Linux a franchi le seuil des 5 % de part de marché sur Steam, marquant ainsi l’étape la plus significative jamais atteinte par la plateforme dans l’histoire du jeu sur PC. C’est un chiffre qui aurait paru improbable il y a seulement quelques années — et il a de réelles implications pour les développeurs, les joueurs et l’avenir de la diversité des plateformes sur PC.
Ce chiffre provient de l’enquête Steam sur le matériel et les logiciels de Valve, qui suit les systèmes d’exploitation et les configurations matérielles des utilisateurs actifs de Steam. Selon les données rapportées par Phoronix, la part de Linux sur Steam dépasse désormais les 5 %, un seuil qui confirme que la plateforme occupe une place réelle — bien que minoritaire — dans le monde du jeu sur PC.
Comment Linux a atteint 5 % sur Steam : les chiffres derrière le jalon
Pour mettre ce chiffre en perspective, la croissance de Linux sur Steam n’a été en rien linéaire. La plateforme est restée pendant des années bien en dessous de 2 %, et encore à la mi-2025, elle n’atteignait que 2,57 % parmi les utilisateurs de Steam selon l’enquête sur le matériel de juin 2025. Depuis, l’accélération a été rapide.
Quelques points de données illustrent la trajectoire :
- Juin 2025 — Linux à 2,57 % sur Steam ; Arch Linux (la base de SteamOS) en tête des distributions avec 0,27 %
- Octobre 2025 — Linux passe à 3,05 %, un gain de +0,41 % en un seul mois, tandis que Windows chute à 94,84 % (-0,75 %)
- Actuellement — Linux dépasse désormais les 5 % sur Steam, franchissant un seuil qui semblait autrefois lointain
Pour le contexte global, la part de Linux sur les bureaux a également atteint 5 % en juin 2025 selon StatCounter Global Stats — même si certains analystes notent qu’une partie de cette croissance reflète une baisse de l’utilisation générale des PC plutôt qu’une adoption purement croissante de Linux. Sur Steam spécifiquement, les chiffres reflètent des sessions de jeu actives, ce qui rend ce jalon difficile à ignorer.
Comment le Steam Deck a changé l’adoption de Linux pour le jeu
Le Steam Deck est la raison principale de ce jalon. La console portable de Valve — qui fonctionne sous SteamOS, un système basé sur Linux — a mis Linux entre les mains de millions de joueurs qui ne se souciaient jamais des systèmes d’exploitation. Cet effet de normalisation est exactement ce que les années d’expérimentations avec les Steam Machines n’avaient pas réussi à atteindre après la première tentative de Valve en 2015.
Critiquement, les utilisateurs de Steam Deck sont comptés comme des utilisateurs Linux dans l’enquête sur le matériel de Valve, qu’ils en soient conscients ou non. Chaque unité vendue contribue silencieusement aux chiffres de part de marché de Linux, ce qui signifie que le jalon des 5 % mesure en partie la croissance de la base installée du Steam Deck plutôt qu’une migration massive des utilisateurs de bureau depuis Windows.
Valve a soutenu cette croissance par d’importants investissements en infrastructure — Proton, sa couche de compatibilité qui permet de lancer des jeux Windows sur Linux, a beaucoup mûri depuis son lancement, avec des milliers de titres désormais Steam Deck Verified ou jouables. Cette base technique rend les gains matériels durables plutôt que superficiels.
Ce que 5 % de part de marché Linux signifie pour les développeurs de jeux PC
Pour les développeurs, 5 % est un chiffre qui mérite attention. Historiquement, une part de marché dans cette fourchette est là où commencent les discussions sérieuses sur l’optimisation — elle représente un public suffisamment large pour que l’ignorer ait un coût commercial. Le programme Deck Verified donne à Valve un levier direct pour encourager le travail de compatibilité, et une part de 5 % renforce considérablement ce programme.
Le contexte plus large de l’écosystème PC est également important. Avec Sony poursuivant son expansion sur PC et de nombreux titres majeurs sortant sur Steam le même jour que leur lancement sur console, la santé de la plateforme influence directement la manière dont les éditeurs priorisent leurs plateformes. Une part de Linux à 5 % n’est plus un simple chiffre négligeable — c’est un segment réel de l’audience Steam que l’incompatibilité avec l’anti-triche ou la mauvaise qualité des ports peut activement éloigner.
Les analyses communautaires suggèrent que la part réelle de Linux pourrait être encore plus élevée, certaines estimations la situant entre 3 et 10 % en tenant compte des appareils catégorisés comme « Unknown » dans les données de l’enquête. Si c’est exact, le chiffre visible de 5 % pourrait sous-estimer l’usage réel de Linux sur Steam.
Linux peut-il continuer à croître sur Steam jusqu’en 2026 et au-delà ?
La voie de la croissance future est assez claire : ventes continues du Steam Deck, améliorations continues de Proton, et l’effet indirect de la fin du support de Windows 10 poussant certains utilisateurs vers des alternatives. Les rumeurs autour du Steam Frame — un potentiel appareil VR sous SteamOS de Valve — pourraient également offrir un nouveau vecteur matériel pour l’adoption de Linux si le produit se concrétise.
Le plafond reste cependant réel. L’incompatibilité avec les anti-triches demeure un obstacle significatif pour les titres multijoueurs compétitifs, et la domination de Windows ne faiblit pas assez rapidement pour que Linux atteigne les deux chiffres sur Steam à court terme. Cinq pour cent est un jalon, pas un point de bascule — mais c’est une base qui n’existait pas il y a trois ans.
GamesHub continuera à suivre les chiffres de part de marché de Linux à mesure que Valve publiera les prochaines données de son enquête sur le matériel.
