『End of Eden』というゲームをご存知だろうか?インディー開発者Laughing Fox Gamesが手掛けた新作ゴシック風RPGだ。なぜまたゴシックなのか?と疑問に思う方もいるだろう。ご存知の方も多いと思われるが、私はゴシックと共に育った。これは私がプレイした中で最も重要なRPGの一つであり、ゲームというメディアに対する私の見方や認識を大きく形作った作品だ。
あの愛おしさとは、スカベンジャーに初めて屈辱を味わわされた瞬間、選んだ派閥にようやく加入を認められた瞬間、そして準備が整っているかどうかなど全く意に介さないかのような世界を、自分が実際に辿った正確なルートを今でも覚えているようなものだ。
この10年間は、ファン(そして彼らが愛情を込めて作ったMOD)への感謝と、2024年半ばにドードー鳥のように絶滅したPiranha Bytesの連中への苛立ちが奇妙に混ざり合ったものだった——悲しいが、避けられない結末だった。
Piranha Bytesはかつて特別なものを与えてくれたが、次第に柔軟性を欠いたゲーム制作手法を見せ、停滞し、最終的には多くのゴシックファンを置き去りにした。我々は皆叫んだ:「大きければ良いというものではない」と。例えば『ELEX2』で彼らが創り出した世界は、かつてのような反応性を失い、理不尽さが増し、そして…そう、ゴシックらしさが薄れていたのだ。
それゆえに、『Of Ash and Steel』や『Drova』、そして『End of Eden』といった作品がゴシックの精神を受け継いでいることは喜ばしい。たとえPiranha Bytesがそれを放棄し、むしろ『Ultima Underworld』のクローンにUEアセットを流用したような作品に満足しているとしても。
では『End of Eden』が目指すもの、そしてそれがゴシックファンにとってなぜ重要なのかを語ろう。そうしよう。
End of Edenとは何か
End of Eden は、本質的には、Laughing Fox Gamesが開発したゴシック風のオープンワールドRPG であり、2027年に PC専用としてリリースされる予定だ。入手したトレーラーを見ると、その影響をかなり誇らしげに身にまとっており、このゲームが目指す方向性は、良い意味でこれ以上ないほど昔ながらのものだ。
ゲームの前提は? 呪われた島に招かれざる客として辿り着く。「ニューゲーム」をクリックしたからといって、選ばれし者になれるわけではない。血と汗と涙を流し、苦難の道を歩み、その過程で意義深い進歩を遂げていく。願わくば。
これまでの開発者の発言(およびSteam ストア ページに掲載されている内容(それほど多くはありません)に基づくと、End of Eden は次の点に重点を置いている。
- 近接戦闘、弓術、魔法を並行したプレイスタイル
- 忠誠心が重要だと期待して参加できる派閥
- ありきたりではなく、意図的な才能とキャラクターの成長
- クラフトと装備の進歩は島での生存に関係している
- NPCとクリーチャーがルーチンに従う生きた世界
- 使い捨てではなく、意味のあるものとして感じられるように意図された強力なボスとクエスト
そして、確かに、本作がゴシックや(おそらく)初代『Risen』と同列に語られているのには理由がある。多くのゲームがゴシックというレッテルを貼られるのは、その美的感覚を求めているからだ。泥だらけのキャンプ、荒々しい声、錆びた剣、気難しいNPCなど。真のゴシックのDNAは違う。重要なのは構造なのだ。
ゴシックが成功したのは、世界がまるで社会的な機械のように感じられたからだ。プレイヤーは権力へと昇格するのではなく、階層構造の中で自分の立場を交渉していく。最高の瞬間は、脚本通りの爆発ではなく、小さな勝利だった。誰かがついに自分を尊敬してくれる、キャンプがついに開かれる、近道がついに安全になる、といったことだ。確かに些細な出来事ではあるが、それでも没入感を高めていた。
End of Eden のいわゆる「一歩先を行く」という売り文句と陣営重視の姿勢は、その点を理解しているように聞こえる。テーマパークを売っているのではない。売っているのは摩擦だ。良い意味で言えば、進歩を進歩と感じさせる摩擦であり、単なる目障りなステータスブーストではない。
もしあなたが「Of Ash and Steel」のような他の現代ゴシック風ゲーム(ありがたいことに、最近はそういうゲームが存在します)を追いかけていたなら、「End of Eden」も同じような境地に達している。小規模な開発チームが、エッジを削り落とすことなく、歯ごたえのある選択重視のRPGデザインを復活させようと試みているのだ。今度こそ、エッジばかりの作品にならないことを祈ろう。
『End of Eden』に興奮中 ― あなたもそうあるべきです
GothicとRisenの世界観を強く意識したRPGへの需要は高まっており、私たちもその流れに乗ろうとしている。Gothicは危険な探索、複数の勢力への共感、そしてプレイヤー中心ではない世界観という要素を巧みに融合させており、End of Edenもおそらく同じことを試みている。
問題はあるかというと、確かに、『End of Eden』はRPGのフォーミュラを刷新する必要はない。しかし、独自のアイデンティティを見つけなければならない。「XYZクローン」という称号が肯定的な意味を持っていた時代はとうに過ぎ去った。現実を見よう。必要なのはただ一つ、生き生きとした世界、プレイヤーに適切な形で挑戦を挑み、プレイヤーの行動に脚本や恣意性を感じさせない反応を見せる世界を作り出すことだ。
開発元の Laughing Fox が、その方針をしっかりと焦点を絞ったバージョンを少しでも提供できれば、「End of Eden」は単なるゴシック風ゲームではなく、この記事の冒頭で述べた感覚を、最初の素晴らしさをすべてコピーすることなく再現できることの証明になる。たとえ、プレイヤーがまた別の呪われた島に送り込まれるとしても。
