J’aimerais pouvoir dire le contraire, mais on y est tous déjà passés : le fameux « train du hype ». Ce moment où l’on découvre une bande-annonce de jeu si impressionnante qu’on a l’impression que l’avenir du gaming est enfin arrivé – avant de jouer au produit final et de réaliser que non, cet avenir n’est jamais venu.
Tous les quelques années, un développeur sait exactement ce que nous voulons entendre et nous vend un jeu survendu, si ambitieux qu’il est impossible de ne pas s’emballer comme un enfant à Noël.
La dure réalité, c’est qu’au moment de la sortie, ce que nous obtenons n’est souvent qu’une coquille vide, ou plutôt une ombre de ce qui avait été promis. Des déclarations ambitieuses de Peter Molyneux sur le monde vivant et évolutif de Fable, aux affirmations audacieuses de Todd Howard sur le « 16 fois plus de détails » de Fallout 76, les promesses exagérées sont devenues presque synonymes d’un discours marketing douteux.
Elles sont ancrées dans l’ADN de nombreuses campagnes promotionnelles, et le problème ne se limite pas à la déception immédiate au moment où les joueurs découvrent le jeu. C’est une érosion lente de la confiance, même envers les studios les plus respectés. Plus les éditeurs exagèrent pour vendre, plus les joueurs deviennent méfiants. Ce cynisme, ce sentiment de « oui, on nous l’a déjà fait », est peut-être aujourd’hui la plus grande menace pour l’avenir créatif de l’industrie.
Les jeux les plus survendus

Vous le saviez, c’était inévitable : impossible de parler de promesses non tenues sans mentionner leur maître incontesté, Peter Molyneux. Autrefois considéré comme un visionnaire du jeu vidéo, son nom est désormais associé à des ambitions impossibles à tenir. Sa série Fable devait littéralement révolutionner le RPG, chaque décision devant avoir des conséquences, jusqu’à faire pousser des arbres au fil des années de jeu.
Ce que nous avons eu à la place, c’est un jeu charmant mais bien plus simple que promis. Oui, Fable était un bon jeu, mais pas la révolution annoncée.
Plus tard, Godus a encore creusé l’écart, promettant une simulation divine façonnée par les joueurs eux-mêmes. Là encore, la promesse s’est effondrée spectaculairement. Ces jeux ne sont pas mauvais, mais l’écart entre les promesses et le résultat final est devenu impossible à ignorer – et la réputation de Molyneux s’est effondrée avec.
Son histoire sert d’avertissement à tous ceux qui ont cru un peu trop vite aux promesses des développeurs. Rêver grand n’est pas un problème, mais vendre un rêve irréalisable bien avant qu’il soit prêt, si. Le pire, c’est que l’industrie a retenu la leçon… mais pas la bonne. Les éditeurs ont compris que le hype se vend, que même les fausses promesses font grimper les précommandes et génèrent des gros titres.
La surenchère comme stratégie marketing dominante
L’ensemble de l’industrie parle désormais couramment le langage des demi-vérités, devenu la norme plutôt que l’exception.
Les bandes-annonces, autrefois conçues pour montrer ce qu’un jeu proposait réellement, utilisent maintenant des images « in-engine » plutôt que du vrai gameplay. Des termes comme « systèmes émergents » ou « PNJ pilotés par l’IA » sont balancés sans rendre de comptes, dans un contexte où l’intelligence artificielle en jeu est plus controversée que jamais. Chaque studio promet le jeu le plus « immersif » ou le plus « dynamique » jamais conçu.
Souvenez-vous de Cyberpunk 2077 : CD Projekt Red avait promis une ville immense et réactive où chaque choix compterait. Ce que nous avons eu, c’est un monde magnifique mais creux – impressionnant à première vue, vide une fois grattée la surface. Le jeu s’est amélioré depuis, mais le mal était fait. Le lancement a brûlé la confiance des joueurs au point que « attends le patch » est devenu un mème.

Même No Man’s Sky, autrefois tristement célèbre pour ses bandes-annonces trompeuses, est devenu à la fois un avertissement et une histoire de rédemption. Hello Games a fini par tenir ses promesses, mais il leur a fallu des années de mises à jour. Tous les studios n’ont pas cette chance. Aujourd’hui, le marketing du jeu vidéo est une discipline à part entière – et ce ne sont pas seulement les joueurs qui en souffrent.
Quand les développeurs, ou pire, les éditeurs, survendent leurs projets, ils sapent l’essence même du développement de jeu. Dans un secteur qui a mis des décennies à être reconnu comme un art, la récente acquisition d’EA soutenue par l’Arabie saoudite illustre à quel point la cupidité peut étouffer la créativité des studios.
L’art s’en trouve affaibli, et les développeurs qui veulent innover se retrouvent contraints de « vendre des fonctionnalités » plutôt que des idées ambitieuses. Le marketing est devenu une vitrine de mots-clés plutôt qu’un espace d’honnêteté. Le résultat ? Des jeux conçus par des comités marketing, qui suivent les tendances au lieu d’en créer de nouvelles.
Le hype est facile à créer, la confiance ne l’est pas
Au fond, je suis peut-être devenu un vieux cynique – un vestige d’une autre époque. Mais même moi, je sais que le hype a toujours fait partie du jeu vidéo et qu’il le fera toujours. L’excitation est saine, et ces révélations peuvent être magiques, à condition qu’elles soient faites avec sincérité et mesure.
Beaucoup de jeux ont prouvé qu’être honnête sur ce qu’ils sont suffit à séduire. Il n’est pas nécessaire de mentir pour plaire à tout le monde.
Mais quand le hype devient manipulation, quand les studios promettent des mondes qu’ils savent impossibles à réaliser, le prix à payer dépasse le simple échec d’un lancement. C’est la crédibilité sur le long terme qui s’effondre – et comme dans toute relation, regagner la confiance est un processus long et difficile.
Oui, Peter Molyneux et d’autres nous ont montré à quoi ressemble l’ambition incontrôlée, et nous l’avons critiqué pour cela. Pourtant, l’industrie semble déterminée à tirer les mauvaises leçons, et nous, joueurs, devons avoir le courage de dénoncer leurs mensonges.
Rêvez grand, bien sûr. Mais la prochaine fois, tenez vos promesses – ou montrez ce qui est réellement possible. Car un jour, le public pourrait cesser de croire. Et cela, mes amis, serait peut-être la plus grande perte que le jeu vidéo puisse connaître.