『グーニーズ』を観て育った人や、週末に『ストレンジャー・シングス』を一気見した人にとって、 『キングダム・オブ・ナイト』はまさにあなたの心を射止める作品だ。
Kickstarter キャンペーンから始まった非常に長い開発サイクルを経て、2025 年 12 月 2 日にリリースされるこのインディー アクション RPG は、理論上は完璧なマッシュアップを掲げている。Diablo の戦利品重視で中毒性の高いアイソメトリック視点のゲームプレイに、 Earthboundを思わせる憂鬱な田舎町×コズミックホラーが混ざり合っている。
Friends of Safety (旧 Black Seven Studios) が開発したこのゲームは、スタイルと野心にあふれているが、ときんい自らのambitionに足を取られてしまう。
本作の前提は、80年代の古典的な映画的なチープさを最高の形で体現している。プレイヤーは、198X年、アリゾナ州マイアミの静かな町に住むティーンエイジャー、ジョンとしてプレイする。ある夜、地元の悪魔崇拝カルトが誤って悪魔王バフォメットを召喚し、隣人のオフィーリアが誘拐され、町は地獄と化する。これは、文字通り野球のバットで悪魔と殴り合うことを意味する「カミング・オブ・エイジ」ストーリーだ。
マイアミ(アリゾナ州)へようこそ
まず最初に心を奪われるのは、その雰囲気だ。ゲームのビジュアルは素晴らしく、美しくダイナミックなライティングによってモダンな雰囲気を醸し出すピクセルアートスタイルが採用されている。街灯の温かく安全な光と、下水道に広がる不気味なネオングリーンの汚染のコントラストが、完璧なムードを醸し出している。シンセウェーブのサウンドトラックに合わせながら、廃墟となったスーパーマーケットや高校を彷徨う、まさに「サバーバン・ゴシック(郊外ゴシック)」の雰囲気を体現していいる。
ジャムセッションと言えば、音楽はまさに圧巻だ。開発陣は、『ロッキー4』や『トランスフォーマー ザ・ムービー』のサウンドトラックを手掛けた伝説の作曲家、ヴィンス・ディコーラを起用することに成功。この音楽は単なるBGMではなく、プレイヤーを盛り上げ、アクションを前へ前へと押し上げ、ありふれたスケルトンの破壊シーンでさえ映画のモンタージュのように感じさせる力を持っている。
街自体は、断片的なレベルの羅列ではなく、広大で相互に繋がったマップとして機能している。まるで現実世界の街を探索しているかのような感覚で、移動方法を学び、ショートカットをアンロックしたり、秘密を探ったりしていく様子は、『ダークソウル』やメトロイドヴァニアを彷彿とさせる。包囲された街の隅々まで探索しながら、この世界にただ存在しているだけでも楽しいと感じさせる作りになっている。
授業は開始
ゲームを始めると、バーバリアン、ナイト、ローグ、ネクロマンサー、ソーサラーの5つのクラスから選択する。しかし、ありきたりなファンタジーの型にはまらず、設定に合わせてフレーバーが付けられている。ステータスは「筋力」や「知力」ではなく、「マッスル」、「ガッツ」、「ウィッツ」だ。これは些細な工夫だが、プレイヤーが“ただの子ども”として、これらのアーキタイプにすがりながら夜を生き延びているという設定を強く印象づけている。
私はほとんどの時間をソーサラーとネクロマンサーでプレイした。ソーサラーは、呪文を唱えるのにボタンを押すだけではないところが面白い。特定のボタンの組み合わせを入力する必要があり、まるで格闘ゲームや「Magicka」に近い感覚がある。実際に魔法を編み上げているような手応えがあり、この点は非常に魅力的だ。ただし、十数体の悪魔に一斉に襲われる状況では、かなり慌ただしく感じることもある。ネクロマンサーは、ペットクラスが好きなプレイヤーにとって非常に楽しい存在だ。巨大なスケルトンの相棒を維持するために、自分の体力をリソースとして管理し続ける必要がある点が、このクラスならではの緊張感を生み出している。
スキルシステムは「キーホルダー」というビジュアルメタファーを採用しており、これはなかなか魅力的だが、レベル10に到達してサブクラスに手を広げられるようになるまでは、スキルの進行は比較的直線的だ。自分のスキルビルドが完成していくのを実感できるまでには、少し時間がかかる。
「ソウルライク」のアイデンティティ危機
このゲームは人によって評価が分かれるかもしれない。見た目は『ディアブロ』に似ているが、プレイ感覚は「ソウルライクライト」といったところだ。ただ無闇に攻撃を連発するわけにはいかない。攻撃、回避、ブロックのたびにスタミナを消費する。アニメーションには重みと臨機応変さがあり、攻撃ボタンを押すと、攻撃が完了するまでその攻撃に固定されてしまう。回避キャンセルで抜け出すことはできない。
人によっては、これは戦術的で緊迫感があると感じるだろう。パリーのタイミングをマスターしてダメージを敵に跳ね返すのは、成功した時の爽快感は格別。しかし、そうでない人にとっては、特にリスポーンする敵に襲われた時に、ぎこちなく重苦しく感じるかもしれない。アイソメトリックスラッシャーとは思えないほどゆっくりとしたリズムで、敵を警戒しなければならない。戦闘中は体力が魔法のように回復しないため、死ぬこともあり、食料アイテムを使って回復する必要がある。
カウチコープとUIの悪夢
ローカル協力プレイが組み込まれているのは大きなメリットだ。友人とソファで一緒にキャンペーンをプレイできる機能は、残念ながらPCゲームからほぼ姿を消してしまった要素でもある。また、このモードは難易度面でも明確なメリットがある。耐久力の高いナイトが敵を引きつけ、ローグが背後から攻撃することで、難易度の急上昇がかなり緩和され、楽しく混沌とした乱闘ゲームへと変貌する。
しかし、このゲームの最大の弱点は、ユーザーインターフェースとQOL(クオリティ・オブ・ライフ)設計にある。インベントリシステムは正直に言って混乱を招く。バックパックは戦利品で瞬く間に埋まるが、実用的なソート機能がほとんど存在しない。新しい指輪が今持っている指輪よりも優れているかどうかを見極めるために、アイコンのグリッドをじっと見つめ続けることに、多くの時間を費やすことになる。クエストトラッキングも煩雑だ。明確なマーカーや優先順位は示されず、NPCの顔アイコンがただスクロール表示されるだけで、目的地や進行状況が直感的に把握しづらい。レトロな美学を重視するあまり、本来は現代で切り捨てられてきたはずの「不必要なレトロ的ストレス」まで温存してしまった印象を受ける。
また、完全主義者には注意が必要だ。現時点では、実質的な「ポストゲーム」は存在しない。最終ボスを倒した時点で物語は完全に終了する。サイドクエストを消化したり、より多くの市民を救いたい場合は、取り返しのつかない地点に到達する前のセーブデータを自分で管理しておく必要がある。これは、現代のRPGとしてはやや配慮に欠ける設計と言わざるを得ない。
評決
「キングダム・オブ・ナイト」は、心温まるゲームです。開発者が80年代の映画、名作RPG、シンセサイザーミュージックといった原作の世界観を深く愛していることは、一目瞭然だ。友人と共に不気味な高校の体育館を探索し、最高のサウンドトラックにのせて悪魔を倒していく時、このゲームはまさに魔法のような輝きを放つ。まるで、あなたをあの時空へと誘ってくれるかのような作品だ。
しかし、これはプレイヤー同士が戦うゲームでもある。インベントリ管理は面倒で、スタミナ制限を予期していないと戦闘が鈍く感じることがある。また、ソフトロックやUIの不具合など、まだ修正が必要なバグもいくつか残っている。荒削りながらも、それでもなお、傑作と言えるだろう。ユニークで雰囲気のある冒険のために、多少の「ユーロジャンク」的な摩擦に耐えられるなら、この夜を生き延びる価値は十分にある。
長所と短所
| 長所 | 短所 |
| 素晴らしい雰囲気: 80 年代の「郊外ゴシック」の美学が、素晴らしいピクセル アートや照明によって完璧に表現されている。 | 使いにくい UI:在庫管理は並べ替えが不十分で面倒であり、クエストの追跡はわかりにくい。 |
| 素晴らしいサウンドトラック:ヴィンス・ディコーラをフィーチャーしたシンセウェーブのスコアがアクションとノスタルジアを盛り上げる。 | 分裂的な戦闘:スタミナベースのアニメーションロックされた戦闘は、より速い ARPG を期待しているプレイヤーには遅く感じるかもしれない。 |
| ローカル協力プレイ:友達と一緒にゲームを楽しくプレイできる、珍しいありがたい機能で、ゲームの楽しさを一層盛り上げる。 | ゲーム後の機能なし:ゲームをクリアすると、手動でセーブデータをバックアップしない限り、ゲームの世界にアクセスできなくなる。 |
| ユニークなクラス:「成人」ステータスとユニークなメカニズム (呪文コンボなど) により、クラスごとの個性が立っている。 | 技術的なバグ:起動時にはソフトロックや視覚的な不具合 (インベントリが消えるなど) が存在する。 |
