Le lead designer de Saints Row, Clint Ourso, pense que Rockstar pourrait envisager de faire un film tiré de la franchise Grand Theft Auto.
En parlant à GamesHub.com, Ourso ajoute que les consommateurs continueront d’acheter GTA 6 malgré l’annonce par Rockstar d’un nouveau report de la sortie du jeu, tout en soulignant que le coop est l’avenir de l’industrie du jeu vidéo.
Q. Qu’est-ce que ça fait d’avoir travaillé sur une série aussi appréciée que Saints Row ?
« J’adore ça. C’était génial, mec. C’est incroyable de voir comment, de temps en temps, j’ai des conversations au hasard avec des inconnus, je leur dis que j’étais dans l’industrie du jeu vidéo, et ils découvrent que j’ai travaillé sur Saints Row.
« J’étais à un événement à Orlando. On se retrouvait juste à côté d’un couple et on a commencé à discuter, et je leur ai dit que je travaillais avant dans les jeux vidéo, avant mon job actuel. Ils m’ont demandé sur quoi j’avais travaillé, et je leur ai répondu : “peut-être que vous en avez entendu parler ? Saints Row ?”
« Ils adoraient les jeux. Ils m’ont raconté à quel point ils avaient joué à ces titres. Beaucoup de gens y ont joué, donc ça a été fantastique. J’en suis très fier.
« Je traîne encore avec beaucoup de gars qui vivent toujours dans le coin, qui ont travaillé pour le studio et sur Saints Row.
« Après le premier Saints Row, beaucoup de gens sont partis. C’était un développement difficile. Le studio a grandi énormément pour faire ce jeu. C’était la première fois qu’on faisait ce genre de jeu. C’était vraiment ambitieux de créer un jeu dans le genre monde ouvert alors qu’on n’avait pas l’expérience de création de jeux de ce type. Le producteur en était à sa première fois, et beaucoup de ceux qui vivaient leurs premières fois étaient de jeunes gars qui faisaient leur entrée dans l’industrie du jeu.
« C’était un énorme effort mais tu sais comment ça marche. À travers tout ce stress, tu construis cette camaraderie et tu formes un lien très fort, donc on reste tous en contact avec beaucoup de ces gars-là. Je pense qu’on a tous ce sentiment de fierté et d’amour pour le jeu, et il a bien vieilli aussi. C’est toujours très fun à jouer. »
Q. Est-ce que toi et l’ancienne équipe vous vous impliqueriez pour essayer de reprendre le contrôle de la licence Saints Row et relancer la franchise avec Chris Stockman comme il l’a suggéré ?
« Oui, je travaillerais avec Chris [Stockman] ! Je reste en contact avec Chris et on discute de temps en temps. Ce serait génial.
« Chris est un énorme défenseur de Saints Row, surtout du premier jeu. Il en a posé les bases et on est partis de là. Je vais te dire, si on avait Chris Stockman et qu’on confiait l’écriture à Steve Jaros à nouveau, et qu’on ramenait Greg Donovan aussi avec le reste de l’équipe, ce serait drôle.
« C’est un endroit difficile où revenir, pourtant. Après la sortie de ce truc-là, on est partis dans l’espace, on est allés en enfer. Où est-ce qu’on va maintenant ? Il faudrait être vraiment, vraiment créatif pour revenir, mais d’une certaine manière, ce serait l’occasion parfaite de revenir en arrière et de ramener Saints Row à ses racines. »
Q. Qu’as-tu pensé de la tentative de reboot ?
« Je n’y ai pas joué. J’en ai entendu certaines choses. C’était toujours en développement ici, donc je croisais des gens qui travaillaient dessus. C’était compliqué. THQ était à fond.
« Donc oui, le rôle que j’avais, évidemment, j’étais directement impliqué dans le premier et le deuxième. J’ai travaillé dessus, j’y ai beaucoup joué, surtout au premier à mesure que les différents composants se mettaient en place. Je pense que ce qui ressort le plus pour moi sur celui-là, c’est la physique. Quand on a intégré la physique, qu’on a eu les véhicules et tout le reste, c’était juste un pur plaisir de courir dans ce petit niveau de test.
« La police arrivait quand ta notoriété montait. On prototypait beaucoup de ces systèmes. Donc tu faisais exploser des voitures au RPG, et la physique ragdoll était tellement divertissante que ça te faisait éclater de rire, puis la police commençait à débarquer et c’était juste le chaos total. Ça montait très vite en intensité.
« Ensuite tu commençais à voir que ce jeu avait énormément de potentiel sur ce qu’on pouvait en faire, donc là, tu sais, je pense que nos ambitions, quand on a vu ça, on visait vraiment les étoiles.
« On essayait d’en faire une franchise. On savait qu’on voulait avoir une certaine marge sur le plan de la franchise. On avait des liens dans le monde de Saints Row, tu vois, si t’y avais pas joué, tu devais toujours faire mieux que ce que t’avais fait. Donc je pense que le premier et le deuxième étaient d’excellentes racines, et puis le troisième, quand tu parles de sommet et d’où ça a abouti, je pense que le premier a posé les fondations, le deuxième a clairement élevé tout ça, et le troisième était un peu le point culminant de là où les choses sont arrivées.
« On a eu du contenu additionnel entre-temps, Gat Out of Hell et ce genre de choses. C’est assez difficile de faire mieux que le trois et le quatre, et surtout le trois. C’était vraiment compliqué : où est-ce que tu vas après ça ? Où est-ce que tu vas avec ça ?
« Quand on appartenait encore à THQ et qu’on faisait le premier, le deuxième et le troisième, ils étaient totalement derrière nous parce qu’ils voyaient le potentiel et ce que ça représentait. Et l’autre jour, on a fait un “happy hour” virtuel avec le producteur de Saints Row 2 et Saints Row 3 et le gars de la finance du studio, donc on s’amuse encore bien et on en discute. On parlait de toutes les célébrités qu’on a essayé d’avoir pour Saints Row 2 et Saints Row 3, comme Ludacris et Dave Chappelle.
« C’était une période terrible pour essayer d’avoir Dave Chappelle car c’était un moment où il partait un peu en vrille, mais il est revenu. Tera Patrick a fait des trucs aussi, et puis beaucoup des choses qu’ils ont essayé de faire, tout ça a fini par se rejoindre et culminer. Puis, quand THQ a commencé à vaciller, ils ont fait faillite et on a été trimballés, et je pense que ça a juste fini par devenir secondaire.
« Ce n’était pas qu’il n’y avait pas l’argent pour le marketing, ou la croyance au niveau de l’éditeur ou ce genre de choses. Tu avais une entreprise ou des entreprises qui chipotaient sur tout. Ils voulaient justifier chaque crayon, chaque bloc-notes, ce genre de choses. Donc c’est devenu vraiment difficile de faire ce qu’on devait faire et d’avoir la liberté de vraiment pousser le truc et de prendre le temps de créer quelque chose qui rendrait vraiment justice à la franchise. Donc beaucoup de choses relevaient du timing et de facteurs externes. »
Q. J’imagine que c’est l’inverse de ce que vit Rockstar, parce que tout le monde parle des délais qu’ils ont. C’est un budget de deux milliards de dollars. Je pense que beaucoup de gens qui ne connaissent pas le jeu vidéo se demandent : comment un jeu peut coûter deux milliards de dollars ? Mais j’imagine que si tu dois faire quelque chose aussi vite et aussi bien, il faut l’argent, non ?
« Oui, c’est le temps que ça prend. Tu as les développeurs et tu vas prototyper des choses. Ils sont comme Naughty Dog aujourd’hui, ils ont une forêt d’arbres à billets, ils font pousser leur argent et ils ont une réserve illimitée parce que le potentiel est là. C’est comme FIFA, il y a une demande mondiale.
« Le “burn rate” doit être ridicule par mois. C’est ça qui a coulé la franchise Saints Row. C’est le niveau de burn dont tu avais besoin, et le budget nécessaire pour maintenir ça et l’équipe de développement. Ça devenait juste intenable, je pense, pour les sociétés qui nous ont repris, qui étaient bien plus petites que THQ. Tout le monde se bat pour ça, et je pense que c’est clairement le cas avec Saints Row.
« Ils surfent sur cette popularité, ils profitent de tout ça. C’est cher, mais Rockstar, c’est un peu l’Oasis de l’industrie du jeu vidéo. Que tu les aimes ou que tu les détestes, ils font leur truc parce qu’ils ont l’argent et les moyens. »
Q. Si tu devais faire un Saints Row aujourd’hui, tu penses que tu reprendrais la même approche, celle d’un jeu sérieux avec de la violence de gang, tout en doublant la mise sur les aspects fun du jeu ? Plutôt que d’aller frontalement contre GTA 6, tu penses que c’est maintenant la recette du succès ?
« Absolument. Je ne pense pas que tu puisses t’éloigner de cette formule. C’est dans l’ADN de Saints Row. On ne se prend pas trop au sérieux. On n’essaie pas de faire un film de Scorsese, tu vois ? On essaie plutôt d’être un film de Will Ferrell, mais avec ce côté gangster. Quand on parle de faire revenir Chris Stockman sur certains aspects, ça fait partie des racines de tout ça.
« On s’appuyait aussi sur Steve Jaros, Alan Lawrence, et ce noyau qu’on avait pour balancer des idées, et certaines idées étaient dingues. On s’est enfermés là-dedans, on s’est peints dans un coin. Comment diable tu fais plus fou que ce qu’on a déjà fait, comme le godemichet violet de deux mètres ? Où est-ce que tu vas après ça ? On doit être moins sérieux et beaucoup plus dans le fun, pas essayer de faire une déclaration ou quoi que ce soit du genre. »
Q. Est-ce qu’il y avait une vraie philosophie de design où vous regardiez les éléments de Vice City et San Andreas en vous disant : “Si Rockstar part dans cette direction, nous on va faire exactement l’inverse” ? C’était une vraie intention de votre part ?
« Je ne pense pas qu’on ait intentionnellement choisi de faire juste l’opposé ou un contraste de ce qu’ils faisaient. Je pense que c’était plus quelque chose d’organique, lié à qui on était, au fait de vraiment rassembler cette équipe, à l’endroit où on voulait aller et à ce qu’on voulait faire du jeu.
« Quand on a vu qu’on avait ces fondations en place, qu’on pouvait prototyper des choses et s’amuser avec, on a vu le fun et cet aspect beaucoup plus libre, si on veut le forcer, tu vois. Certains des autres jeux de l’époque, et même GTA, pouvaient vraiment te frustrer. Quand tu essayais de passer par ces séquences très sérieuses, on se disait : “et si on s’amusait un peu plus ? Laissez les joueurs faire ce qu’ils veulent faire.” Donc cette partie était intentionnelle, mais c’était plus organique sur le plan des mécaniques. On reflétait vraiment qui on était et nos personnalités. »
Q. Une des autres caractéristiques qui définissent Saints Row, peut-être pas en gros titre, c’est que vous avez en quelque sorte fait du coop avant tout le monde. Je ne pense pas que GTA ait vraiment fait du coop dans ce sens. Dans GTA 6, ils ont dit qu’il y aurait deux personnages principaux. Est-ce que c’est un domaine dans lequel tu aimerais voir GTA s’engager, suivre cette voie du coop ?
« Ce serait génial. En tant que joueur, je pense que ce serait un univers fantastique à ouvrir. Avoir un coop fun et jouer avec des amis, et ensuite à partir de là, tu peux développer plus. Tu peux l’étendre vers un truc de gang, un petit groupe, ce genre de chose. La technologie permet ça aujourd’hui, et même des groupes un peu plus larges.
« Je pense que c’est un domaine où on a eu beaucoup de défis technologiques à l’époque. Étant donné la technologie de l’époque et ce qu’on faisait, le réseau, tout ça. Aujourd’hui, tu peux facilement y arriver. Je pense que c’est beaucoup plus fun et que c’est vraiment un super moment pour jouer avec des amis. »
Q. Si tu regardes ce que GTA 4 et GTA 5 n’avaient peut-être pas, ou ont perdu, qu’aimerais-tu voir dans GTA 6 qu’on n’a pas encore entendu ? Ça peut être complètement fou. Y a-t-il quelque chose que tu aimerais les voir ajouter pour bousculer un peu la formule ?
Le coop serait bien. Je pense à plus de choses communautaires, où tu aurais une communauté plus interactive. D’après mes souvenirs, quand je jouais à ces jeux-là, surtout pendant le développement de Saints Row, il y avait beaucoup de jeu solo, individuel, et ce genre de choses. Il y avait beaucoup de missions à enchaîner. Le coop serait une excellente addition.
Je pense que le multijoueur serait une bonne addition, mais à quelle échelle tu fais du multijoueur ? Est-ce que tu peux vraiment le réussir ? Je pense que ce serait l’étape logique, parce que c’est vraiment là où tout se situe, et c’est énorme pour eux dans cet univers-là. Ce serait une excellente innovation pour eux et une fonctionnalité géniale.
Q. Donc l’idée, c’est de faire entrer le multijoueur dans la narration solo. C’est ça qu’on imagine ?
« Exactement. C’est vraiment ce qu’on faisait avec Saints Row. C’est ce qu’on essayait de faire avec le coop : comment prendre le jeu Saints Row et le rendre plus coopératif avec un partenaire. Je pense que dans GTA, ça s’y prêterait encore plus. »
Q. Que ferais-tu si tu avais l’occasion de relancer Saints Row avec le budget de 2 milliards de dollars de Rockstar ?
« Je pense qu’il y aurait plusieurs choses à faire. D’abord, il y aurait cette résurrection de quelque chose qui revient aux fondations, qui reprendrait une bonne combinaison de tous les éléments principaux les plus funs et ferait revenir certains personnages.
« Faire revenir certaines intrigues et rassembler tout ça dans un gros package où tu pourrais avoir du coop, peut-être même un plus petit groupe vu que c’est un gang. Quelqu’un pourrait jouer Johnny Gat, quelqu’un d’autre un des autres membres de gang. Ce serait plutôt cool. Je pense que faire revenir tout ça tout en adressant un clin d’œil au passé, en mettant tout ça à jour, puis en introduisant des nouveautés, ce serait intéressant.
« Ce serait génial de pouvoir renforcer la partie écriture avec ce budget. Je suis sûr qu’on pourrait dépenser jusqu’au dernier centime pour créer des choses vraiment fun, sans problème. »
Q. Les gens en dehors du jeu vidéo ne méprisent pas forcément l’industrie, mais ils ne se rendent pas compte à quel point elle a pris de l’ampleur. Quand ils voient GTA 6, ils se disent : un budget de 2 milliards de dollars pour une entreprise comme Rockstar, est-ce que c’est viable ? Est-ce qu’ils sont trop gros pour échouer maintenant ? Parce que c’est un monstre.
« Je ne pense pas que qui que ce soit soit trop gros pour échouer. Je pense qu’ils sont intelligents. Ils ont l’expérience nécessaire pour savoir comment naviguer tout ça, comment garder une réserve et prendre un risque de temps en temps.
« À la fin de la journée, avec la technologie qu’ils ont, c’est leur technologie, et que ce soit un GTA ou un Red Dead, c’est un moteur fantastique sur lequel construire, et ils ont une énorme base de fans, peu importe ce qu’ils sortent. C’est juste fantastique.
« Donc je pense qu’ils le savent, ce sont des types intelligents. La direction est intelligente. Ils savent comment naviguer ces choses-là, ils trouvent des solutions, mais ils ont aussi eu de la chance avec le timing, comme dans la plupart des histoires de succès, non ? Il y a de la chance, il y a du talent, mais il faut prendre les bonnes décisions pour profiter des opportunités quand elles se présentent.
« Ils pourraient clairement se planter, mais je ne vois pas dans leur historique une tendance à prendre de mauvaises décisions, et le paysage a changé aussi. Je ne pense pas qu’il ait changé au point de rendre la situation vraiment plus risquée pour eux. »
Q. Ça semble plus dur pour les développeurs de taille intermédiaire de rivaliser avec les très gros, parce qu’ils sont tellement énormes qu’ils ont tellement de ressources et de valeur de marque…
« Oui, la marque, c’est… et c’est justement quelque chose qu’ils n’ont pas tant exploré que ça : vraiment emmener la marque en dehors de GTA. Pour Saints Row, côté jeu, on a exploré le côté divertissement. On a eu un film et on discutait de quelques éditions pour Saints Row 2, Saints Row 3. Je crois qu’on avait évoqué certaines choses avec des boîtes de production.
« Un des vice-présidents de THQ, Danny Billson, venait du milieu du cinéma, et sa fille jouait dans des films, ce genre de choses. Donc je pense qu’on essayait de créer ces passerelles, tu vois, prendre la marque et vraiment la développer. Mais on n’a pas vraiment vu GTA faire beaucoup de ça, alors qu’ils ont clairement le potentiel pour le faire. Mais je pense que c’est bien pour eux de garder tout ça pur et centré. »
Q. S’il y avait un film Saints Row, quel serait ton casting de rêve ?
« Les doubleurs qu’on a eus ont été phénoménaux. Je repensais à tous les gars qu’on a eus. On a perdu des acteurs formidables. Michael Clarke Duncan est décédé, Burt Reynolds est décédé. Malheureusement, ils auraient été fantastiques à avoir.
« Daniel Dae Kim serait bon pour Gat. Je pense qu’il ferait un bon Gat, il peut vraiment le jouer. Il a une bonne palette. Je pense qu’un grand nombre des doubleurs seraient excellents si on pouvait les faire jouer ces rôles. Je pense que prendre leur image, les regarder dans le jeu et dans la vraie vie, ils colleraient. La plupart d’entre eux colleraient à ces rôles. »
Q. J’imagine que les défis pour Rockstar en ce moment, c’est que ce n’est pas un super mois pour eux : ils ont dû retarder le jeu une nouvelle fois. Et il y a eu cette controverse sur des licenciements de personnel dans les bureaux de Rockstar, où les employés parlent de bris de syndicat, tandis que Rockstar dit qu’ils faisaient des fuites sur un Discord et ce genre de choses. Est-ce que tu as des inquiétudes pour le lancement de GTA 6 ? Parce que c’est un petit tremblement, comment tu te sens par rapport à ça ?
« Je n’ai aucune inquiétude parce qu’ils l’ont déjà fait. Ce n’est pas la première fois. Ils savent comment gérer ça, et au bout du compte, qu’est-ce que ça change ? Tu vas avoir le jeu à la fin. Ça va juste créer plus de demande et plus de mystère autour du studio. Au final, c’est une bonne couverture médiatique. Les gens, en nombre égal, voire plus, l’achèteront quand même, donc je ne suis pas inquiet. »
Q. En allant au-delà de GTA 6, vers GTA 7 ou peu importe jusqu’où ils iront, ils n’ont jamais vraiment sorti le jeu des États-Unis, à part quand ils ont fait Londres à l’époque en 2D. Est-ce quelque chose que vous avez déjà envisagé avec Saints Row ou ça a toujours été destiné à rester dans un cadre très américain ?
« Il y avait un jeu spin-off qu’on faisait, qui avait des liens légers avec les Saints, et qui se déroulait en Europe. Donc en fait, on avait ça, mais c’était un type de jeu différent.
« Il avait certains éléments de base, mais aussi des différences et quelques liens avec les Saints, mais ce n’était pas vraiment un jeu “dans l’univers Saints Row”. Je veux dire, les villes pourraient être n’importe où, au fond. Elles se trouvent juste être Stilwater et aux États-Unis parce que c’est ce qu’on connaissait, et puis quand on faisait des recherches, ce genre de choses, c’était le plus simple pour nous.
« Sur le plan des fonctionnalités, il fallait rouler dans ces villes, et l’une des choses à déterminer, c’était : qu’est-ce qui est correct ? Quelles sont les bonnes dimensions, les bonnes proportions pour les routes, les bâtiments, ce genre de choses, pour que le jeu soit beau et agréable à parcourir en voiture ?
« Donc on a dû élargir beaucoup de choses. Quand tu regardes l’Europe, et beaucoup de ces villes, pour le joueur pointilleux qui va regarder ce genre de détails, ce n’est peut-être pas ce qu’il y a de plus simple.
« Londres a des routes plus larges à certains endroits, mais d’autres sont très étroits. C’était un autre élément. Je ne dirais pas que c’était le facteur principal pour choisir notre cadre, mais c’était clairement quelque chose qui, une fois qu’on est arrivés à ce stade, s’est révélé être un bon point. On a cette flexibilité et cette liberté ici. Ça ne se vendrait pas forcément aussi bien si c’était une rue étroite en Europe. »
Q. Saints Row est allé un peu partout, y compris dans la réalité virtuelle. Saints Row a une vraie tradition de changement et de mélange de genres. Tu penses que Rockstar doit soit inventer un nouveau décor américain à explorer, soit envisager un GTA international à l’avenir ?
« Je pense qu’un GTA international serait très excitant. Ce serait vraiment cool. Vu leurs mécaniques et ce que tu fais dans ce jeu, ils pourraient le faire, clairement. La conduite fait définitivement partie du truc, mais pas au point que ce soit impossible dans une ville européenne. Je pense qu’on pourrait faire ça et que ça passerait.
« Avec la technologie qu’on a maintenant, le voyage autour du globe serait génial. Ce serait un truc où tu ne serais pas limité seulement aux lieux américains qu’ils ont déjà explorés, mais tu bougerais.
« Je veux dire, Dubaï, ce serait fun avec tous les gratte-ciel et les tours, ça donnerait un peu un look Fast & Furious. »
« Tu suis un peu ce modèle. Ils se baladent partout. Le Brésil, ce serait un décor incroyable.
« Il y a plein de régions en Amérique du Sud et en Asie, pas seulement en Europe, qui offrent des décors incroyables, et pourquoi se limiter à un seul ? Tu pourrais vraiment, même en restant efficace avec tes ressources, utiliser plusieurs décors. Ce serait très cool. Donc si je me projette, si j’étais stratège sur cette franchise, je pense que ce serait une direction intéressante. »
Q. Certaines rumeurs disent que dans GTA 6, on pourrait traverser des frontières et qu’il y aurait une sorte de mécanique de trafic de drogue au-dessus de la mer des Caraïbes vers l’Amérique du Sud. Quand vous construisez des jeux de ce type, est-ce important de garder certaines choses en réserve ? Pas forcément comme un easter egg, mais comme un truc que vous allez annoncer plus près de la sortie. Est-ce que tu serais surpris que Rockstar garde des choses sous le coude pour un grand reveal au moment où on se rapprochera de la sortie ?
« Non, pas du tout. Je pense que ce serait intelligent. Ces types sont brillants et ils savent comment marketer ce genre de choses. Il y avait Vice City ou San Andreas, l’un d’eux, où ils n’avaient montré que des teasers, tu vois ? Ils ne révélaient rien. C’était presque juste le logo, mais ça a généré tellement de spéculation, tellement d’excitation. Ils le savent. C’est une formule pour eux. Ils savent comment exploiter ça pour construire cette excitation. »
Q. L’autre grand débat autour de GTA 6, c’est évidemment le prix. Ce n’est pas que Rockstar ou GTA 6, mais tout le monde se met à dire que des jeux à 100 dollars, c’est bien. Les joueurs ne disent évidemment pas que c’est bien, certains développeurs si. Certains disent que GTA 6 est le seul jeu qui “vaudra” 100 dollars ou l’un des rares à le valoir. Tu es d’accord ou tu penses que c’est quand même un cran au-dessus de ce qu’on devrait payer ?
« Les deux. D’un côté, c’est probablement plus que ce qu’on devrait payer pour des jeux vidéo. Mais tout augmente et les coûts de développement aussi. GTA vaut absolument même 100 dollars. Je paierais pour GTA parce que ça les vaudra. Et s’ils ne le font pas, c’est l’autre chose, tu vois ? Le modèle qu’ils choisissent, ils ne cherchent pas à te grignoter après coup avec des microtransactions pour tout et n’importe quoi. Tu payes tes 100 dollars et tu as le jeu et le contenu qui va avec. C’est une valeur, à mon sens. »
Q. Ce serait intéressant de voir ce qu’ils feront avec une éventuelle réédition, parce qu’ils avaient fait une réédition en vue à la première personne pour la next gen, non ? Donc je ne sais pas ce que sera la prochaine next gen dans cinq ou dix ans, pour laquelle il faudra peut-être le racheter. Je ne pense pas que ce sera la VR, mais ce sera peut-être autre chose.
« Oui, une technologie intermédiaire ou quelque chose du genre. Qui sait, hein ? Dans quelques années, quels seront les prix ? Mais ce budget de deux milliards… je suis sûr qu’ils ont bien investi l’argent des jeux précédents. Il faut quand même payer les factures et payer les développeurs. C’est ça tes moteurs, au fond : tes développeurs. Ils ont une équipe mondiale parce qu’ils sont en Écosse, et je ne me souviens plus de tous les autres bureaux. Mais oui, maintenir cette infrastructure et tout ce talent. »
Q. Pour changer un peu de sujet : Red Faction, une licence incroyable sur laquelle tu as travaillé. Est-ce que ce n’est pas l’une des plus grandes licences qui attend dans l’ombre d’être retravaillée, ramenée, réinventée ?
« Je le pense. Avec tout le buzz autour de Mars, de l’espace, et la technologie innovante qu’on avait à l’époque, tu pourrais vraiment faire des choses très fun avec aujourd’hui. Le défi, c’était de construire une histoire et de faire de cette histoire une partie immersive, intégrale du gameplay, en tirant parti de la technologie et des geomods. Maintenant, en essayant de bâtir plus autour de ça. D’autres ont fait plus depuis.
« Absolument, je pense que ça pourrait être un super terrain de jeu. Elle n’avait pas du tout la base de Saints Row, mais je pense qu’elle avait une bonne base. On pourrait trouver un nouveau public, ce genre de choses. Donc oui, ce serait fun aussi, clairement. »
Q. On parle toujours d’avancées en termes de graphismes, mais personnellement j’ai toujours été plus intéressé par les avancées en gameplay et en mécaniques. Je ne vois quasiment plus aucun jeu aujourd’hui qui s’engage autant pour des environnements destructibles que la série Red Faction le faisait. Tu penses que c’est plus simple ou plus difficile aujourd’hui, techniquement, de réussir ça ? La fidélité visuelle complique-t-elle ces choses ou le défi est-il resté le même ?
« Je pense que ce serait plus simple. Il y aurait quand même une montée en charge, tu vois ? Pour tester ça, prototyper ce genre de choses et le construire. Tu vois une destruction un peu arbitraire dans Battlefield, Call of Duty, et ce genre de jeux. Mais c’est un genre différent, et il y a plus de choses qui se passent, par rapport à quand la destruction fait partie de la mission, tu vois ? Il faut que tu la comprennes, que tu l’utilises pour progresser dans ce que tu fais, pas juste faire exploser des trucs pour atteindre des ennemis. Ça existe dans le multijoueur, bien sûr.
« Mais je pense que c’était ça le défi. Vu ce qu’on sait maintenant, ce qu’on a vu dans d’autres jeux depuis, et la capacité de la technologie à prototyper et tester ce genre de choses, et ce qu’on peut en tirer, je pense que maintenant serait un très bon moment pour ressusciter ça et en profiter. Tu pourrais en faire quelque chose de bien plus fun et central qu’avant, parce qu’avant, c’était un peu de la déco, tu vois. “Hé, il faut qu’on mette ça quelque part, comment on s’y prend ?” »
Q. Pour moi, c’est un des derniers grands territoires du gameplay et des mécaniques. J’aimerais voir un Rockstar ou un CD Projekt Red intégrer ça dans GTA ou dans Cyberpunk. Tu penses qu’il y a une raison pour laquelle ils ne l’ont pas fait ? C’est juste techniquement trop difficile ?
« Je pense que c’est un compromis. Techniquement, ils peuvent le faire. Quand on l’a fait à l’époque, je pense que tu peux clairement le faire aujourd’hui. Mais c’est une question de compromis. Ça a un coût sur les ressources. Certes, les GPU et CPU ont énormément progressé. Mais à la fin de la journée, dans un monde ouvert, il y a probablement encore un compromis entre le fait de tout rendre et celui d’effectuer tous ces calculs en temps réel, de manière arbitraire, alors que tu cherches à afficher tout ça et à faire tourner le reste, pour donner l’illusion d’un monde vivant.
« Je ne connais pas du tout les métriques sur ces aspects-là, ni à quel point la technologie est saturée. Mais je pense que pour vraiment bien le faire, pour que ça soit crédible et que ça n’ait pas l’air de quelque chose de scripté et pré-calculé, ça demande du réglage. Tu ajustes ce que tu dépenses là-dessus par rapport à ce que tu dépenses ailleurs, tu essaies de tout équilibrer. Ça demanderait des essais-erreurs, mais oui, je pense que tu peux le faire. »
Q. Tu disais tout à l’heure que Red Faction avait une base différente de Saints Row, et évidemment je vais parler de Doom maintenant, qui a une grosse marque et tout le reste. Ils ont réussi à réinventer Doom en jeu triple A, ils l’ont poussé plus loin. Ils sont presque allés vers quelque chose d’un peu Saints Row, avec des lieux nouveaux et tout ça. Vu la technologie qu’on verra avec la PS6 ou peu importe ce qui arrive, à quel point Red Faction pourrait devenir une grande franchise ? Si quelqu’un se penchait dessus pour lui donner une nouvelle chance, jusqu’où ça pourrait aller sur la prochaine génération de consoles ?
« Je pense que ça pourrait devenir important. Je ne pense pas que ça pourrait devenir énorme. Je ne pense pas que la base existe pour ça, surtout face à la concurrence. Cela dit, quand tu regardes l’industrie aujourd’hui, il n’y a pas beaucoup de gens qui prennent des risques sur de nouvelles licences. Il y a énormément de consolidation, de licenciements, et juste le strict minimum. Je pense que ça pourrait marcher. Ça dépend de la façon dont tu le lances.
« Tu le lances comme une exclusivité de plateforme, comme un titre de lancement. Tu profiterais probablement de ces opportunités pour lui donner de l’élan, en faire un truc important et durable. Il pourrait facilement se perdre dans la masse si tu ne le fais pas. Mais tout dépend de la façon dont tu t’y prends, de la façon dont tu te différencies. “Hé, regardez cette technologie Geomod que vous n’avez jamais vue sur cette nouvelle plateforme. Regardez ça.” »
Q. Oui, j’adorerais voir ça parce que j’ai adoré ces jeux. Mais j’imagine qu’Embracer possède maintenant la licence pour Red Faction comme pour Saints Row. Je ne sais pas si Chris Stockman va récupérer la licence Saints Row. Si tu pouvais mettre la main sur Red Faction, tu saurais quoi en faire aujourd’hui ?
« Autant deviner. Je n’y ai pas énormément réfléchi. Je pense que ce serait encore un cas où tu retournes aux racines, tu vois ? Tu reviens en arrière. Je suis nul pour ça, mais tu regardes Half-Life et Red Faction, cette période du jeu vidéo où ces titres sont sortis. Tu regardes le fun : l’histoire, très orientée, et derrière tu as la techno Geomod. Mais c’est ce truc sur Mars, où je le ramènerais presque en arrière, pour en faire un reboot ou une sorte de relecture.
« Oui, je pense à un reboot du Red Faction original. Red Faction 2 était plutôt oubliable, soyons honnêtes. Red Faction: Guerrilla et ce qui a suivi, tu commençais à voir plus de choses, mais ça revenait quand même un peu en arrière. Je pense que ce serait cool… ce côté Mars, les trucs, et même certains geomods là-bas. Ils fonctionnaient, tu vois ? Il n’y avait pas grand-chose qui fonctionnait dans le gameplay, mais il y avait des trucs dans les tunnels, ce genre de choses. Je pense qu’il y a des idées intéressantes que tu pourrais exploiter, qui plairaient aux anciens fans et en attireraient de nouveaux. Donc ce serait probablement ça, à chaud. »
Q. Pourquoi pas ? On disait tout à l’heure que si tu pouvais déplacer Saints Row ou même GTA dans un endroit différent, la géographie, c’est une chose, mais le temps, le futur. J’imagine un GTA sur Mars. GTA n’a jamais vraiment fait le coup du temps. Je crois que GTA 2, qui était en 2D, était légèrement futuriste, mais pas vraiment. Je ne sais pas, je pense qu’un Saints Row ou un GTA sur Mars serait quelque chose de spécial. Deux ou trois crans au-dessus, un truc à part.
« Ce serait plutôt cool. Oui, ce serait génial. Ça collerait bien. Ce serait difficile parce que GTA est tellement ancré dans le contemporain, le moderne, non ? Une grande partie de ce qu’ils font, c’est lié à ce dont tu parlais : Scarface, Scorsese. On parlait de comment ils calquent ce modèle. C’est difficile de partir vers le futur avec ce genre de choses. C’est beaucoup plus lié à ce que tu connais comme genre gangster. »
Q. Oui, ils ont fait un super boulot avec Red Dead, mais là on pioche dans tout le western. Alors que je pense que Bethesda a eu du mal avec Starfield pour ce que tu viens de dire. Il n’y avait pas grand-chose sur quoi s’appuyer.
« C’est ça, oui. C’est quelque chose qui n’est pas obligé d’être… c’est un truc étrange avec le jeu vidéo, tu vois ? C’est du contenu, des choses avec lesquelles les gens sont familiers. Tu as la fantasy, mais dans ce “entre-deux”, tu dois soit décider de plonger à fond, soit de rester ancré. Donc c’est difficile parce que tu n’as pas les repères, les gens ne comprennent pas, ils n’y croient pas, je pense. »
Q. Concernant le jeu vidéo aujourd’hui de façon générale, avec ton expérience, qu’est-ce qui t’enthousiasme encore, en tant que joueur ou en tant que quelqu’un d’impliqué dans l’industrie ?
« Je suis bizarre, donc j’aime les trucs anciens. J’aime voir de vieilles choses revenir, mais revenir d’une nouvelle façon, tu vois ? Comme Fallout. J’adore la série Fallout. J’aime voir à quel point ta série maintenant, tu vois ? Je ne me souviens plus sur quel service de streaming elle est, mais le casting est fantastique. J’ai vu la bande-annonce et je me suis dit : “wow”. Ils ont plein d’acteurs incroyables là-dessus. Donc j’aime voir ce type de choses sortir.
« Je regarde bien plus de films et de séries maintenant que je ne joue, malheureusement. Ça arrive quand tu vieillis, non ? Tu grandis. Mais j’essaie encore de jouer à certaines choses. Je reviens beaucoup sur du rétro. J’adorerais rejouer à Red Dead. Je joue toujours à Fallout. Saints Row serait un bon candidat à relancer, ce que je n’ai pas fait. Et même Red Faction.
« J’adorerais relancer Red Faction, Half-Life, ce genre de choses. Mais j’aime voir ces titres traverser les médias et revenir sous une nouvelle forme. De vieux titres, mec. Comme pour GTA, ils sortent et je les achète. J’ai vu une info sur Red Dead récemment. Je ne me souviens plus de l’annonce, peut-être une sortie sur une autre plateforme. Et ça, ça m’excite. C’est probablement mon jeu préféré de tous les temps : Red Dead Redemption et Red Dead 2. C’était tellement fun.
« Mais oui, c’est ce genre de choses qui m’excite. Voir ces vieux trucs revenir, et voir des nouveautés bien faites, vraiment bien faites. Celles qui traversent même les médias, ce qui est toujours excitant, de les voir devenir une partie plus grande de la pop culture et du grand public, tu vois ? »
Q. Je crois que tout le monde s’attend à ce que GTA 6 fasse encore avancer les choses. Mais y a-t-il d’autres titres à venir qui, selon toi, ont ce potentiel de faire bouger l’industrie, de fixer de nouveaux standards ?
« Avec tout ce qui a été mis en pause et ralenti, je n’ai pas vu grand-chose. Les Call of Duty, les Battlefield et tout ça, ce sont de bons jeux, mais tu finis par devenir un peu insensible : “ah, en voilà un autre qui sort”. Plus de monde, des pubs différentes, ce genre de choses.
« Donc ces jeux-là, je n’y prête pas vraiment attention. Et je me fais défoncer sur ces jeux, donc je n’y prends aucun plaisir. Mais oui, c’est vraiment compliqué parce que tu ne vois pas beaucoup de ça. Je pense qu’on est dans une période creuse, et ensuite, on commencera à… comme tu disais, GTA va lancer d’autres choses. Les entreprises verront le potentiel de faire ça. Mais avec EA qui passe en privé et tout ça… comment ça va évoluer ? Je ne parle pas du côté sport, je parle des nouvelles licences.
« Parce que j’imagine que Mass Effect est l’une de ces licences chez eux, et je pense que les fans sont vraiment inquiets qu’ils ne fassent pas du bon travail, ou qu’on ne voie plus jamais un nouveau Mass Effect. Est-ce que ça vaut la dépense par rapport au potentiel ? Les attentes sont ridicules maintenant pour ces jeux. Personne ne veut prendre ce risque. C’est compliqué. Et oui, il y a peu de choses vraiment excitantes qui sont annoncées. »
Q. On voit une tendance de jeux qui sortent sans vraiment répondre aux attentes, mais les développeurs les traitent comme une sorte de bêta ouverte longtemps après la sortie, comme No Man’s Sky il y a dix ans, qui est maintenant un jeu adoré. Vu ce que tu dis sur les enjeux, les attentes, les budgets, est-ce que ça va devenir la nouvelle norme même pour les AAA ? On n’a pas le jeu qu’on espérait au lancement, mais avec le temps il se façonne ?
« C’est une pente glissante. Je pense que certaines boîtes choisiront de faire ça, mais c’est vraiment glissant, parce que tu as intérêt à bien le faire et à bien répondre, parce que sinon tu te tires une balle dans le pied et tu ne t’en remettras jamais. C’est vraiment compliqué. Évidemment, tu réduis le risque si c’est une licence connue pour laquelle il y a déjà de l’excitation, mais si c’est quelque chose de complètement nouveau, c’est un peu le clou de ton cercueil.
« Mais je l’ai vu aussi. Les jeux sur lesquels je bosse maintenant ou les entreprises pour lesquelles je travaille font ça. Je pense que c’est un peu le modèle pour certaines choses, parce que c’est vraiment la façon dont les petits studios peuvent sortir leur jeu, obtenir des retours, commencer à grandir. Tu obtiens ce côté organique : “hé, vous faites partie de l’équipe de développement early, vous nous aidez à développer ce jeu, à tester tout ça, à le lancer”. C’est un bon moyen de construire une loyauté aussi. Mais c’est une trajectoire lente. Tu parles de dix ans, ce genre d’échelle. »
Q. Oui, l’accès anticipé pour un petit studio, c’est une chose, mais quand tu as un budget à la GTA, j’imagine que les fans ne seront pas très compréhensifs.
« Non, et encore une fois, 100 livres, 100 dollars, tu as des attentes. C’est : “ok, on co-développe avec vous, ce truc a intérêt à être bon”. Avec Saints Row, c’est l’une des critiques qu’on a pris quelques fois, surtout avec les premiers jeux : “c’est buggé”. Mais on sortait des patchs, ce genre de choses.
« Mais on devait respecter la date, et c’est le double tranchant. Tu as ces gros budgets, tu dois les sortir à temps à cause du marketing et de tout ce qui va avec. Mais quand ça sort, tu pourrais toujours en faire plus. Il y a toujours plus de bugs à corriger, des choses à améliorer visuellement, des tests supplémentaires à faire. Mais tu dois le lâcher et ensuite tu l’améliores. C’est ce point d’équilibre : quel est le bon moment ? Trop tôt. Trop tard. Ce genre de choses. »
Q. Vu ce qui s’est passé avec Cyberpunk… CD Projekt Red a fait un travail incroyable pour redresser la barre. Mais ils ne peuvent pas refaire ça avec The Witcher 4 ou la suite de Cyberpunk, si ? Tu peux le faire une fois, peut-être.
« Oui, tu as dépensé ce capital-là et… tu as beaucoup de chance si les gens te pardonnent plus d’une fois. C’est clair. »
Q. Il y a beaucoup de fans, et même certains analystes, qui flippent un peu à l’idée de ce qui se passerait si Gabe Newell se retirait ou s’ils vendaient Steam à Microsoft ou quelque chose comme ça. En tant que développeur et joueur, est-ce que c’est effrayant ? L’idée que les big tech prennent le contrôle de Steam ? Ou tu penses qu’on trouverait un moyen ?
« Oui, je pense que c’est toujours effrayant de voir une big tech comme ça débarquer pour tout le monde, que ce soit Amazon, Microsoft ou autre. Parce que tu regardes ce que Microsoft a fait avec ses studios et son développement de jeux, et ce n’est pas vraiment dans l’intérêt du joueur. Et à la fin de la journée, oui, c’est un business, mais ce business existe comme ça, a été maintenu, et tu es à ce niveau grâce à tes clients, tu vois ? Grâce à ce que tu as construit.
« C’est presque comme si, à un moment, tu oubliais ce qui t’a amené là, et tu fais ton propre truc. Donc la pureté de tout ça, c’est… il y a le facteur émotionnel, mais il y a aussi le facteur business, non ? Tu ne peux pas le perdre de vue, sinon tu te limites toi-même et tu risques vraiment de te sortir du jeu si tu n’y fais pas attention.
« Mais tu as cette mentalité de “trop gros pour échouer”, et ils se disent : “on peut faire ce qu’on veut, les gens suivront quand même”. Oui, jusqu’à un certain point. Mais est-ce que ça aura la même longévité que quand tu avais le soutien complet de ta base d’utilisateurs ? C’est compliqué. Je pense que beaucoup de grandes entreprises perdent le contact avec ça. Et c’est juste une question de temps. Et ensuite, qu’est-ce qu’elles font ? Tu vois ça souvent. Elles font tout ça, elles essaient, elles n’y arrivent pas. Ensuite elles vendent ou ça repasse en privé. Puis ça renaît un peu comme avant, mais avec des propriétaires différents. Tu vois ce cycle complet pour beaucoup de trucs. Il y a une phase de douleur, puis ça revient à un bon endroit, et tu espères que ça ne meurt pas. Steam, oui… c’est tellement ancré dans notre façon de faire. C’est tellement accessible. »
Q. Oui, ce n’est pas parfait, mais c’est un système vraiment solide. J’irais jusqu’à dire une communauté, parce que tout le monde est dessus tous les jours.
« Oui, et pour les bonnes raisons. Valve, tu vois, tu regardes Valve, Naughty Dog. Tu regardes les boîtes qui ont grandi avec leurs fans, et les fans leur sont fidèles, ils les adorent. Mais dans l’ensemble, ces boîtes sont là pour les joueurs, tu vois ? Elles sont là pour améliorer l’industrie, pour que les choses soient accessibles à tous les niveaux : petits studios, gros studios. C’est ce que tu veux voir. Garder une certaine équité. »
Q. Et quels sont tes espoirs pour la Steam Machine aussi ? En tant que développeur, ou joueur, qu’est-ce que tu en penses ? Est-ce une opportunité pour les développeurs ? Est-ce que ça apporte un nouvel intérêt à la plateforme en termes d’optimisation ?
« Pour un petit studio, l’un des défis, surtout sur PC… je suis beaucoup plus joueur PC que joueur console. Mais le défi là-dessus, surtout pour les petits studios, c’est la variété de GPU, CPU, et de périphériques, et la difficulté de tester tout ça pour aboutir à quelque chose d’accessible au plus grand nombre. C’est très dur. Donc avoir quelque chose de plus standardisé, c’est pour ça que les plateformes de jeu, la PlayStation, la Xbox, ce sont des quantités connues, tu vois ? Tu sais exactement ce que tu as, les spécifications matérielles, donc tu peux développer pour ça.
« Le PC, c’est un spectre beaucoup plus large, donc c’est plus dur. Donc tu essaies de trouver un point d’équilibre. Mais quel est ton chemin de mise à niveau ? À quel point tu peux suivre la technologie ? Parce que c’est le côté positif et négatif de la Xbox, la PlayStation par rapport au PC. Tu peux toujours upgrader ton PC. Est-ce que ton jeu fonctionnera ? Peut-être, peut-être pas. Tu devras peut-être attendre une mise à jour. Mais sur les consoles, il fonctionnera toujours. Il y a des standards. Donc tu essaies de trouver un point plus standardisé pour le PC, pour faciliter la vie des développeurs. Et encore une fois, pour les petits studios, ils peuvent en profiter plus que l’inverse. Donc oui, ça devrait être intéressant. Je suis d’accord avec toi. Il y a un gros potentiel. On va voir. »
Q. Tu as parlé de Microsoft. Leur CEO a dit qu’il considère maintenant que la concurrence de Xbox n’est plus les autres boîtes de jeux vidéo, mais TikTok. Qu’est-ce que tu en penses ?
« Si tu regardes ça du point de vue du divertissement, au sens très, très large, pourquoi pas, tu vois ? TikTok, YouTube, Pinterest, Xbox, oui, d’une certaine façon. Mais je pense que tu dois regarder la démographie de qui utilise quoi, parce que les plateformes mobiles par rapport à une Xbox ou quelque chose de ce type, où est-ce que ça se recoupe ? Où sont les intersections ? Je ne sais pas trop. Je pense qu’il y a beaucoup d’espace pour tout le monde, surtout quand tu as déjà établi ta base. Je ne pense pas… il faudrait que je comprenne plus le contexte pour voir comment ils imaginent TikTok comme un concurrent direct, ce que cette citation semble suggérer.
« Moi, je vois ça comme 24 heures dans une journée, tu vois ? Je vais travailler, je joue sur mon Xbox, je regarde TikTok, ce genre de choses. D’une certaine manière, oui. Mais pour cette personne, pour cette démographie… je ne sais pas. Peut-être que, pour reprendre son point, c’est un truc de génération plus jeune, tu vois ? Tu essaies d’attirer de jeunes utilisateurs sur ces plateformes, de construire un intérêt générationnel. Et peut-être que TikTok grignote le temps de cette génération-là. Oui, ok, je peux voir ça comme ça. »
Q. Ils disent la même chose dans les retransmissions sportives : de plus en plus d’enfants ne regardent plus les matchs, ils vont juste voir les highlights sur TikTok. Donc peut-être qu’il le disait dans ce sens, que c’est une présence corrosive pour l’engagement.
« Oui, c’est un bon point. C’est un bon point, parce que ce sont des clips très courts, tu vois ? Une attention très courte. Je veux juste voir les buts, pas le jeu entre deux, donc je vais juste me concentrer là-dessus. Mais ce que ça rate, c’est la dimension communautaire. Les gamins se connectent parce qu’ils jouent avec leurs amis, ils font des choses ensemble. Ils se connectent, ils jouent avec leurs amis, ils passent un bon moment. TikTok est drôle, divertissant, tu apprends des choses. Les objectifs sont différents. Mais je pense qu’on atteint une saturation sur ces trucs, et ensuite il faut trouver autre chose. C’est compliqué. Tu pourrais consacrer ta vie à étudier la psychologie de tout ça. Espérons que ça produise de bonnes données, tu vois ? »
Q. Concernant l’IA dans le développement de jeux : il y a des voix IA dans le nouveau Arc Raiders, et certains cosmétiques ont été faits avec l’IA dans le nouveau Black Ops aussi. En tant que développeur, en tant que créateur de jeux impliqué dans l’industrie à plusieurs niveaux, est-ce que les développeurs doivent se sentir menacés par l’IA ?
« Non, je ne pense pas que les développeurs doivent se sentir menacés. Une des boîtes pour lesquelles je travaille à Montréal fait beaucoup avec l’IA, principalement pour aider à créer des jeux et à permettre aux petits studios d’utiliser l’IA pour faire plus avec les ressources qu’ils ont. Je pense que tout développeur aurait intérêt à apprendre autant que possible sur l’IA, ses limites autant que ses capacités. Il y a des inconvénients. On entend beaucoup que l’IA peut tout faire.
« Mais l’IA n’est pas aussi grandiose en ce moment, à cette époque. Elle a des limites, et tu dois les connaître autant que ses capacités pour la faire fonctionner dans ton cadre. Mais c’est clairement une ressource que tu peux utiliser pour passer de un ou deux développeurs, ou d’un petit studio, à quelque chose qui a l’air de faire plus que ce que tes ressources réelles permettent.
« Que ce soit pour les voix, l’écriture, voire un peu de code… le code, c’est un peu plus délicat. Le code, c’est un domaine où tu dois vraiment bien savoir ce que tu fais, comment formuler tes requêtes, ce genre de choses, pour obtenir ce dont tu as besoin, et ensuite bien tout vérifier, parce que la programmation par IA n’est pas du tout au niveau que certains décrivent. Il faut vraiment en être conscient. Ça s’améliore clairement chaque jour. C’est ça le truc. »
Q. Tu penses qu’un mouvement de résistance contre la perte d’emplois humains au profit de l’automatisation serait une bonne tendance, ou c’est un peu naïf ?
« Je peux voir ça comme un super objectif, mais je ne le vois pas comme réaliste. Ce serait un super but à viser, mais au bout du compte, ce n’est pas vraiment pratique. Tu vois, je pense que tu dois embrasser ça. Surtout avec un budget de 2 milliards, si tu peux en gratter un peu et trouver où tu dois vraiment dépenser l’argent, ce genre de choses. Oui, c’est une réflexion intéressante. »
Q. Les Game Awards viennent de publier leurs nominés. Est-ce que les développeurs s’y intéressent vraiment ? Est-ce qu’il y a une vraie fierté quand ton jeu est nommé et que tu passes par tout ça ?
« Il y a de la fierté. Si quelqu’un te dit qu’il s’en fiche, à un certain niveau, il bluffe un peu. Je pense que d’être reconnu par tes pairs, c’est significatif, tu vois ? Est-ce que c’est au point de se dire : “tout ce que je veux, c’est être reconnu par mes pairs” ? Je pense que c’est plus : “hé, j’ai fait du bon boulot, j’ai le sentiment d’avoir bien fait, et c’est confirmé par des nominations ou même une victoire, ce qui est encore plus fort”.
« Je pense qu’au bout du compte, si les fans aiment ce que tu as fait, que tu as fait un bon jeu, que tu as de bons retours, pour moi ça a toujours compté davantage — que ce soit une nomination pour Saints Row ou le fait de parler à quelqu’un à un concert et d’entendre : “hé, j’ai joué à ce jeu, il était génial”, ce genre de choses. Ça compte plus pour moi. Mais je sais que professionnellement, c’est autre chose, tu vois ? On fait du divertissement, au fond.
« On n’essaie pas de changer le monde. On n’essaie pas de guérir le cancer. On divertit les gens, on essaie de les aider à oublier certaines choses, à s’immerger dans un environnement loin de leur quotidien. Donc si quelqu’un te dit que c’était agréable, pour moi ça veut dire qu’on a fait notre job et qu’on s’est amusés.
« Que mes pairs le reconnaissent aussi, ça compte sur le plan pro. Les collègues le reconnaissent. Donc oui, je pense que ça compte. Et gagner… est-ce que c’est vraiment beaucoup plus prestigieux que d’être simplement nommé ? Je pense que dans le monde du jeu vidéo, où il y a tellement de jeux, être reconnu comme un leader ou comme quelqu’un qui a fait les choses bien, juste être nommé, c’est déjà très spécial. »
Q. Est-ce qu’il y a quelque chose dont tu veux parler concernant tes projets actuels ? Quelque chose que tu veux dire au monde en ce moment ?
« Je n’ai pas vraiment grand-chose sur lequel je travaille qui soit super excitant. Ce jeu-là et ce genre de choses. Je fais beaucoup de choses différentes maintenant. Je suis semi-retraité, grâce à Saints Row et à tout le fun qui est venu avec, et j’ai pu faire ça, un peu faire mon truc. J’aide la boîte IT de mon frère. L’entreprise de Montréal dont je parlais, Iron Belly Studios.
« Ils font beaucoup de choses. Ils travaillent avec des clients à façon pour développer des applis. Certaines sont des jeux, d’autres relèvent de l’animation, de l’art, de la programmation. Mais côté IA, ils travaillent sur un moteur de jeu qui collabore avec Epic et Unreal pour aider les développeurs à utiliser l’IA pour créer un jeu dans l’espace Web3, ce genre de choses.
« Oui, c’est juste un tas de trucs différents. Rien du genre “hé, allez voir ce jeu précis”. Il y a plein de choses en parallèle. Et mon rôle a changé par rapport à ce qu’il était avant, quand je gérais un projet de jeu spécifique. Maintenant, j’utilise mes compétences et mon expérience pour aider davantage sur le business, la stratégie, ce genre de choses. C’est nettement moins fun à raconter quand tu dis que tu bosses sur ce type de trucs. Mais pour moi, c’est fun parce que je peux le faire de n’importe où. Je peux le faire quand je veux, ce genre de choses. Ça me donne clairement de la flexibilité et de la liberté. »
