Les jeux vidéo sont-ils devenus moins bons, ou sommes-nous simplement en train de dépasser notre loisir favori ?

xbox pass de jeux

Je suis convaincu de ne pas être seul dans ce cas. Nous connaissons tous probablement ce sentiment : faire défiler sa bibliothèque Steam/PS/Xbox, avec des centaines de jeux à disposition… sans parvenir à en trouver un qui nous donne réellement envie de jouer. Nous avons le monde du jeu vidéo au bout des doigts, des backlogs devenus astronomiques, et pourtant, impossible de retrouver cette sensation de louer un jeu chez Blockbuster à l’époque. Qu’est-ce qui a changé ?

D’une certaine manière, c’est une évolution naturelle, car évidemment, les jeux d’aujourd’hui ne procurent pas les mêmes sensations qu’autrefois. Quand tu étais enfant, tu avais peut-être trois cartouches et tout un été devant toi, principalement parce que tes parents l’avaient décidé — dis-moi que j’ai tort. Tu tirais alors du plaisir de chaque pixel, parce qu’il n’y avait littéralement rien d’autre à jouer.

Aujourd’hui ? Tu as des centaines de jeux, tous les abonnements possibles, un backlog qui pourrait te survivre, et une capacité d’attention pulvérisée par les flux des réseaux sociaux. Les jeux ne sont plus un événement spécial ; ils sont devenus un bruit de fond. Alors oui, une partie de cette impression que « les jeux ne sont plus amusants » vient de nous. Nous sommes surstimulés, fatigués, et nous essayons de recréer un émerveillement très précis lié à une première fois. Et ça, c’est difficile à produire sur commande.

Mais ce n’est clairement pas toute l’histoire, car ce n’est pas uniquement une lassitude vis-à-vis du jeu vidéo. Il y a encore parfois un jeu qui me rend tellement impatient que je ne joue littéralement à rien d’autre pendant toute sa période de sortie. La manière dont les jeux sont conçus a également changé, et une grande partie du design moderne s’appuie fortement sur des leviers de motivation qui donnent davantage l’impression de travailler que de jouer.

C’est précisément ce que je voulais explorer avec vous, cher lecteur. Voyons donc pourquoi les jeux semblent parfois ne plus être amusants — et surtout, ce que nous pouvons faire pour y remédier.

Motivation intrinsèque vs extrinsèque – votre cerveau est fatigué des check-lists

Je n’avais pas spécialement envie d’emprunter cette voie, mais pour trancher le débat sur le fait que les jeux seraient « moins bons » qu’avant, il faut s’intéresser à la psychologie du jeu. Et la psychologie nous offre un outil très utile ici : la motivation intrinsèque et la motivation extrinsèque. Ce n’est évidemment pas propre au jeu vidéo, mais le concept s’y applique parfaitement.

La motivation intrinsèque consiste à faire quelque chose parce que l’activité en elle-même est satisfaisante. Curiosité, maîtrise, défi, fierté, intérêt pur : explorer un jeu parce que son univers est captivant, vouloir se tester, ou simplement chercher à s’améliorer. C’est, à mon avis, une des grandes raisons du succès massif des jeux Souls.

La motivation extrinsèque, elle, consiste à faire quelque chose pour obtenir autre chose en retour : des notes, des points, de l’argent, du loot, des rangs, des succès, des niveaux de battle pass — et c’est là que les studios modernes entrent en jeu. Les anciens jeux, malgré leur côté parfois bancal, reposaient majoritairement sur la motivation intrinsèque. On jouait parce que jouer était le but : le saut était agréable, l’énigme intelligente, le boss brutal mais juste. Terminer un niveau était la récompense.

Regardez maintenant un HUD typique d’un jeu AAA, cette interface censée nous aider à comprendre ce qui se passe à l’écran, même si certains jeux comme Trespasser ou Dead Space ont su proposer des alternatives créatives. L’écran est saturé de barres d’XP, de marqueurs de carte, de défis, de check-lists, et le menu principal déborde de quêtes quotidiennes, de battle pass et de monnaies — au pluriel.

Cela signifie simplement que le jeu vous pousse constamment à faire quelque chose : fais ceci pour remplir cette barre, fais cela pour obtenir ce skin, puis recommence, mais en difficile, pour un objet spécial qui, soyons honnêtes, n’a aucune réelle valeur en termes de gameplay. On est passé de « c’est amusant, donc je vais le refaire » à « je devrais le faire, parce que le jeu me dit de le faire ».

Le résultat ? Une motivation extrinsèque classique. Vous jouez pour les récompenses, pas parce que la boucle de gameplay de base est engageante ou stimulante. Le plus problématique, c’est que la recherche en psychologie de la motivation montre que noyer une activité sous des récompenses externes peut étouffer le plaisir intrinsèque. Une fois que votre cerveau se focalise sur la récompense, ce que vous aimiez auparavant commence à ressembler à une corvée. Mais il existe un autre problème, encore plus profond : celui de la narration.

Quand la récompense se limite aux cinématiques

C’est un autre changement majeur par rapport aux boucles de gameplay relativement simples des années 90 et 2000 : aujourd’hui, finir le jeu est devenu obligatoire. À l’époque, l’histoire n’était souvent qu’un prétexte léger au gameplay — et nous éviterons ici de citer John Carmack. Vous connaissez la recette : sauver la princesse, battre les huit robots, frapper ou tirer sur tout ce qui bouge jusqu’au générique. Beaucoup de joueurs ne terminaient jamais les jeux, et ce n’était pas grave — le plaisir était dans l’instant.

Aujourd’hui, les jeux sont structurés comme des saisons de séries ou des films dits « prestigieux ». L’histoire est l’expérience. Vous êtes censé aller jusqu’au bout, et abandonner en cours de route donne l’impression d’avoir « gâché » le jeu. Vous n’êtes pas convaincu ? Prenez The Last of Us. La récompense émotionnelle vient de la narration et des performances des personnages, tandis que le gameplay minute par minute est correct — mais personne ne prétend qu’il est révolutionnaire.

Vous continuez à jouer pour savoir ce qui va se passer ensuite. Vous ne jouez pas pour le plaisir des systèmes, mais vous traversez les combats pour que le récit vous délivre progressivement votre prochaine dose d’émotion. Ce n’est pas un jugement de valeur — la narration des jeux Naughty Dog est excellente — mais en termes de gameplay ? Bof. Quand la moitié de l’industrie adopte ce modèle, il n’est pas étonnant que les jeux ressemblent davantage à des coffrets de séries interactifs qu’à des jouets. Encore une fois : motivation extrinsèque.

Les mondes ouverts et le complétionnisme instrumentalisé

Je sais que je me répète en disant que je suis fatigué des mondes ouverts vides, non interactifs et interchangeables — mais il faut le redire. Une fois que certains éditeurs ont compris que des cartes plus grandes donnaient l’impression d’un meilleur rapport qualité-prix, sans parler des slogans marketing que cela permet, le monde ouvert a cessé d’être un genre pour devenir un standard.

Mais remplir tout cet espace demande du temps et de l’argent, et nous savons tous à quel point les investisseurs semblent en manquer lorsqu’il s’agit de jeux vidéo. Il a donc fallu trouver une solution. Cette solution s’appelle le template. Tours à escalader, bases ennemies à capturer, quêtes secondaires copiées-collées, trois types d’énigmes recyclées avec un habillage différent — c’est un modèle. Et je ne comprends pas pourquoi, surtout quand Elden Ring a prouvé qu’un monde ouvert pouvait fonctionner sans être formaté.

Ajoutez-y le collectible numéro 133 sur 200, et vous obtenez le plan parfait pour produire une multitude de mondes à décliner sans jamais les réinventer. Les concepteurs savent très bien que les humains détestent laisser les choses inachevées. Ils exploitent donc ce réflexe de complétion, tuant toute curiosité, puisque vous ne faites plus qu’aspirer des objets sans intérêt parce que vous ne supportez pas de voir cette dernière icône vous narguer sur la carte.

Quand votre jeu préféré ressemble à un deuxième travail

Nous arrivons à l’aboutissement de toutes ces mécaniques, et son nom est : le live-service. Inutile d’insister trop longtemps sur le sujet, mais il fallait l’évoquer — par souci de complétude, justement. C’est un peu comme cet ami qui vous apprécie un peu trop et attend une relation constante avec vous — idéalement une relation où vous vous connectez tous les jours et ouvrez parfois votre portefeuille.

Les battle pass, les événements temporaires et les cosmétiques limités exploitent la peur de rater quelque chose. On se retrouve donc avec des check-lists hebdomadaires, des défis quotidiens et des grinds saisonniers. Le jeu ne dit pas « viens t’amuser ». Il murmure : « fais tes corvées, ou tu prendras du retard ». À lui seul, ce mécanisme peut tuer tout plaisir de jouer. Et comme les métriques d’engagement dominent les décisions au niveau corporate, de plus en plus de jeux sont conçus avant tout comme des machines à rétention, et seulement ensuite comme des œuvres de passion.

Pas étonnant que cela ne ressemble plus à du fun, n’est-ce pas ?

Alors… les jeux sont-ils devenus moins amusants, ou avons-nous laissé cela casser notre propre cerveau ?

La réponse est… les deux. D’un côté, les jeux ont changé. Les systèmes sont devenus plus complexes, les mondes plus vastes, et les jeux sont désormais davantage des modèles économiques que des œuvres à savourer pour ce qu’elles sont.

Pour les joueurs plus âgés, comme moi, qui ont connu l’essor du jeu vidéo à ses débuts, il devient de plus en plus difficile de retrouver cette expérience pure du « je joue parce que le jeu est agréable à jouer », quand tout est entouré de barres de progression et de monnaies premium nécessaires pour apprécier le jeu.

Mais, soyons honnêtes, nous avons changé aussi. Nous avons vieilli, nous sommes plus occupés, et nous nous sommes habitués à jouer pour obtenir quelque chose, plutôt que de jouer simplement par envie. Notre cerveau a appris à poursuivre des récompenses extrinsèques, et ce mécanisme tourne désormais en pilote automatique.

Je veux cependant être très clair sur un point : les jeux ne sont pas devenus mauvais. L’offre n’a jamais été aussi diverse, et peut-être devons-nous simplement arrêter de courir après la prochaine grande tendance AAA et retrouver cette curiosité enfantine consistant à louer un jeu le temps d’un week-end en se basant uniquement sur la jaquette, sans savoir à quoi s’attendre. De bons jeux existent toujours ; il faut simplement regarder au-delà des plus gros titres.

La vraie question n’est donc pas « pourquoi les jeux ne sont plus amusants », mais plutôt « pourquoi est-ce que je joue à ce jeu en ce moment ? ». Si votre réponse honnête est : « pour ne pas perdre le battle pass » ou « parce que je suis à 94 % et que je ne dormirai pas si j’arrête », alors ce n’est pas du plaisir — c’est un travail à temps partiel, mon ami.

Notre conseil ? Prenez du recul et demandez-vous pourquoi vous jouez aux jeux auxquels vous jouez, puis essayez de trouver ceux qui répondent réellement à ce manque que vous ressentez — même si cela signifie relancer un vieux titre qui vous procurait autrefois cette sensation chaleureuse et familière. Au final, le choix vous appartient. Vraiment.

Spécialiste du gambling en ligne sous toutes ses formes, Philémon Stinès consacre désormais son temps au partage de son expérience aux joueurs à la recherche d'informations, de conseils ou d'avis, qu'ils soient débutants ou confirmés. S'inscrivant dans une démarche de veille technologique et innovation constante, son travail met en lumière aussi bien les aspects techniques de l'univers du jeu d'argent en ligne que ceux liés à l’expérience joueur.