Comment la DEI est devenue une simple case à cocher dans l’industrie du jeu vidéo

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La diversité est une force. C’est le principe sur lequel semble aujourd’hui reposer l’industrie du jeu vidéo, mais il est difficile de ne pas voir une part de cynisme derrière ces discours. Pendant des années, les conversations autour de l’inclusion, de l’identité et de la représentation étaient menées par des artistes, des personnes qui voulaient sincèrement créer des mondes ressemblant davantage à celui dans lequel nous vivons.
Mais quelque part en chemin, quelque chose s’est déréglé. Cette étincelle sincère a été détournée par les stratégies d’entreprise et les investisseurs, si bien que la Diversité, l’Équité et l’Inclusion (DEI) dans le jeu vidéo semblent aujourd’hui moins être un progrès qu’une simple mise en scène pour cocher toutes les cases.

La DEI dans le jeu vidéo

La diversité dans la narration est une bonne chose, elle l’a toujours été. Le problème n’a jamais été la représentation, même si j’aimerais voir davantage de diversité dans les idées, les mentalités et les opinions des personnages, plutôt que d’attribuer une couleur de peau ou une orientation sexuelle à un PNJ ou à un membre de l’équipe et d’en rester là.
La communauté, elle, se soucie clairement des initiatives sincères et réagit rapidement face aux studios qui déçoivent. Par exemple, les développeurs de Lollipop Chainsaw ont vu leur nouvelle licence s’effondrer en moins de 24 heures après une déclaration anti-DEI étrange et complètement déconnectée, publiée en juillet dernier.
Le vrai problème vient de la manière dont les initiatives DEI des entreprises ont transformé la créativité en un exercice de conformité. On le ressent dans la conception des personnages modernes, dans les dialogues qui semblent préapprouvés, et dans la disparition totale du goût du risque.
Prenons BioWare, par exemple. Ce studio, autrefois synonyme de narration émotionnelle et de personnages profonds et diversifiés — de Baldur’s Gate à Mass Effect — semble désormais pris entre l’art et l’image publique, sans réelle substance.
Dragon Age: The Veilguard a été présenté — par sa propre campagne marketing — comme une évolution plus inclusive et moderne de la franchise. Si l’intention est louable, il est aussi révélateur que ce soit cet aspect qui fasse la une, plutôt que le simple fruit d’une écriture et d’un univers bien construits.
Si l’on regarde leurs anciens titres, ils avaient déjà des personnages diversifiés et étaient même pionniers en la matière, tout en restant naturels et crédibles. À l’époque, cela faisait simplement partie de leur écriture, pas d’un communiqué de presse destiné à cocher une case.
Aujourd’hui, chaque décision créative semble passer par une évaluation des risques, et cette hésitation est visible dans le résultat final : faire semblant d’être audacieux, mais sans jamais froisser personne. Dire quelque chose de profond, mais seulement si cela reste vendable dans une cinquantaine de marchés.

La DEI dans le jeu vidéo est une stratégie d’entreprise

Un autre exemple illustre bien ce constat. Lorsque Electronic Arts a été rachetée plus tôt cette année par un fonds d’investissement soutenu par l’Arabie saoudite et cofondé par Jared Kushner, l’industrie a ressenti une étrange dissonance. Une entreprise qui prône publiquement l’inclusivité et l’égalité est désormais partiellement détenue par des investisseurs aux valeurs culturelles radicalement différentes. C’est l’ironie parfaite : faire de l’inclusion une identité de marque, tout en la vendant au plus offrant.
La plupart des initiatives DEI, surtout dans les grands studios, se soucient moins d’intégrité artistique ou d’inclusion réelle que de segmentation du marché. Ces produits ne cherchent pas à plaire à un large public de joueurs, mais à rassurer les actionnaires, en faisant de la représentation un argument marketing conforme aux tendances politiques et sociales du moment.
Cette logique transforme quelque chose de profondément humain en simple ressource de marque. Les joueurs ne sont pas frustrés parce que les personnages ne leur ressemblent pas — ils le sont parce que les histoires qui paraissaient autrefois vivantes semblent désormais conçues par des comités. Nous n’avons pas besoin de plus de déclarations d’inclusion. Nous avons besoin de meilleurs jeux — sincères, étranges, personnels — qui n’aient pas à justifier leur existence.

À quoi pourrait ressembler la DEI dans le jeu vidéo à l’avenir ?

La DEI doit évoluer au-delà de sa coquille d’entreprise. La véritable inclusion dans le jeu vidéo commence par l’embauche d’auteurs diversifiés — non pas seulement par leur couleur de peau ou leur orientation sexuelle, mais par leurs parcours, leurs idées et leurs visions. Il faut leur faire confiance pour raconter leurs histoires avec authenticité et résister à la tentation de transformer l’expérience humaine en produit marketing.
Nous n’avons pas besoin de jeux qui nous fassent la leçon sur l’égalité — nous avons besoin de jeux qui l’incarnent naturellement, avec confiance et sans ostentation. Plus les studios se concentrent sur leur image, plus les voix sincères se perdent dans le bruit. Et peut-être que la leçon est simple : la créativité n’a pas besoin d’autorisation. Les meilleures histoires, qu’elles soient écrites dans un petit appartement à Montréal ou dans un studio indépendant à Tokyo, viennent de personnes réelles — pas de politiques internes inventées pour cocher une case ou séduire un actionnaire.

Créateur de contenu et curieux, Corentin a développé une expertise sur le secteur de l’iGaming, en plus des traditionnels jeux vidéo. Spécialiste du sport en premier lieu, il a su explorer d’autres domaines pour fournir des revues immersives et des guides appréciés des néophytes, comme des spécialistes.