゲームニュース編集者。10年以上の国内ニュース記者および編集職を経て、現在フリーエディターとして活動中。国内・海外の業界ニュースやトレンドを中心に日本の読者にいち早く情報をお届け。