メディアや芸術におけるAIについては、大抵二つの陣営に分かれる。一つは、AIが未来であり、ゲーム制作のためのより強力なツールになると断言する陣営。もう一つは、懐疑的なアーティストや、AIは創造性と芸術性を滅ぼすと恐れる人たちだ。AIを未来であり、より良いゲーム世界への道だと主張する人たちは、投資家の誘いにいつでも頷く。
インディーゲーム開発者や声優、そして業界の著名人までもがAIの使用に批判的な姿勢を示し、ゲーム開発サイクルからAIを完全に排除し始めたのも当然と言える。こうした開発者や声優の間では、「ありがたいけれど、結構です」と声高に訴えるグループが増えている。Steamページに「AIフリー」のラベルが貼られたり、声優がモッダーやスタジオに合成音声の使用について公に警告を発したりするなど、明確な反対運動が形成されつつある。そして、これら全てが、プレイヤーが肥大化したAAAタイトルから離れ、より小規模で、よりパーソナルな、あえて言えば親密なゲームを求めているのとまさに同時に起こっているのだ。
問題は、なぜ彼らが今ビデオゲームにおけるAIに抵抗しているのかという点だけではない。業界全体がAIをまるで最高のもののように扱う中で、彼らが現実的にどれくらいその姿勢を維持できるのかという点だ。この流れについて探ってみよう。
AIフリーのゲームを独自のセールスポイントとして売り出すインディー開発者
以前からずっと語られた内容だが、AIの開発と進化において、明らかに人間的な製品が復活する時が来るでしょう。そして、ゲーム業界ではまさにそれが起こっているようだ。Polgyon Treehouse(Mythwrecked、Rökiなど)の共同創設者であるアレックス・カナリス=ソティリオウ氏が、その先頭に立っているようだ。
この点を際立たせるために、彼は今年、非常にシンプルながらも非常に巧妙で効果的な方法を採用した。インディーゲームが人工知能を使わずに作られたことを証明する、すっきりとした金色の歯車のシールをデザインしたのだ。そして彼は何をしたのか?誰でも利用できるように公開したのである。インディー開発者は、Steamページ、マーケティング資料、あるいは自身のウェブサイトに、このシールを「このゲームは人間によって、愛情を込めて作られた」という勲章として貼ることができるのだ。

インターネットはそういうのが大好きなので、驚くようなことではない。Rosewater、Astral Ascent、Quarterstaffといったゲームのページでは、AI回避をひっそりとセールスポイントにしているのが見られる。中には、欠点も含め、すべてのアセット、コード、楽曲、そして筆致までが人間によって作られたと、独自のグラフィックを投稿するスタジオもある程だ。
たとえば、D-Cell Games は、リズム アドベンチャー ゲーム「Unbeatable」の制作全体を、雑然とした部分に至るまで意図的に人間的なものとして組み立てた。
企業トップがゲーム業界のAIを擁護
ビデオゲームにおける AI の使用に関する企業の見方は少し異なっている。
ネクソンのCEOは最近、『ARC Raiders』におけるAI音声の使用について、「プレイヤーは、望むと望まざるとに関わらず、あらゆるゲーム会社がAIを使うと多かれ少なかれ想定しておくべきだ」と述べ、擁護した。もちろんこれは言い換えているが、メッセージは明確だ。「これはニューノーマルであり、どこにでもある。どんどん取り入れよう」。
Ubisoft の CEO、Yves Guillemot 氏は、生成 AI が業界に与える影響を 2D から 3D への移行に例えており、同社はすでに Ghostwriter などの社内ツールを偶発的なダイアログに使用したり、AI 駆動型 NPC システムの実験を行ったりしている。
サウジアラビアが支援するコンソーシアムに買収された後の物議を醸す状況の中、EAはStability AIと提携し、アートとアセットの作成に関する実験を行っている。Microsoftは、開発パイプラインにおいて、レベル生成とゲームプレイサポートのためのAI活用を積極的に検討している。
インディー開発現場は、大方の予想通り冷静な反応を示した。『Demonschool』の開発元であるNecrosoft Gamesは、自社のゲームが完全に人間によって作られていることを公に強調し、パイプラインに生成ツールを導入するよりも、自分たちで思い切ったことをするべきだと述べた。Trinket Studios、D-Cell、Strange Scaffoldといった開発陣も同様の見解を示し、人間のみによる制作を理念の一部、そしてブランドアイデンティティの一部と位置付けている。
予想通り、大企業はAIの活用を単なる経済活動と捉えている。予算が爆発的に増加し、投資家は投資に見合った予測可能な成果を求めているからだ。そのため、「A. 厄介な人件費を削減し」、「B. あらゆるプロセスをスピードアップできる」テクノロジーソリューションは、彼らにとってまさに勝利と言える。この考え方は今に始まったことではない。大企業は、ビデオゲームを愛情と配慮をもって扱うべき芸術として扱うことを、とうの昔にやめてしまったのだ。彼らにとって、巨大なIPはまさにタダのドル箱なのだ。
声優もゲームにおけるAIについて発言
声優の中にも、ビデオゲームにおける AI について声高に批判する人がますます増えている。特に、自分の声が同意なしに、あるいは尋ねられることさえなく複製されている場合がそうだ。
今年初め、 Aspyr は、トゥームレイダーのリメイク版で、元の声優に交代を告げずに、AI を使用してララ・クロフトのフランス語のボーカルパフォーマンスを再現した。
ドイツ・ゴシック・コミュニティの長年のファンなら、悪魔の魔術師ザルダスの声を担当するボド・ヘンケルという謙虚な人物を知っているだろう。彼はYouTubeチャンネルやコミュニティ投稿で、ファンやモッダーに対し、自身のパフォーマンスをTTSや音声クローンシステムに流用するのをやめるよう、丁寧に(そしてボド・ヘンケルらしいやり方で)呼びかけてきた。そして、この問題を自身の声と肖像権に関する基本的な管理権の問題として捉えている。彼にとって、たとえ非営利のMODプロジェクトであっても、正式な合意なしに彼のサウンドを模倣することは一線を越える行為だ。
しかし、これについて不満を述べているのはボドだけではない。『The Elder Scrolls V: Skyrim』のDLC「Dawnguard」で主要キャラクターのセラーナの声優を務めた人物もほぼ同じことを言っている。モッダーやその他の開発者は、声優に好きなようにさせたり、言わせたりできるのだから、それも理解できる。
ロイター通信は最近、フランスとドイツの声優たちが、AIによる吹き替えに関する明確なルール、つまり同意、報酬、そして過去の作品が学習データや合成音声に永久に利用されることのないよう保護することを求める声が、各国およびEUの規制当局にますます高まっていると報じた。業界団体は数万件の署名を集め、AI音声は安価で便利かもしれないが、声優の技術とその背後にある人々の生活を蝕んでいると主張している。
反AIスタジオは猛攻を生き残れるか?
現時点では、ゲームにおけるAIの利用に断固たる姿勢を取ることは、プレイヤーの企業とその魂のないライブサービスへの不満がかつてないほど高まっていることを考えると、良い判断と言えるかもしれない。たとえ利益が多少なりとも出るとしても。
しかし、過去の例を見れば、技術は向上しており、予算は減少していない。先ほど触れた一部の幹部や投資家を夢中にさせるAIツールは、いずれ小規模スタジオに、アニメーションの高速化やアセットの自動分散のための既成ソリューションとして再販されるだろう。
では、その道徳的スタンスはどれほど敬虔なものなのか?どれだけのインディーデベロッパーが揺るぎない信念を持ち続けるのか?競合スタジオ(かつてはインディーだったスタジオ)でさえ、開発期間を数ヶ月短縮しながらも、プレイヤーがプレイしたくなるようなゲームをリリースできるのであれば、その提案に彼らは一体どれくらい抵抗できるのか?それはまだ不透明な状況だ。
