{"id":71296,"date":"2025-12-19T21:49:30","date_gmt":"2025-12-19T21:49:30","guid":{"rendered":"https:\/\/www.gameshub.com\/fr\/?p=71296"},"modified":"2025-12-22T23:18:08","modified_gmt":"2025-12-22T23:18:08","slug":"les-jeux-video-sont-ils-devenus-moins-bons","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.gameshub.com\/fr\/news\/actualites\/les-jeux-video-sont-ils-devenus-moins-bons\/","title":{"rendered":"Les jeux vid\u00e9o sont-ils devenus moins bons, ou sommes-nous simplement en train de d\u00e9passer notre loisir favori ?"},"content":{"rendered":"\n

Je suis convaincu de ne pas \u00eatre seul dans ce cas. Nous connaissons tous probablement ce sentiment : faire d\u00e9filer sa biblioth\u00e8que Steam\/PS\/Xbox, avec des centaines de jeux \u00e0 disposition\u2026 sans parvenir \u00e0 en trouver un qui nous donne r\u00e9ellement envie de jouer. Nous avons le monde du jeu vid\u00e9o au bout des doigts, des backlogs devenus astronomiques, et pourtant, impossible de retrouver cette sensation de louer un jeu chez Blockbuster \u00e0 l\u2019\u00e9poque. Qu\u2019est-ce qui a chang\u00e9 ?<\/p>\n\n\n\n

D\u2019une certaine mani\u00e8re, c\u2019est une \u00e9volution naturelle, car \u00e9videmment, les jeux d\u2019aujourd\u2019hui ne procurent pas les m\u00eames sensations qu\u2019autrefois. Quand tu \u00e9tais enfant, tu avais peut-\u00eatre trois cartouches et tout un \u00e9t\u00e9 devant toi, principalement parce que tes parents l\u2019avaient d\u00e9cid\u00e9 \u2014 dis-moi que j\u2019ai tort. Tu tirais alors du plaisir de chaque pixel, parce qu\u2019il n\u2019y avait litt\u00e9ralement rien d\u2019autre \u00e0 jouer.<\/p>\n\n\n\n

Aujourd\u2019hui ? Tu as des centaines de jeux, tous les abonnements possibles, un backlog qui pourrait te survivre, et une capacit\u00e9 d\u2019attention pulv\u00e9ris\u00e9e par les flux des r\u00e9seaux sociaux. Les jeux ne sont plus un \u00e9v\u00e9nement sp\u00e9cial ; ils sont devenus un bruit de fond. Alors oui, une partie de cette impression que \u00ab les jeux ne sont plus amusants \u00bb vient de nous. Nous sommes surstimul\u00e9s, fatigu\u00e9s, et nous essayons de recr\u00e9er un \u00e9merveillement tr\u00e8s pr\u00e9cis li\u00e9 \u00e0 une premi\u00e8re fois. Et \u00e7a, c\u2019est difficile \u00e0 produire sur commande.<\/p>\n\n\n\n

Mais ce n\u2019est clairement pas toute l\u2019histoire, car ce n\u2019est pas uniquement une lassitude vis-\u00e0-vis du jeu vid\u00e9o. Il y a encore parfois un jeu qui me rend tellement impatient que je ne joue litt\u00e9ralement \u00e0 rien d\u2019autre pendant toute sa p\u00e9riode de sortie. La mani\u00e8re dont les jeux sont con\u00e7us a \u00e9galement chang\u00e9, et une grande partie du design moderne s\u2019appuie fortement sur des leviers de motivation qui donnent davantage l\u2019impression de travailler que de jouer.<\/p>\n\n\n\n

C\u2019est pr\u00e9cis\u00e9ment ce que je voulais explorer avec vous, cher lecteur. Voyons donc pourquoi les jeux semblent parfois ne plus \u00eatre amusants \u2014 et surtout, ce que nous pouvons faire pour y rem\u00e9dier.<\/p>\n\n\n\n

Motivation intrins\u00e8que vs extrins\u00e8que \u2013 votre cerveau est fatigu\u00e9 des check-lists<\/h2>\n\n\n\n

Je n\u2019avais pas sp\u00e9cialement envie d\u2019emprunter cette voie, mais pour trancher le d\u00e9bat sur le fait que les jeux seraient \u00ab moins bons \u00bb qu\u2019avant, il faut s\u2019int\u00e9resser \u00e0 la psychologie du jeu. Et la psychologie nous offre un outil tr\u00e8s utile ici : la motivation intrins\u00e8que et la motivation extrins\u00e8que. Ce n\u2019est \u00e9videmment pas propre au jeu vid\u00e9o, mais le concept s\u2019y applique parfaitement.<\/p>\n\n\n\n

La motivation intrins\u00e8que consiste \u00e0 faire quelque chose parce que l\u2019activit\u00e9 en elle-m\u00eame est satisfaisante. Curiosit\u00e9, ma\u00eetrise, d\u00e9fi, fiert\u00e9, int\u00e9r\u00eat pur : explorer un jeu parce que son univers est captivant, vouloir se tester, ou simplement chercher \u00e0 s\u2019am\u00e9liorer. C\u2019est, \u00e0 mon avis, une des grandes raisons du succ\u00e8s massif des jeux Souls.<\/p>\n\n\n\n

La motivation extrins\u00e8que, elle, consiste \u00e0 faire quelque chose pour obtenir autre chose en retour : des notes, des points, de l\u2019argent, du loot, des rangs, des succ\u00e8s, des niveaux de battle pass \u2014 et c\u2019est l\u00e0 que les studios modernes entrent en jeu. Les anciens jeux, malgr\u00e9 leur c\u00f4t\u00e9 parfois bancal, reposaient majoritairement sur la motivation intrins\u00e8que. On jouait parce que jouer \u00e9tait le but : le saut \u00e9tait agr\u00e9able, l\u2019\u00e9nigme intelligente, le boss brutal mais juste. Terminer un niveau \u00e9tait la r\u00e9compense.<\/p>\n\n\n\n

Regardez maintenant un HUD typique d\u2019un jeu AAA, cette interface cens\u00e9e nous aider \u00e0 comprendre ce qui se passe \u00e0 l\u2019\u00e9cran, m\u00eame si certains jeux comme Trespasser<\/em> ou Dead Space<\/em> ont su proposer des alternatives cr\u00e9atives. L\u2019\u00e9cran est satur\u00e9 de barres d\u2019XP, de marqueurs de carte, de d\u00e9fis, de check-lists, et le menu principal d\u00e9borde de qu\u00eates quotidiennes, de battle pass et de monnaies \u2014 au pluriel.<\/p>\n\n\n\n

Cela signifie simplement que le jeu vous pousse constamment \u00e0 faire quelque chose : fais ceci pour remplir cette barre, fais cela pour obtenir ce skin, puis recommence, mais en difficile, pour un objet sp\u00e9cial qui, soyons honn\u00eates, n\u2019a aucune r\u00e9elle valeur en termes de gameplay. On est pass\u00e9 de \u00ab c\u2019est amusant, donc je vais le refaire \u00bb \u00e0 \u00ab je devrais le faire, parce que le jeu me dit de le faire \u00bb.<\/p>\n\n\n\n

Le r\u00e9sultat ? Une motivation extrins\u00e8que classique. Vous jouez pour les r\u00e9compenses, pas parce que la boucle de gameplay de base est engageante ou stimulante. Le plus probl\u00e9matique, c\u2019est que la recherche en psychologie de la motivation montre que noyer une activit\u00e9 sous des r\u00e9compenses externes peut \u00e9touffer le plaisir intrins\u00e8que. Une fois que votre cerveau se focalise sur la r\u00e9compense, ce que vous aimiez auparavant commence \u00e0 ressembler \u00e0 une corv\u00e9e. Mais il existe un autre probl\u00e8me, encore plus profond : celui de la narration.<\/p>\n\n\n\n

Quand la r\u00e9compense se limite aux cin\u00e9matiques<\/h2>\n\n\n\n

C\u2019est un autre changement majeur par rapport aux boucles de gameplay relativement simples des ann\u00e9es 90 et 2000 : aujourd\u2019hui, finir le jeu est devenu obligatoire. \u00c0 l\u2019\u00e9poque, l\u2019histoire n\u2019\u00e9tait souvent qu\u2019un pr\u00e9texte l\u00e9ger au gameplay \u2014 et nous \u00e9viterons ici de citer John Carmack. Vous connaissez la recette : sauver la princesse, battre les huit robots, frapper ou tirer sur tout ce qui bouge jusqu\u2019au g\u00e9n\u00e9rique. Beaucoup de joueurs ne terminaient jamais les jeux, et ce n\u2019\u00e9tait pas grave \u2014 le plaisir \u00e9tait dans l\u2019instant.<\/p>\n\n\n\n

Aujourd\u2019hui, les jeux sont structur\u00e9s comme des saisons de s\u00e9ries ou des films dits \u00ab prestigieux \u00bb. L\u2019histoire est l\u2019exp\u00e9rience. Vous \u00eates cens\u00e9 aller jusqu\u2019au bout, et abandonner en cours de route donne l\u2019impression d\u2019avoir \u00ab g\u00e2ch\u00e9 \u00bb le jeu. Vous n\u2019\u00eates pas convaincu ? Prenez The Last of Us<\/em>. La r\u00e9compense \u00e9motionnelle vient de la narration et des performances des personnages, tandis que le gameplay minute par minute est correct \u2014 mais personne ne pr\u00e9tend qu\u2019il est r\u00e9volutionnaire.<\/p>\n\n\n\n

Vous continuez \u00e0 jouer pour savoir ce qui va se passer ensuite. Vous ne jouez pas pour le plaisir des syst\u00e8mes, mais vous traversez les combats pour que le r\u00e9cit vous d\u00e9livre progressivement votre prochaine dose d\u2019\u00e9motion. Ce n\u2019est pas un jugement de valeur \u2014 la narration des jeux Naughty Dog est excellente \u2014 mais en termes de gameplay ? Bof. Quand la moiti\u00e9 de l\u2019industrie adopte ce mod\u00e8le, il n\u2019est pas \u00e9tonnant que les jeux ressemblent davantage \u00e0 des coffrets de s\u00e9ries interactifs qu\u2019\u00e0 des jouets. Encore une fois : motivation extrins\u00e8que.<\/p>\n\n\n\n

Les mondes ouverts et le compl\u00e9tionnisme instrumentalis\u00e9<\/h2>\n\n\n\n

Je sais que je me r\u00e9p\u00e8te en disant que je suis fatigu\u00e9 des mondes ouverts vides, non interactifs et interchangeables \u2014 mais il faut le redire. Une fois que certains \u00e9diteurs ont compris que des cartes plus grandes donnaient l\u2019impression d\u2019un meilleur rapport qualit\u00e9-prix, sans parler des slogans marketing que cela permet, le monde ouvert a cess\u00e9 d\u2019\u00eatre un genre pour devenir un standard.<\/p>\n\n\n\n

Mais remplir tout cet espace demande du temps et de l\u2019argent, et nous savons tous \u00e0 quel point les investisseurs semblent en manquer lorsqu\u2019il s\u2019agit de jeux vid\u00e9o. Il a donc fallu trouver une solution. Cette solution s\u2019appelle le template. Tours \u00e0 escalader, bases ennemies \u00e0 capturer, qu\u00eates secondaires copi\u00e9es-coll\u00e9es, trois types d\u2019\u00e9nigmes recycl\u00e9es avec un habillage diff\u00e9rent \u2014 c\u2019est un mod\u00e8le. Et je ne comprends pas pourquoi, surtout quand Elden Ring<\/em> a prouv\u00e9 qu\u2019un monde ouvert pouvait fonctionner sans \u00eatre format\u00e9.<\/p>\n\n\n\n

Ajoutez-y le collectible num\u00e9ro 133 sur 200, et vous obtenez le plan parfait pour produire une multitude de mondes \u00e0 d\u00e9cliner sans jamais les r\u00e9inventer. Les concepteurs savent tr\u00e8s bien que les humains d\u00e9testent laisser les choses inachev\u00e9es. Ils exploitent donc ce r\u00e9flexe de compl\u00e9tion, tuant toute curiosit\u00e9, puisque vous ne faites plus qu\u2019aspirer des objets sans int\u00e9r\u00eat parce que vous ne supportez pas de voir cette derni\u00e8re ic\u00f4ne vous narguer sur la carte.<\/p>\n\n\n\n

Quand votre jeu pr\u00e9f\u00e9r\u00e9 ressemble \u00e0 un deuxi\u00e8me travail<\/h2>\n\n\n\n

Nous arrivons \u00e0 l\u2019aboutissement de toutes ces m\u00e9caniques, et son nom est : le live-service. Inutile d\u2019insister trop longtemps sur le sujet, mais il fallait l\u2019\u00e9voquer \u2014 par souci de compl\u00e9tude, justement. C\u2019est un peu comme cet ami qui vous appr\u00e9cie un peu trop et attend une relation constante avec vous \u2014 id\u00e9alement une relation o\u00f9 vous vous connectez tous les jours et ouvrez parfois votre portefeuille.<\/p>\n\n\n\n

Les battle pass, les \u00e9v\u00e9nements temporaires et les cosm\u00e9tiques limit\u00e9s exploitent la peur de rater quelque chose. On se retrouve donc avec des check-lists hebdomadaires, des d\u00e9fis quotidiens et des grinds saisonniers. Le jeu ne dit pas \u00ab viens t\u2019amuser \u00bb. Il murmure : \u00ab fais tes corv\u00e9es, ou tu prendras du retard \u00bb. \u00c0 lui seul, ce m\u00e9canisme peut tuer tout plaisir de jouer. Et comme les m\u00e9triques d\u2019engagement dominent les d\u00e9cisions au niveau corporate, de plus en plus de jeux sont con\u00e7us avant tout comme des machines \u00e0 r\u00e9tention, et seulement ensuite comme des \u0153uvres de passion.<\/p>\n\n\n\n

Pas \u00e9tonnant que cela ne ressemble plus \u00e0 du fun, n\u2019est-ce pas ?<\/p>\n\n\n\n

Alors\u2026 les jeux sont-ils devenus moins amusants, ou avons-nous laiss\u00e9 cela casser notre propre cerveau ?<\/h2>\n\n\n\n

La r\u00e9ponse est\u2026 les deux. D\u2019un c\u00f4t\u00e9, les jeux ont chang\u00e9. Les syst\u00e8mes sont devenus plus complexes, les mondes plus vastes, et les jeux sont d\u00e9sormais davantage des mod\u00e8les \u00e9conomiques que des \u0153uvres \u00e0 savourer pour ce qu\u2019elles sont.<\/p>\n\n\n\n

Pour les joueurs plus \u00e2g\u00e9s, comme moi, qui ont connu l\u2019essor du jeu vid\u00e9o \u00e0 ses d\u00e9buts, il devient de plus en plus difficile de retrouver cette exp\u00e9rience pure du \u00ab je joue parce que le jeu est agr\u00e9able \u00e0 jouer \u00bb, quand tout est entour\u00e9 de barres de progression et de monnaies premium n\u00e9cessaires pour appr\u00e9cier le jeu.<\/p>\n\n\n\n

Mais, soyons honn\u00eates, nous avons chang\u00e9 aussi. Nous avons vieilli, nous sommes plus occup\u00e9s, et nous nous sommes habitu\u00e9s \u00e0 jouer pour obtenir quelque chose, plut\u00f4t que de jouer simplement par envie. Notre cerveau a appris \u00e0 poursuivre des r\u00e9compenses extrins\u00e8ques, et ce m\u00e9canisme tourne d\u00e9sormais en pilote automatique.<\/p>\n\n\n\n

Je veux cependant \u00eatre tr\u00e8s clair sur un point : les jeux ne sont pas devenus mauvais. L\u2019offre n\u2019a jamais \u00e9t\u00e9 aussi diverse, et peut-\u00eatre devons-nous simplement arr\u00eater de courir apr\u00e8s la prochaine grande tendance AAA et retrouver cette curiosit\u00e9 enfantine consistant \u00e0 louer un jeu le temps d\u2019un week-end en se basant uniquement sur la jaquette, sans savoir \u00e0 quoi s\u2019attendre. De bons jeux existent toujours ; il faut simplement regarder au-del\u00e0 des plus gros titres.<\/p>\n\n\n\n

La vraie question n\u2019est donc pas \u00ab pourquoi les jeux ne sont plus amusants \u00bb, mais plut\u00f4t \u00ab pourquoi est-ce que je joue \u00e0 ce jeu en ce moment ? \u00bb. Si votre r\u00e9ponse honn\u00eate est : \u00ab pour ne pas perdre le battle pass \u00bb ou \u00ab parce que je suis \u00e0 94 % et que je ne dormirai pas si j\u2019arr\u00eate \u00bb, alors ce n\u2019est pas du plaisir \u2014 c\u2019est un travail \u00e0 temps partiel, mon ami.<\/p>\n\n\n\n

Notre conseil ? Prenez du recul et demandez-vous pourquoi vous jouez aux jeux auxquels vous jouez, puis essayez de trouver ceux qui r\u00e9pondent r\u00e9ellement \u00e0 ce manque que vous ressentez \u2014 m\u00eame si cela signifie relancer un vieux titre qui vous procurait autrefois cette sensation chaleureuse et famili\u00e8re. Au final, le choix vous appartient. Vraiment.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"","protected":false},"author":851959,"featured_media":71297,"comment_status":"closed","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"footnotes":""},"categories":[751],"tags":[],"news-type":[758],"keyword":[],"class_list":["post-71296","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-xbox","news-type-actualites"],"acf":[],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/www.gameshub.com\/fr\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/71296","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/www.gameshub.com\/fr\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/www.gameshub.com\/fr\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.gameshub.com\/fr\/wp-json\/wp\/v2\/users\/851959"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.gameshub.com\/fr\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=71296"}],"version-history":[{"count":1,"href":"https:\/\/www.gameshub.com\/fr\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/71296\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":71298,"href":"https:\/\/www.gameshub.com\/fr\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/71296\/revisions\/71298"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.gameshub.com\/fr\/wp-json\/wp\/v2\/media\/71297"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/www.gameshub.com\/fr\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=71296"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.gameshub.com\/fr\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=71296"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.gameshub.com\/fr\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=71296"},{"taxonomy":"news-type","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.gameshub.com\/fr\/wp-json\/wp\/v2\/news-type?post=71296"},{"taxonomy":"keyword","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.gameshub.com\/fr\/wp-json\/wp\/v2\/keyword?post=71296"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}