Le jeu vidéo est souvent considéré comme une industrie isolée, au même titre que le cinéma ou la musique. Pourtant, cette séparation tend à ignorer son rôle central en tant que composante culturelle majeure au sein de l’économie mondiale.
Un nouveau rapport publié par Big Games Machine s’est penché sur la relation entre les joueurs et ceux qui participent à la « culture geek » — un ensemble d’intérêts regroupant notamment les objets de collection, les produits dérivés, ainsi que la littérature de science-fiction et de fantasy.
Le rapport révèle une forte corrélation entre jeu vidéo et culture geek, et suggère même que le jeu pourrait stimuler les dépenses dans ces domaines connexes.
Le rôle du jeu vidéo dans la culture geek
Pour beaucoup, ce lien n’a rien de surprenant : une personne qui apprécie un jeu sera naturellement plus encline à acheter des produits dérivés ou à lire un roman à l’univers similaire.
Ainsi, le rapport montre que les joueurs dépensent significativement plus dans ces secteurs que les non-joueurs, confirmant l’importance du jeu dans cette économie culturelle.
Plus intéressant encore, le rapport met en lumière des différences comportementales selon le profil des joueurs.
Les femmes seraient davantage susceptibles d’acheter des objets de collection, tandis que les hommes seraient plus enclins à consommer des bandes dessinées et des jeux de cartes à collectionner.
Le temps passé à jouer constitue également un facteur clé.
Ceux qui jouent plus de 20 heures par semaine se montrent bien plus intéressés par la littérature de science-fiction/fantasy et les objets de collection, comparés à ceux qui ne jouent que 1 à 4 heures.
Comment appliquer ces résultats ?
Certaines conclusions du rapport offrent des pistes stratégiques pour les entreprises.
Par exemple, les joueurs Nintendo seraient les plus enclins à acheter des produits physiques dérivés, ce qui pourrait influencer les campagnes marketing et les lancements de produits.
De même, les utilisateurs du Steam Deck se distinguent : ils sont plus susceptibles de soutenir des projets Kickstarter et montrent un intérêt marqué pour l’anime ainsi que la littérature de science-fiction et fantasy.
Ces informations pourraient être précieuses pour les studios de développement cherchant à lancer des produits dérivés ou du contenu complémentaire autour de leurs jeux.
En comprenant mieux ce que leur public recherche et quels produits trouvent un écho auprès de lui, les entreprises du secteur seraient mieux armées pour maximiser leurs chances de succès et éviter les investissements à faible rendement.
