次の大きなゲームトレンドを予測 – バトルロワイヤル、エクストラクションシューターなどの次に何が来るのか?

およそ2年ごとに、ゲーム業界の錚々たる頭脳が新しいラベル、新しいバージョン、あるいは全く新しいジャンルを生み出し、ゲーマーを熱狂させる次の一大ブームを生み出す。考えてみてほしい。ソウルライク、ローグライク、メトロイドヴァニア、あるいは『DOOM』のクローンなどはどうだろう?これは随分前から言われていることですが、トレンドは追随するのが当然だからである。

時には、1 つのゲームがコミュニティに大きな衝撃を与え、そのデザインの DNA が Halo の洪水よりも速いスピードで広がり始めることがある。しかし、真剣に、「xyz のいいね」がなくなるまでどれくらい続くのだろう。考えてみてほしい。ビデオ ゲームのあらゆるコア デザイン ループを個人的に借用し、洗練し、再定義し、時には完全に再発明した開発者を何人知っているだろうか。

バトル ロイヤルであれ、Escape from Tarkov や Hunt: Showdown などの最近の人気上昇とそれに伴う倦怠感であれ、デッキビルダーやサバイバル シミュレーションなど、以前はニッチなジャンルの主流化であれ、私たちはすべてを見てきた。音楽に探求できるメロディーが残っていないのと同じように、ゲームでも変更できるデザインの選択肢がなくなりつつあるのではないだろうか。

さて…それが大きな疑問だ。次は一体何だろう?歴史が信頼できる指標だとすれば(そして往々にしてそうでしょう)、次の大きな盛り上がりを巻き起こすのはUbisoftやEAではないだろう。なぜなら、彼らはここ20年、あまりにも秘密主義に徹してきたからだ。それは、プレイヤーも必要とは思っていなかった、そして私たちも全く予想していなかった、奇妙に素晴らしいアイデアから生まれるに違いない。さて、この記事の主題はこれだ。これまでの歩み、現在の状況、そして何よりも興味深いのは、次にゲーム業界を席巻するであろう知られざるトレンドを分析していこう。

「xyz-いいね!」の時代

歴史の授業は必ずしも楽しいものではありませんが、私たちにとって歴史の始まりは1993年だった。こうなることは予想できただろう。しかし、運命の年に『DOOM』がリリースされ、多くの模倣作品が生まれた。より直接的なものもあれば、コアとなる原則をいくつか借用したものもあった。これが『DOOM』クローンの誕生であり、Hexenであれ、Build Engineで開発された数々のゲームであれ、どれも非常に似たコアループを持っていた。

『DOOM』、『ダークソウル』、『メトロイド/キャッスルヴァニア』といったゲームは、そもそもサブジャンルを生み出すとは思っていなかった。しかし、その出来栄えはあまりにも素晴らしく、あらゆる開発者がメモを取るほどだった。所詮はビジネスですからね。突如として、「ソウルライク/メトロイドヴァニア」という用語が生まれ、これらの用語はすべて、オリジナル作品にあまりにも酷似しているため無視できない、ある種のゲームプレイループを意味した。ソウルライクとは、過酷ながらも(間違いなく)フェアな戦闘、映画的なカットシーンに取って代わる環境ストーリーテリング、そして精巧なレベルデザインを意味した。


メトロイドヴァニア?広大な相互接続されたマップを持つアクションプラットフォームゲーム。新しい能力を獲得することで自動的にアンロックされ、ちなみにほとんどが2Dである。ローグライク?お決まりの、ハイリスクなプレイ、メタ進行、そして難易度も要素となるため、必然的に死ぬたびに敵がリセットされるという要素がある。つまり、これらのゲームはすべて1つのゲームから始まり、その(大部分が成功した)足跡を辿ろうとする他のゲームのサブジャンルを生み出したのだ。

しかし、次のステップはどうなったのだろう?インディースタジオは、AAAタイトルの予算がどんどん膨らむ中で太刀打ちできず、よりクリエイティブな解決策を模索する必要があった。こうしてハイブリッドジャンルのルネサンスが生まれた。確かに、これは最も独創的な試みとは言えないかもしれませんが、まさにそれが現実になったのだ。


例えば『Dead Cells』はローグライク構造とメトロイドヴァニアの進行を融合させ、『Hades』も同様のことを完璧に実現した。しかも、従来のローグライクゲームが難しかった、本格的な物語性も備えている。業界はこのコンセプトを採用し、今ではあらゆるものが「似たようなもの」になった。そのため、Steamをスクロールするだけで、ソウルライクなシューター、ローグライクなファーミングシミュレーション、そして(神に祈って)メトロイドヴァニアのデッキビルダーといったゲームが見つかること間違いない。

バトルロイヤル後の燃え尽き症候群 vs. エクストラクションシューターの疲労 

当然のことながら、90年代の最も支配的なゲームジャンルはシューティングゲーム(もちろんCRPGやストラテジーゲームと並んで)であり、そこでも方式は進化する必要があった。2010年代はミリタリーシューティングゲームが主流で、コール オブ デューティや、ある程度はメダル オブ オナーによって人気を博した。その次に何が来たか?

もちろん、バトルロイヤルである。フォートナイトが大ヒットすると、突然、あらゆるマルチプレイヤーシューティングゲームがBRモードを追加するか、完全にバトルロイヤルゲームとして開発された。ご存知のとおり、マップが縮小し、大量の戦利品があり、昔ながらのキングオブザヒルのゲームプレイだ。このループはライブサービスの特性と組み合わせるのに最適で、多くの模倣ゲームを生み出した。その中には人気のものもあれば、そうでないものもあった。

脱出シューターの登場だ。2020年に入り、『Escape from Tarkov』の人気は急上昇した。『Hunt: Showdown』や『Dark and Darker』といったニッチなゲームは、そのフォーミュラをひねり出し、カルト的な人気を獲得した。しかし、死によって永遠に失われるリスクを負いながら、貴重な戦利品を運びながら生き延びるために戦うというループは、『キング・オブ・ザ・ヒル』のフォーミュラに匹敵するほど強力だった。

緊張感こそが報酬であり、どの試合も同じではなく、すべての試合がギャンブルのようで、それ自体が小さな物語のように感じられた。何が起こったのだろうか? Call of Dutyのような大ヒット作でさえ、このトレンドを利用してDMZを開発し、The FinalsやARC Raidersのような新しいIPは、エクストラクションシューターというジャンルの先駆者たちから教訓を得て、独自のものを生み出した。しかし、ここに落とし穴がある。このジャンルを完璧に成功させるのは非常に難しいのである。リスクと報酬のバランス、プレイヤーのフラストレーションへの対処、そして膨大な学習曲線は悪夢だ。この先どうなるかお分かりいただけただろうか?一つか二つ予想してみよう。

ゲーム業界の次の大ブームは何でしょうか?

皮肉なことに、次の大きなジャンルは、かつてのトレンドであったゲームプレイのメカニクスではなく、コミュニティそのものになるかもしれない。Helldivers 2、Palworld、No Man’s Skyといったゲームは、協力(あるいはカオス、カオスそのものを忘れてはいけません)を軸にしたソーシャル体験が、独自のゲームプレイループやライブサービス要素を伴わずに、何ヶ月もプレイヤーを魅了できることを証明した。しかし同時に、これらのゲームは、プレイヤーが共有された世界で共に物語を紡ぐ未来を暗示しているのではないだろうか。

コミュニティ主導のMinecraftサーバー、GTA RP、Sea of​​ Thievesなど、膨大な数のゲームを考えてみてほしい。システムはシンプルですが、ストーリーはプレイヤー自身によって生み出される。開発者がツールを提供し、プレイヤーがドラマを創造するという、このデジタルステージという概念はますます強力になってきており、その理由は明らかである。

Rockstar、Bethesda、Hello Gamesといったスタジオが、コミュニティ主導のデザインに傾倒しているのは既に明らかだ。これに改良されたMODツールやクロスプラットフォームのアクセシビリティが加われば、「ストーリーライク」とでも呼べるものが台頭してくるかもしれない。これは、シングルプレイヤー体験や対戦アリーナではなく、観客によって構築される、生き生きと進化する物語である。もし次の波に名前をつけるとしたら、「イマーシブライク」と言えるかもしれません。敵を倒すことよりも、反応的で知的、そして深く個人的な感覚を持つ世界に存在することに焦点を当てたゲームだ。

StarfieldのMODシーン、V Risingのシステム、Baldur’s Gate 3のソーシャルストーリーテリング、Project Zomboidのサバイバルシミュレーションなど、既にその兆候が見られる。グラインド重視、バトルパス満載のライブサービスの喧騒が10年続いた後、プレイヤーは何か別のものを求めているようで、その感覚は明白である。コミュニティとして、私たちが再びどこかに帰属していると感じられるようなゲームを想像してみてほしい。そして、もしかしたら、次の「〜のような」ものはまさにそれなのかもしれない。メカニクスのセットではなく、感覚だ。もしかしたら希望的観測かもしれませんが、私たちの耳には心地よく聞こえる。

1995年神戸生まれ。ゲーム記事エディター。国内メディアのゲーム・エンタメ記事編集者として5年勤務後、フリーライターとして複数のメディアで活躍。ビデオゲームの専門レビューや特集を中心にお届け。