Autrefois présenté comme le saint Graal du jeu vidéo, faisant saliver les ados des années 2010 à l’idée de jouer à Fortnite sur plusieurs plateformes, le crossplay avait pour argument unique l’absence de restrictions. La promesse était relativement simple : jouer ensemble, peu importe l’appareil. Pendant un temps, cela semblait être un véritable paradis, et même un aperçu de ce que l’avenir du jeu vidéo pouvait offrir.
Mais maintenant que cette réalité s’est installée, on peut soutenir que le crossplay – et la culture de développement multi-plateforme simultané qui l’accompagne – a fait plus de mal que de bien sur le long terme.
Ce qui paraissait au départ une noble fonctionnalité unificatrice s’est transformé en un goulot d’étranglement créatif, étouffant l’innovation et affaiblissant l’identité des plateformes. Produire une expérience “bonne à tout faire” nuit au jeu vidéo – et avec le recul, je me demande : l’ère de la guerre des consoles n’était-elle pas finalement meilleure pour nous, les joueurs ?
Le problème du crossplay

Quand on développe en même temps pour PC, PlayStation et Xbox, on est obligé de viser le juste milieu, le plus petit dénominateur commun.
Chaque système a ses forces et ses faiblesses, et au lieu de pousser le matériel dans ses retranchements, les développeurs doivent s’assurer que tout tourne “assez bien” partout.
Résultat : les jeux n’excellent vraiment nulle part. Gotham Knights, par exemple, a reçu un accueil mitigé – limité à 30 FPS sur consoles, mal optimisé – voire injouable – sur PC au lancement, et finalement décevant sur toutes les plateformes.
Le chef-d’œuvre supposé de Todd Howard, Starfield, a souffert de problèmes similaires. Le jeu a été plombé par sa sortie simultanée sur PC et Xbox, un domaine où Bethesda a toujours eu mauvaise réputation.
Comme on le voit, les exemples ne manquent pas pour montrer pourquoi le développement multi-plateforme, pensé pour permettre le crossplay, est une mauvaise idée. Alors pourquoi les développeurs continuent-ils ?
Sans aucun doute pour élargir leur base de joueurs et maximiser les revenus. Qui perd dans ce scénario ? Les joueurs.
Des schémas de contrôle qui ne s’adaptent pas aux consoles
Je n’ai aucun problème avec le crossplay entre Xbox et PlayStation, puisqu’elles utilisent toutes deux des manettes, avec des qualités variables certes, mais comparables. Mais les joueurs PC avec clavier-souris bénéficient d’une précision que les manettes n’ont pas.
Les manettes sont pensées pour l’accessibilité et le confort. Concevoir un système de contrôle qui fonctionne parfaitement pour les deux signifie souvent qu’aucun des deux côtés n’obtient la meilleure expérience. Comment expliquer autrement l’existence de l’aide à la visée sur consoles dans les FPS multijoueurs ?
L’aim assist crée une barrière de compétence artificielle en compétitif, destinée à compenser la supériorité de la précision à la souris. Les joueurs PC peuvent viser en une fraction de seconde, et une fois encore, les développeurs doivent trouver un équilibre impossible entre deux méthodes de contrôle radicalement différentes.
Le résultat paraît toujours bancal, et des jeux comme Halo ou Call of Duty s’y débattent depuis des années. Ce n’est pas un hasard si le matchmaking basé sur l’entrée est apparu. Alors, si l’on segmente déjà les joueurs selon leur périphérique, pourquoi avoir du crossplay ? Je ne vois pas beaucoup de joueurs console avec un clavier branché à leur PS5, par exemple.
Disparité matérielle du crossplay
Peu importe à quel point les défenseurs du crossplay affirment qu’une Series S, une PS5 et un PC à 3 000 $ sont équivalents, ils ne le sont pas. Ces disparités créent des cauchemars d’équilibrage et obligent souvent les développeurs à limiter leurs ambitions pour que le plus petit dénominateur commun reste dans la boucle – ce qui, encore une fois, nuit à tout le monde.
Le lancement catastrophique de Cyberpunk 2077 en est la preuve, même si c’est un jeu solo. Le titre tournait à peine sur les consoles old-gen parce que CD Projekt RED a voulu tout promettre à tout le monde. S’ils avaient privilégié le PC, ou pleinement embrassé la next-gen sans retour en arrière, l’expérience aurait sans doute été plus propre et plus aboutie.
On retrouve ce problème aussi dans les jeux multijoueurs comme Hunt: Showdown. Dans les lobbies console, ce sont les fusils à pompe et le corps-à-corps qui dominent, parce qu’essayer de jouer à la carabine de précision devient un handicap constant.
Moins d’exclusivités consoles et crise d’identité
L’ironie, c’est que le crossplay, censé nous unir, a dilué ce qui faisait la force des plateformes. Les exclusivités disparaissent, et il n’y a plus autant de raisons d’acheter une console spécifique pour un titre incontournable.
Le jeu vidéo semblait plus tranché à l’époque de la concurrence, quand les développeurs façonnaient l’identité d’un matériel particulier, et que les exclusivités avaient un vrai poids.
Je n’ai pas envie que chaque jeu soit disponible partout si cela implique de sacrifier les performances, l’identité et la précision de conception. Les jeux s’épanouissent quand ils savent exactement pour qui ils sont faits. Forza appartenait à Xbox, mais Horizon 6 sortira désormais sur PS5. Bloodborne appartenait à PlayStation. Gothic, Arx Fatalis et d’autres CRPG donnaient l’impression d’expériences exclusivement PC, impossibles à reproduire sur console.
À force de vouloir plaire à tout le monde, on se retrouve avec moins de raisons d’être enthousiaste à l’idée de posséder une plateforme plutôt qu’une autre. Et pire encore, moins de jeux conçus avec passion et intention – ce qui est sans doute la perte la plus amère.