Eidos Montréal a récemment été contraint d’effectuer une nouvelle vague de licenciements cette année, et même si cela nuit à l’industrie du jeu vidéo dans son ensemble, quelque chose de plus inquiétant se joue ici. Ce qui enfonce réellement le couteau et, d’une certaine manière, met du sel sur une blessure encore fraîche, c’est le fait qu’Eidos Montréal représente toute une série de jeux d’action-aventure conçus d’une certaine manière – et que ce genre semble être en train de disparaître.
Entre Eidos Montréal et ses studios partenaires, ils ont été les gardiens de certaines des séries d’action-aventure et d’immersive sim les plus importantes jamais créées : Thief, Deus Ex, Tomb Raider et, dans une certaine mesure, même l’injustement sous-estimé Guardians of the Galaxy. Ces jeux n’étaient pas de simples « licences sur une diapositive » ; ils étaient le modèle qu’une génération entière a discrètement copié, sans même que nous nous en rendions compte jusqu’à aujourd’hui.
Les licenciements ont également eu un impact direct sur l’annulation d’un reboot de Legacy of Kain, désormais abandonné.
Nous sommes dans une période étrange pour l’industrie du jeu vidéo, où des studios entiers sont rachetés par de grands groupes, avec des entreprises comme Embracer qui s’approprient avidement des licences pour ensuite les laisser mourir à petit feu. La même chose est arrivée à Eidos Montréal, et il est difficile de ressentir autre chose qu’une certaine tristesse et nostalgie en pensant à ce qui a été perdu dans ce processus.
L’annulation de projets et les licenciements ne sont pas nouveaux, mais dans ce cas, on a l’impression qu’Eidos Montréal a été poussé vers un rôle de soutien au lieu de diriger ses propres univers.
Alors prenons un moment pour repenser aux jeux que ce studio influent nous a offerts au fil des ans, et peut-être réfléchir à quel studio pourrait désormais reprendre le flambeau de la création d’immersive sims et d’action-aventure exceptionnels.
Thief et les origines de l’immersive sim d’infiltration
Bien avant que le terme « immersive sim » ne devienne un sujet de débat de 300 commentaires sur Reddit, Thief: The Dark Project était simplement ce jeu en vue subjective où l’on se cachait dans les ombres et où l’on écoutait vraiment, au lieu de foncer et tout détruire – un concept totalement étranger à nos cerveaux habitués à DOOM et Unreal à l’époque.
Sorti en 1998 par Looking Glass et publié par Eidos, il abandonnait la logique habituelle du « tirer sur tout ce qui bouge » pour construire la tension autour du son, de la lumière et d’un level design stratifié qui vous obligeait à prendre du recul et réfléchir à votre approche.
Les missions de Thief étaient des environnements vastes et complexes, où chaque pas pouvait être le dernier. Même la variété des niveaux impressionnait, allant des manoirs et cathédrales aux cryptes hantées et au Temple des Marteaux. Tout baignait dans un sentiment de malaise, renforcé par un paysage sonore magistral.
Le fait que vous n’incarniez pas un marine bodybuildé ou un prisonnier sur une planète alien a probablement fait sourire certains joueurs à l’époque – mais en réalité, Thief, et Garrett, le maître voleur, ont introduit une approche bien plus subtile et intelligente que tous les héros qui l’avaient précédé.
Vous n’étiez pas censé tuer tout le monde ; vous deviez vous faufiler, expérimenter et improviser lorsque tout tournait mal. Les gardes réagissaient au bruit, les patrouilles semblaient naturelles, et vos outils – flèches d’eau, flèches-cordes, mousse – interagissaient avec le monde de manière systémique. Il s’agissait moins de séquences scriptées que d’un « voici un lieu, maintenant débrouille-toi ».
Cette philosophie, plus qu’une mécanique précise, puisque Thief restait un jeu à la première personne, est devenue l’épine dorsale de la tradition immersive sim, et c’est encore aujourd’hui mon genre préféré. Elle a servi de base à des jeux comme System Shock 2 en 1999, avec une variante science-fiction horrifique du même concept. Des décennies plus tard, Arx Fatalis d’Arkane, Dark Messiah of Might and Magic et bien sûr Dishonored portent cet héritage de Thief comme un badge d’honneur.
Certes, vous pouvez forcer le passage dans une forteresse ennemie, mais pourquoi le faire si vous pouvez ramper dans les conduits, espionner vos ennemis et préparer un piège élaboré sans que personne ne s’en rende compte ?
Un reboot en 2014 par Eidos Montréal a tenté de moderniser la série mais est resté en demi-teinte, et la marque est redevenue silencieuse. Avec Eidos désormais en pleine restructuration et concentré sur les projets d’autres studios, un véritable retour de Thief semble plus éloigné que jamais – ce qui est douloureux, car cette série a appris à tout un médium comment rendre l’infiltration réellement intéressante.
Deus Ex et l’âge d’or des RPG immersive sim
Thief vous faisait écouter, Deus Ex vous faisait réfléchir.
Lancé en 2000, le magnum opus cyberpunk de Warren Spector a pris la boîte à outils de l’immersive sim et lui a ajouté des arbres de compétences, des choix de dialogue et une histoire élégante au scénario complexe et ramifié. Vous pouviez pirater des systèmes de sécurité, vous faufiler sur les toits, convaincre des gardes ou débarquer avec un lance-roquettes et en assumer les conséquences.
On ne peut pas nier que Deus Ex est devenu le véritable porte-étendard de l’immersive sim, et son influence se ressent encore aujourd’hui. Regardez Bioshock, par exemple : difficile de ne pas y voir une lettre d’amour à Deus Ex et System Shock. Mais où Eidos Montréal s’inscrit-il dans cet héritage ?
Eidos Montréal a repris le flambeau avec Human Revolution (2011) et Mankind Divided (2016) – oublions Invisible War un instant, cela n’est jamais arrivé. Les Deus Ex d’Eidos… non, ils n’étaient pas parfaits, mais ils ont réussi à faire entrer la série dans l’ère moderne et, au minimum, à rappeler à une nouvelle génération de joueurs qu’une série des années 90 existait encore et n’était pas morte. Ils proposaient des hubs denses, plusieurs cheminements, de la furtivité sociale, du piratage et cette même énergie du « tente un truc étrange et vois si le jeu réagit » – excellent.
C’est ce qui rend les récents licenciements si frustrants : sous Embracer, un nouveau Deus Ex était apparemment en développement avancé, avant d’être annulé avec cette nouvelle série de renvois. Une petite lueur d’espoir subsiste toutefois, puisqu’un Deus Ex Remastered officiel du jeu de 2000 est en préparation, par Aspyr. Espérons qu’ils ne se trompent pas comme avec le remake de Knights of the Old Republic.
Legacy of Kain est désormais en grand danger
Blood Omen: Legacy of Kain et surtout Soul Reaver 1 et 2 ont forgé une niche de jeux d’action-aventure sanglants et narratifs, autant centrés sur le fatalisme et la trahison que sur le fait d’éventrer des ennemis avec des lames spectrales et des griffes vampiriques.
La mécanique de changement de plan dans Soul Reaver – alterner entre les plans matériel et spectral pour résoudre des énigmes – était incroyablement en avance sur son temps, tout comme la narration, avec ses rebondissements qui vous tenaient en haleine. C’était du récit gothique à son apogée.
Puis est arrivé Defiance en 2003, et… la série s’est arrêtée. Certes, il y a eu Nosgoth et les remasters de Soul Reaver, mais Nosgoth est sorti en bêta puis a fermé, et les Soul Reaver n’étaient que des remasters, comme leur nom l’indique.
Toute tentative de ramener à la vie cette carcasse d’une série autrefois glorieuse a été vaine, et même si c’est triste, l’ironie ne nous échappe pas, sachant que Nosgoth lui-même n’a pas pu être sauvé. Ou aurait-il pu l’être ? Nous ne le saurons jamais, car l’histoire n’a jamais été racontée.
Et après des rumeurs indiquant qu’un reboot de Legacy of Kain était en développement, il semble désormais consensuel parmi les insiders que les licenciements chez Eidos ont conduit à son annulation.
Les immersive sims et les grands jeux d’action-aventure ne mourront probablement jamais vraiment, car leurs idées se diffusent dans d’autres genres, qu’on utilise le terme ou pas. Mais avec Arkane Austin disparu, Deus Ex mis de côté, Thief endormi et Legacy of Kain enterré de nouveau, il est difficile de ne pas avoir l’impression qu’une ère du jeu vidéo est en train de s’effondrer – les jeux indépendants mis à part.
Au minimum, nous espérons que ces licenciements et annulations rappellent à quel point même les « grandes » séries sont fragiles. Il suffit d’une acquisition, d’un financement qui s’effondre ou d’un mauvais trimestre pour qu’elles deviennent de simples leçons d’histoire.
