近年、ステルスジャンルは浮き沈みの激しい展開を見せており、正直なところ、2025年にはさらに下降局面を迎えている。『メタルギア ソリッド スネークイーター』のリメイクが登場するまで、注目すべきAAAステルスゲームは登場していなかった。これは大きな意味を持つ。そこで、はるか昔に遡り、ステルスアクションゲームの金字塔の一つである『Dishonored』について語ってみようと考えた。
2012年にリリースされたこのタイトルは、Arkane Studiosの名声の源泉となった。決して比喩的な意味ではない。『Arx Fatalis』や『Dark Messiah of Might and Magic』は高い評価を得ていますが、このフランスのスタジオがゲーム業界で確固たる地位を築き始めたのは、『Dishonored』のリリース後である。
4年後には『Dishonored 2』がリリースされ、両タイトルとも、メインストリーム向けの没入型シミュレーションゲームというパンドラの箱を開けるきっかけとなった。Arkane特有の雰囲気が漂い、筆者もその魅力に尽きない。
しかし今振り返ってみると、『Dishonored』はまさにArkaneのこれまでの試みの集大成であり、スタジオのデザイン哲学を最も明確に表現した作品として確固たるものにしている。
コルヴォ・アッターノとしてプレイしていると、まるで再びギャレットになったような気分になり、ますます実現しそうにない『Dishonored 3』の喪失を嘆かずにはいられない。
代わりに、これまでに作成された最高のステルス シミュレーションの 1 つを思い出し、その価値について以下に考察してみたい。

ダンウォールはあなたを体験に招待する
『Dishonored』と『Dishonored 2』は、これまでのビデオゲームの中でも最も記憶に残る舞台設定と世界観を生み出した。街は生き生きとしながらも、汚れや汚物、秘密、そしてもちろん矛盾に満ちていた。
当時としては垂直性は他に類を見ないもので、あらゆる角を曲がったところに何か役に立つものやクールなものを見つけることができたので、プレイ中に人里離れた道から外れても無駄に感じることはなかった。
ビクトリア朝様式でありながら重苦しい建築物は、疫病に侵されたダンウォールの街路とは対照的で、これまでに経験したことのないような奇妙で異質でありながら、どこか懐かしさも感じられる世界を作り出している。
カルナカの港で無残に解体されるクジラの死骸から、探索できるハエがはびこる廃屋まで、すべてが手作りで、それぞれがなぜ廃墟になったのかという、それぞれに恐るべき物語を秘めている。
路地、屋上、そして隠された小道は、探索のためだけでなく、全体の流れの中で意味を成すように設計されている。まるでビデオゲームのステージを移動しているような感覚ではなく、腐敗、病、そして特権意識に蝕まれた街に住んでいるような感覚だ。
プレイヤーは、ゲーム内で Corvo がどのような選択をするかに応じて常に変化する雰囲気について衛兵の噂話を聞きながら、付け足しされたと感じることなく、ゆっくりと、しかし確実に、この奇妙な場所を豊かにするピースを組み立てていく。
パワー、ガジェット、そして…キックなし。
プレイスタイルの選択は、それぞれの遭遇を理解し、それを有利に利用すること、あるいは戦闘を完全に避けることから始まる。これはレベルデザインと関連していますが、それよりも少し深い部分があります。コルヴォの能力をどのように進化させるかという選択によって、レベルをどのように進み、様々な目標にどのように取り組むかが決まる。
あらゆる能力に長所と短所があり、実験を刺激する創造性のサンドボックスとなっている。
お分かりの通り、この体験には多くの構成要素があり、まさにArkaneのトレードマークと言えるだろう。

一見シンプルなステルスアクションゲームに見えたこのゲームは、90年代の没入型シミュレーションゲームへと変貌を遂げた。このジャンルはほぼ忘れ去られ、無関係なアイコンで満ちた、果てしなく薄汚れたオープンワールドに取って代わられた。プレイスタイルは能力だけで決まるのではない。敵を倒し、複雑な状況を打開する方法は、プレイヤー自身の創造性にかかっている。
前作『ダークメサイア・オブ・マイト・アンド・マジック』からの唯一の欠点は、専用のキックボタンがないことです。とはいえ、『ダークメサイア』をプレイし終えた今、Arkaneを責めるのは難しいだろう。前作ではキックボタンを連打する必要があったから。
創造性を報いるシステム
Arkaneの『Arx Fatalis』をプレイする大きな理由の一つと同様に、『Dishonored』はシステムが重なり合うことで成功を収めている。警備員は騒音で気を散らされ、敵は物理法則で倒され、環境には複数の進入ポイントが設けられている。「正しい」解決策が一つだけあることは稀である。それぞれのミッションは、6つの答えが解き明かされるのを待つパズルボックスのようなものである。
Dishonored 2 の Clockwork Mansion はその好例だ。リアルタイムで再構成される歯車と壁の変化する迷路である。
正面を突撃し、その機構を破壊し、秘密の通路をこっそり通り抜け、あるいは独創的な近道を見つけて大混乱を回避することも可能。このレベルだけでも、Arkaneは没入型シミュレーションゲームの真のチャンピオンの一人として確固たる地位を築いている。
世界にマッチする物語
コルヴォの裏切りと復讐の物語はシンプルだったが、慈悲深くなるか冷酷になるかの選択が、物語を個人的なものにした。『Dishonored 2』におけるエミリーの物語は、権力、遺産、そして責任というテーマを深めた。どちらのゲームも、延々と続く説明に頼ってはいなかった。
代わりに、彼らはプレイヤーが手紙や耳にした会話、環境の詳細を通じて伝承をつなぎ合わせることを信頼した。
勢力も重層的に感じられた。監督官、捕鯨者、貴族――誰もが内部から腐敗していく街の中でそれぞれの役割を担っている。脇役のNPCでさえも現実の生活を営んでいるようで、だからこそプレイヤーの選択はより一層胸を締め付けるものだった。今日誰かを助けてあげれば、後々その人の心境が変わるかもしれない。殺しすぎると、世界そのものが暗くなってしまう。
『Dishonored』には欠点がないわけではない
最初のゲームでは、剣術に偏りすぎると戦闘がぎこちなく感じられ、AI が奇妙な動作をするとステルスが崩れることがあります。
続編に関しては、『Dishonored 2』は発売当初、特にPC版で技術的な問題に見舞われ、パッチがリリースされるまで一部のプレイヤーの不満を招いた。両作品とも批評家からは高く評価されたものの、大ヒット作になるほどの売上には至らず、この事実は今もArkaneを苦しめている。
それでも、これらの欠点はシリーズの成果に比べれば取るに足らない。『Dishonored』のようにプレイヤーを信頼するゲームは少なく、プレイヤーの選択が物語と世界観にこれほど優雅に波紋を呼ぶゲームはさらに少ない。
『Dishonored 3』の可能性
『Dishonored』が特筆すべき点は、Arkaneのレガシーを明確に定義している点である。これらのゲームのDNAは、『Prey』、『Deathloop』、そして『Redfall』の野望にさえ見て取れる。
『Dishonored』は、Arkane が没入型シミュレーション デザインを採用し、それを現代的でスタイリッシュ、そして何度もプレイできるものに磨き上げることができることを示した。
しかし、『Redfall』の失敗と『Prey』の売り上げ不振の後では、『Dishonored 3』の可能性は低い。
Arkaneの共同創設者は2024年に新作をリリースすると予告していたが、これがMarvel’s Bladeをベースにしたゲームであることが明らかになった。これによりDishonoredシリーズ3作目への期待は後退したが、Microsoftから流出した文書で、このゲームが開発中であることが明らかになった。
