La présentation de Fable a montré un reboot sûr de ses racines

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Cela fait des années que la première véritable révélation de Fable a eu lieu, avec des bandes-annonces soigneusement mises en scène et juste ce qu’il fallait de rumeurs — principalement autour du personnage principal jugé peu flatteur dans le trailer, mais ça, c’est une autre histoire.

Le nouveau Fable a enfin proposé une présentation dirigée par les développeurs, qui répond à certaines des questions les plus importantes : ce que l’on fait concrètement dans le jeu, comment fonctionne Albion cette fois-ci et — surtout — pourquoi ce reboot n’est pas simplement Fable 4 avec de plus beaux brins d’herbe.

Sans trop en dévoiler, le trailer de présentation de Fable montre une chose très claire : Playground Games sait ce qu’il fait. Le carnet de développement ne s’est pas contenté de confirmer certains éléments évoqués par les rumeurs, il a surtout exposé toute la philosophie du reboot. Il s’agit clairement d’un nouveau départ, dans une Albion entièrement reconstruite, monde ouvert compris.

Cela reste bel et bien Fable. Le jeu semble déterminé à retrouver les sensations de la trilogie originale, mais uniquement là où cela compte vraiment : l’humour britannique très sec, l’étrangeté des petites villes, et oui, une quantité déraisonnable de coups de pied dans des poulets. Parlons donc de cette présentation de Fable et de pourquoi nous sommes désormais plus convaincus que jamais que ce reboot est exactement ce dont la licence avait besoin.

Qu’a réellement révélé la présentation de Fable ?

Sans plus attendre, notre principale conclusion est la suivante : le nouveau Fable n’essaie pas d’être un parc d’attractions ultra-guidé, avec des chemins étroits sans véritable exploration. Il s’agit d’un véritable action-RPG en monde ouvert, avec une histoire pensée autour du joueur, plutôt que de vous pousser sur une route que vous n’avez peut-être même pas envie d’emprunter.

En parallèle, la présentation de Fable a clairement montré que Playground voulait conserver l’essence classique de la série. Plusieurs indices vont dans ce sens. Tout d’abord, vous commencez à nouveau le jeu en tant qu’enfant, avec vos pouvoirs héroïques qui se manifestent dès le plus jeune âge — le jeu vous fait ensuite avancer dans le temps jusqu’à l’âge adulte. Plus Fable que ça, c’est difficile.

Albion se dévoile également à travers une motivation personnelle. À l’image des parents assassinés du premier jeu, vous êtes attiré dans ce monde ouvert par une vendetta intime, ce qui n’est peut-être pas l’idée la plus originale, mais reste l’un des moteurs émotionnels les plus efficaces pour raconter une histoire.

La présentation de Fable a aussi mis en avant trois piliers définissant le gameplay au quotidien du reboot :

  • Un combat tissé de styles : corps-à-corps, attaques à distance et magie s’enchaînent rapidement, avec l’objectif d’un rythme fluide permettant de changer de style à la volée, plutôt que de s’enfermer dans des classes rigides.
  • Une “population vivante” : Albion est remplie de PNJ persistants, avec des rôles, des routines et des réactions, un système qui donne l’impression que les villes sont de véritables lieux de vie plutôt que de simples hubs de quêtes.
  • La personnalisation du personnage : confirmée et présentée comme faisant partie intégrante de l’identité « devenez le héros que vous voulez être ». Et oui, vous pouvez jouer un personnage masculin ou féminin — merci les dieux.

Ce qui ne changera probablement pas dans le reboot de Fable

Soyons réalistes : le nom Fable a encore un certain poids. Si vous avez aimé la trilogie originale, y compris le troisième épisode, la bonne nouvelle est que le reboot ne renie pas la personnalité de la série — bien au contraire. L’écriture, ou plutôt le ton, reste fièrement maladroit, sec et étonnamment percutant, très britannique, comme on l’aime.

Vos choix comptent toujours, et le monde ainsi que ses habitants réagissent comme on peut l’attendre d’un Fable. Même la présentation a montré des citoyens de ce qui semble être Bowerstone (magnifique au passage) nous appeler « chicken chaser » — un clin d’œil nostalgique évident qui a sûrement fait sourire les fans de la première heure.

La manière dont les habitants d’Albion réagissent à votre présence est un élément central de la personnalisation dans Fable. Les opportunités qui s’ouvrent à vous — ou la façon dont votre réputation vous suit partout — constituent l’un des concepts les plus accrocheurs que nous ayons rencontrés dans un RPG. Tout paraît plus naturel, et se forger un nom en tant que héros d’Albion est intégré de façon très fluide au monde.

Avant que vous ne posiez la question : les poulets sont toujours là, et l’obsession pour ces « amis » à plumes est intacte. Fable a toujours récompensé certains comportements douteux envers les poulets, et cet élément iconique est toujours présent. C’est parfaitement dans l’esprit d’une série qui vous encourage à être héroïque et ridicule à la fois. Fabuleux.

Ce que nous pensons voir évoluer après la présentation de Fable

Évidemment, un reboot implique toujours le risque de modifier certains aspects auxquels les joueurs sont attachés par nostalgie. C’est un équilibre délicat, et nous n’envions pas Playground Games sur ce point. Mais au final, il s’agit de leur vision artistique, et il est impossible de satisfaire tout le monde.

Les jeux originaux misaient fortement sur une ambiance de conte de fées : villages colorés, morale volontairement exagérée et atmosphère ludique, même lorsque les thèmes abordés étaient parfois assez sombres.

Heureusement, le nouveau jeu conserve cette étrangeté typique de Fable, mais sa présentation paraît bien plus ancrée dans un univers crédible, presque « fantasy réaliste », avec un sens du lieu et de l’atmosphère plus marqué. Exit les mains et pieds surdimensionnés, ainsi que les têtes exagérées et anguleuses emblématiques de la trilogie originale. Un changement que l’on peut accepter, même si cela rend l’ensemble un peu moins intemporel.

La présentation de Fable montre un monde toujours charmant, mais clairement moins cartoon qu’auparavant. À chacun de décider si c’est encore le Fable qu’il aime, mais nous doutons que Playground Games revienne en arrière sur ce point.

Un changement que nous comprenons, mais qui nous laisse un peu amers, concerne la gestion de la moralité. À aucun moment de la présentation nous n’avons vu de cornes ou de halo, ce qui laisse penser que cette représentation visuelle de la morale a été abandonnée.

Attention, les développeurs ont bien insisté sur le fait que vos actions ont toujours des conséquences, mais celles-ci passent désormais davantage par la perception qu’ont les habitants d’Albion de ce que vous faites, plutôt que par des indicateurs visuels simplistes. Cela correspond davantage à une vision moderne d’une morale plus nuancée, loin d’un simple curseur entre le bien et le mal.

Vous devriez être enthousiastes après cette présentation de Fable — nous le sommes en tout cas

Les reboots réussissent ou échouent selon leur capacité à comprendre l’essence et l’âme de ce qui rendait les originaux si appréciés. Et cette présentation de Fable a été très claire sur un point : Playground ne cherche pas à copier la vision de Lionhead, mais à traduire l’ADN si particulier de Fable dans un RPG moderne, ce que nous ne pouvons qu’applaudir.

Une nouvelle Albion, un système de combat modernisé avec des finitions stylisées, un système social repensé et une morale basée uniquement sur votre réputation plutôt que sur des indicateurs visuels caricaturaux.

L’essentiel est toujours là, l’humour a toujours du mordant, et la présentation de Fable a confirmé que vos choix ont encore des conséquences. Provoquer le monde pour voir comment il réagit reste au cœur de l’expérience, et nous adorons ça. Trop peu de RPG proposent encore ce type d’interactions aujourd’hui.

Si — SI — le jeu final, attendu pour la fin de l’année 2026, tient réellement sa promesse d’un monde vivant, Fable pourrait réussir l’un des reboots les plus difficiles qui soient : paraître neuf sans perdre son mordant.

Et honnêtement ? Cette fois, la promesse ne vient pas de Molyneux, ce qui augmente considérablement les chances qu’elle soit tenue.

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