L’opposition à l’IA dans les jeux vidéo rendra-t-elle les jeux à gros budget intenables ?

AAA game

Avec les vagues incessantes de licenciements, les cycles de développement qui s’étendent sur des décennies et le rendement décroissant des technologies graphiques, un sentiment grandit depuis des années : quelque chose est devenu profondément insoutenable dans le modèle des grands jeux à gros budget.

L’une des solutions les plus vantées pour raccourcir les temps de développement sans compromettre l’envergure des projets a bien sûr été l’intégration de l’intelligence artificielle dans les jeux vidéo. Mais cette idée s’accompagne de deux problèmes majeurs : d’une part, les limites techniques des modèles, même les plus récents, pour accomplir les tâches nécessaires, et d’autre part, la réticence du public à dépenser de l’argent pour des jeux générés par IA.

L’IA dans le jeu vidéo : le code est moins détesté que l’art généré

L’IA est déjà largement utilisée dans le processus de codage, mais cela semble passer beaucoup mieux que son utilisation pour remplacer les artistes. Admettre que des éléments visuels générés par IA se trouvent dans son jeu sur Steam provoque à peu près la même réaction que d’avouer que toutes les armes du jeu ont été testées sur de vrais chatons, alors que ce rejet est bien moindre quand il s’agit de code.

Peut-être est-ce parce que l’on perçoit les artistes comme des talents précaires et les codeurs comme des professionnels privilégiés, ce qui, sur le marché actuel, est loin d’être vrai. Dans bien des cas, les visuels produits par IA tant critiqués auraient d’ailleurs été utilisés par les artistes eux-mêmes, non pas pour les remplacer, mais pour les assister.

Les personnes farouchement opposées à l’usage de l’IA pour la création d’assets sont souvent qualifiées de luddites, mais c’est un contresens. Même les luddites originaux n’étaient pas opposés à la technologie en soi, mais à la manière dont elle était utilisée contre les travailleurs qualifiés. Avec le cycle infini de licenciements dans l’industrie du jeu, malgré des revenus records, l’introduction de l’IA donne simplement une image désastreuse et constitue une ligne rouge pour beaucoup.

L’idée selon laquelle le rejet du contenu généré par IA relèverait de raisons idéologiques ne tient pas non plus vraiment. Ce n’est pas la première fois que cela arrive — souvenons-nous de la génération procédurale.

Dans le jeu classique Elite, les développeurs voulaient à l’origine créer un univers généré de façon procédurale contenant 282 trillions de galaxies. L’éditeur a refusé, estimant que le public aurait l’impression de voir les ficelles, que l’univers n’était qu’un tour de mathématiques, ce qui aurait banalisé l’expérience et souligné la similarité des planètes.

Des années plus tard, l’un des créateurs, David Braben, réalisa enfin cette vision avec Elite: Dangerous, qui comportait 400 milliards de systèmes. Le jeu a reçu de bonnes critiques, mais la principale plainte fut que les systèmes manquaient de personnalité et se ressemblaient trop. Rien ne prouve aujourd’hui que les générations actuelles ou futures d’IA, par nature dérivatives, puissent réellement résoudre ce problème.

Les défenseurs de l’IA rétorquent qu’il ne s’agit que d’un outil de plus pour les travailleurs, au même titre que Photoshop ou même l’ordinateur lui-même. Et pourtant, un autre argument paraît plus pertinent aujourd’hui : les jeux ne peuvent pas devenir beaucoup plus vastes sans recourir à la puissance de l’IA.

Comment l’IA pourrait diviser l’industrie en deux

L’industrie du jeu vidéo se retrouve tirée dans deux directions. D’un côté, la logique voudrait que le public réclame toujours des mondes plus grands et des graphismes plus beaux, tout en se plaignant des longs délais de sortie. De l’autre, exploiter pleinement les technologies les plus efficaces en termes de productivité risque d’aliéner ces mêmes consommateurs. Quelque chose devra forcément céder.

La solution la plus probable serait une scission de l’industrie. Des parallèles ont souvent été faits entre l’état actuel des jeux à gros budget et l’âge d’or des films épiques à Hollywood, ces productions colossales aux milliers de figurants vendues sur le spectaculaire. Cette époque s’est révélée intenable et a laissé place à des projets plus modestes, misant sur la vision artistique.

Un phénomène similaire s’est produit dans le jeu vidéo, entraînant l’essor des productions indépendantes. Mais un grand fossé demeure entre les titres à gros budget, développés sur dix ans, et les jeux plus modestes du marché indie. Cet espace intermédiaire semble prêt à être exploité — quelque part entre Ben-Hur et My Dinner With Andre.

Peut-être alors que les opposants à l’IA devraient adopter une position plus stratégique concernant les grands jeux à gros budget. Ces projets évoluent déjà à une échelle démesurée, et sans un soutien technologique, les seules alternatives resteront l’explosion des coûts, des délais encore plus longs et de nouvelles vagues de licenciements.

Laissons les créateurs indépendants défendre leur vision artistique portée par de véritables artistes, et donnons carte blanche aux superproductions qui cherchent avant tout à impressionner. C’est peut-être ainsi que l’industrie pourra, enfin, retrouver un équilibre.

Créateur de contenu et curieux, Corentin a développé une expertise sur le secteur de l’iGaming, en plus des traditionnels jeux vidéo. Spécialiste du sport en premier lieu, il a su explorer d’autres domaines pour fournir des revues immersives et des guides appréciés des néophytes, comme des spécialistes.