Eidos Montréal a récemment été contraint d’opérer une nouvelle vague de licenciements cette année, et aussi douloureux que cela soit pour l’industrie du jeu vidéo dans son ensemble, quelque chose d’encore plus inquiétant se profile. Ce qui retourne vraiment le couteau dans la plaie — et, disons-le, ajoute un peu de sel sur une blessure encore fraîche — c’est qu’Eidos Montréal représente toute une génération de jeux d’action-aventure créés à une époque très particulière… et ce genre semble être en train de mourir doucement.
Entre Eidos Montréal et ses studios frères, ils ont été les gardiens de certaines des séries d’action-aventure et d’immersive sims les plus importantes jamais créées : Thief, Deus Ex, Tomb Raider et, dans une certaine mesure, le très sous-estimé Guardians of the Galaxy. Ces jeux n’étaient pas de simples “IP sur un tableau PowerPoint” ; ils ont défini une formule que toute une génération de titres a copiée, presque sans qu’on s’en rende compte, jusqu’à aujourd’hui.
Les licenciements ont également directement entraîné l’annulation d’un reboot de Legacy of Kain, désormais définitivement mis au placard.
Nous vivons une période étrange pour l’industrie, où des studios entiers sont rachetés par des conglomérats avides comme Embracer, qui récupèrent des licences pour ensuite les laisser dépérir. Eidos Montréal a subi le même sort, et il est difficile de ressentir autre chose que de la tristesse et de la nostalgie en voyant ce qui a été perdu.
L’annulation de projets et les licenciements ne sont pas nouveaux, mais cette fois, on a l’impression qu’Eidos Montréal a été relégué à du travail de soutien plutôt qu’à la création de ses propres univers.
Prenons donc un moment pour repenser aux jeux incroyables que ce studio influent nous a offerts au fil des années, et réfléchir à quel studio pourrait désormais reprendre le flambeau de l’immersive sim et de l’action-aventure comme on les aimait autrefois.
Thief et les origines du stealth immersive sim
Bien avant que le terme “immersive sim” n’envahisse Reddit sur des fils de 300 commentaires, Thief: The Dark Project n’était qu’un étrange jeu à la première personne où l’on devait se cacher dans les ombres et écouter attentivement — un concept totalement étranger pour les joueurs entraînés à DOOM ou Unreal à l’époque.
Sorti en 1998 par Looking Glass et publié par Eidos, le jeu abandonnait la logique habituelle du “tuer tout ce qui bouge” pour construire une tension reposant sur le son, la lumière et un level design complexe qui demandait au joueur de réfléchir avant d’agir.
Les missions de Thief étaient de vastes environnements labyrinthiques où chaque pas pouvait être fatal. Le jeu proposait une grande variété de niveaux, des manoirs aux cathédrales en passant par des cryptes hantées. Et l’ambiance sonore, exceptionnelle, renforçait sans cesse ce sentiment d’inquiétude.
Le fait de ne pas incarner un marine bodybuildé mais un simple voleur jouant de discrétion a peut-être surpris à l’époque — mais en vérité, Thief et Garrett ont inventé une approche plus subtile et intelligente du gameplay que tout ce qui existait avant.
Vous n’étiez pas censé tuer tout le monde. Vous étiez censé vous faufiler, expérimenter, improviser quand la situation dégénérait. Les gardes réagissaient au bruit, les patrouilles semblaient naturelles, et vos outils — flèches d’eau, flèches-corde, flèches de mousse — interagissaient avec le monde de manière systémique. C’était moins une suite d’événements scriptés qu’un véritable “voici un lieu, débrouille-toi”.
Cette philosophie — bien plus qu’une mécanique précise — devint le cœur de l’immersive sim. Elle a influencé System Shock 2, puis Arx Fatalis, Dark Messiah, et plus tard Dishonored, qui portent encore cet héritage avec fierté.
Un reboot en 2014 par Eidos Montréal avait tenté de moderniser Thief, sans réellement raviver la flamme. Avec les récents licenciements, un véritable retour de Thief semble plus éloigné que jamais — ce qui fait d’autant plus mal que cette série a appris à toute l’industrie comment rendre l’infiltration passionnante.
Deus Ex et l’âge d’or des immersive sims orientés RPG
Thief vous apprenait à écouter. Deus Ex vous apprenait à réfléchir.
Sorti en 2000, le chef-d’œuvre cyberpunk de Warren Spector reprenait la philosophie immersive sim et y ajoutait des arbres de compétences, des choix narratifs et une histoire complexe à embranchements. On pouvait hacker, négocier, escalader, contourner ou tout simplement entrer en force et assumer les conséquences.
Il est indéniable que Deus Ex est devenu l’étendard du genre. Son influence est encore visible aujourd’hui : Bioshock n’est pratiquement rien d’autre qu’une lettre d’amour à Deus Ex et System Shock.
Eidos Montréal reprit ensuite la licence avec Human Revolution (2011) et Mankind Divided (2016). Malgré leurs défauts, ces jeux ont réussi à ramener Deus Ex dans l’ère moderne et à l’introduire auprès d’une nouvelle génération. On y retrouvait hubs denses, multiples approches, infiltration sociale, hacking, et cet esprit de “teste des trucs bizarres, on verra si le jeu suit”.
C’est ce qui rend les licenciements récents encore plus amers : un nouvel opus Deus Ex était en production avancée… avant d’être annulé.
Une petite lueur d’espoir subsiste toutefois : un remaster officiel du Deus Ex de 2000 est en préparation par Aspyr. Espérons qu’il ne connaîtra pas le même destin que leur remake désastreux de KOTOR.
Legacy of Kain en grand danger
Blood Omen, Soul Reaver et Soul Reaver 2 ont marqué les joueurs par leur mélange unique d’action, de noirceur, de narration complexe et de mécaniques innovantes, comme le passage entre monde matériel et spectral.
Puis il y eut Defiance en 2003… et ensuite, plus rien. Nosgoth fut annulé, les remasters étaient simplement des remasters, et aucune véritable suite n’a vu le jour.
Les dernières rumeurs parlaient d’un reboot complet, mais celui-ci a été annulé avec les licenciements chez Eidos Montréal. Encore un coup dur pour une série culte.
Une génération d’immersive sims menacée d’extinction ?
Avec Arkane Austin fermé, Deus Ex gelé, Thief dormant et Legacy of Kain de nouveau enterré, on a la désagréable impression qu’une époque entière du jeu vidéo est en train de disparaître. Certes, les Indies maintiennent la flamme vivante — mais l’ère des grands immersive sims AAA semble s’effacer.
Ces licenciements nous rappellent à quel point même les “grandes” séries sont fragiles. Il suffit d’un rachat raté, d’un budget coupé ou d’un trimestre décevant pour qu’une franchise adorée disparaisse.
