Megabonk, le dernier venu dans le genre rogue-like popularisé par Vampire Survivors, n’est pas une simple variante d’un style de jeu désormais un peu usé, bien que relativement récent. Non, Megabonk en demande un peu plus au joueur — notamment de bien vouloir casser le jeu.
C’est avec cette philosophie que le jeu comprend fondamentalement pourquoi Vampire Survivors a connu un tel succès, bien plus que ses concurrents. Le but de Vampire Survivors était justement de trouver une façon de briser le jeu d’une manière ou d’une autre. Une montée en puissance excessive et des choix judicieux d’armes finissaient souvent par faire lentement, mais volontairement, se déliter le jeu.
Si vous n’avez jamais joué à ce type de jeu ou que vous ne l’avez observé que de loin, Megabonk fonctionne presque de la même manière que les autres du genre, à la différence qu’il est en 3D. Vous commencez avec une arme spécifique à votre personnage choisi, puis c’est à vous de le faire progresser dans le temps imparti pour vaincre le boss du niveau et, peut-être, débloquer de nouveaux éléments.
Les ennemis apparaissent continuellement, mais vous n’avez à vous soucier que du mouvement, des défis et de la façon de débloquer tous les personnages de Megabonk. Les attaques sont entièrement automatiques, mais le jeu propose de nombreuses façons d’améliorer vos statistiques pour commencer à éliminer les ennemis en masse d’un seul coup.
La perspective 3D de Megabonk apporte de la fraîcheur au genre

Le passage à la 3D a vraiment rallumé quelque chose dans ma tête. J’ai passé des dizaines d’heures sur Vampire Survivors, Halls of Torment, et même un peu sur Brotato, avant que les versions trop similaires ou trop « ancrées » dans le réel ne me fassent penser que j’en avais fini avec le genre.
Finalement, il ne me fallait qu’une nouvelle perspective et un peu plus d’interaction avec le jeu. J’ai dû rapidement me réadapter aux vieilles tactiques de bunnyhopping façon Quake pour prendre de la vitesse sur la carte pendant que les hordes convergeaient sur moi. C’est d’ailleurs assez drôle de constater que Megabonk ne cherche jamais à garder les ennemis organisés : quand je tourne la caméra pour voir ce qui arrive derrière moi, je découvre souvent une pile de gobelins qui fonce vers moi comme un tsunami.
Puisque le mouvement est le principal, et en réalité le seul, aspect que le joueur contrôle directement à tout moment, il est rassurant de constater qu’il est parfaitement fluide. Les personnages réagissent au quart de tour, et tout est pensé pour un gameplay nerveux et réactif. Courir droit devant soi et soudain voir un squelette sortir du sol ou une bulle rouge indiquer la zone d’impact d’une attaque se gère facilement, tant que vos réflexes tiennent la route.
La difficulté de Megabonk

À chaque ennemi vaincu, celui-ci laisse tomber un peu d’XP et quelques pièces, qui peuvent être utilisées pour améliorer les personnages. À la fin de chaque partie, tout est réinitialisé, mais vous conservez des pièces d’argent servant à débloquer différents objets. La progression n’est pas particulièrement longue, et tant que je restais concentré, les déblocages arrivaient assez souvent.
Battre un boss permet de débloquer le niveau suivant, où la difficulté commence à grimper de manière parfois plus frustrante qu’encourageante.
En explorant le niveau 3 et en activant le boss, je suis tombé sur un ennemi tout simplement impossible à vaincre lors de cette tentative. Entre la limite de temps déclenchant la « vague finale » — une légion infinie de fantômes destinée à mettre fin à la partie — et ses plus de 500 000 points de vie, cela devient agaçant après avoir passé une demi-heure sur une partie condamnée d’avance.
Casser le jeu
Quand le jeu prend enfin son rythme, que les déblocages et capacités commencent à bien s’enchaîner, Megabonk devient vraiment exceptionnel. Il y a quelque chose de fascinant dans un jeu qui vous laisse le droit de le briser de toutes les façons possibles.
Lors d’une partie, j’ai obtenu une aura si vaste qu’aucun ennemi ne pouvait m’approcher avant de se désintégrer. Une autre fois, je lançais des os, des boules de feu et de la foudre à une vitesse telle que les ennemis sortaient du sol pour mourir instantanément.
Chaque partie, bien qu’ayant toujours le même objectif, ne donne presque jamais la même impression. Sauf si je cherchais volontairement à reproduire une configuration précise, il était rare que le jeu me fasse rejouer une session identique.
Le langage des mèmes dans Megabonk

J’ai également été déçu par le manque de variété dans les défis que l’on peut appliquer à chaque partie. Il y a beaucoup de “rends le jeu plus difficile”, mais rarement de manière intéressante. Les deux modes “Hyper” que j’ai débloqués augmentaient le nombre d’ennemis tout en réduisant le coût des trésors ou en augmentant les gains d’XP.
Ces modes étaient plutôt amusants, puisqu’ils permettaient de créer des configurations totalement cassées, comme ce singe armé d’un bouclier de boomerang-banane, obtenu en améliorant la compétence “durée”. Avec plus de “durée”, les objets comme les “bananarangs”, censés disparaître après un certain temps, restaient à l’écran bien plus longtemps.
Les autres défis, en revanche, se limitent surtout à augmenter la santé des ennemis ou à rendre le jeu globalement plus dur sans donner de véritable avantage au joueur. Même si le jeu veut clairement qu’on le “casse”, c’est difficile de le faire quand le mode repose sur des attentes absurdes. Il aurait été agréable d’avoir plus de variété dans ces défis, plutôt que de simples versions plus rapides ou plus difficiles du jeu principal.
Cela dit, le jeu regorge de contenus et d’éléments à débloquer. Il y a 20 personnages à obtenir, ainsi que des dizaines de défis à relever. J’aime particulièrement certains designs, comme le renard magicien ou le squelette skateur, mais je ne suis vraiment pas fan de l’insistance de Megabonk sur le langage “mème” qui envahit le jeu.
Je comprends que le développeur, Vedinad, soit très présent en ligne — j’ai vu les TikToks à propos du jeu — mais suis-je obligé d’y être exposé ? Je me sens incroyablement vieux chaque fois qu’un texte ou une blague vise clairement la génération Z ou Alpha.
Peut-être est-ce juste une question de sens de l’humour, mais voir “Cooked” apparaître sur la jauge de difficulté pendant la vague finale n’a rien de drôle. Et voir des noms comme “Scorpionussy”, “Chadbark” ou même mon personnage préféré, “Megachad” (inspiré du mème de l’homme musclé au menton proéminent), donne l’impression que le jeu va mal vieillir à cause de ça.
Conclusion de la critique de Megabonk
Megabonk n’est pas sans défauts, mais il a ravivé mon amour pour le genre à la Vampire Survivors d’une façon que je n’attendais pas. La manière dont le jeu monte en intensité en permanence me pousse à voir jusqu’où je peux aller, et cette volonté de nous y encourager montre à quel point Vedinad comprend parfaitement ce type de jeu.
Note : 4/5
Avantages | Inconvénients |
---|---|
Excellente sensation de jeu, surtout quand les ennemis s’accumulent | L’humour et les références “mèmes” ne font pas mouche |
Encourage à “casser” le jeu et en donne les moyens | Les défis se limitent trop souvent à “plus d’ennemis” |
Beaucoup d’éléments à débloquer |
Plateformes : PC
Développeur : Vedinad
Éditeur : Vedinad
Date de sortie : 18 septembre 2025