Lorsqu’il s’agit d’IA dans les médias ou même dans l’art, il existe généralement deux camps : ceux qui jurent que ce sera l’avenir, un outil plus puissant pour créer des jeux. Puis il y a les sceptiques, les artistes et les inquiets, qui qualifient l’IA de mort de la créativité et de l’art. Ceux qui l’appellent l’avenir, et la voie vers de meilleurs mondes vidéoludiques, sont ceux qui hochent la tête dès que les investisseurs appellent.
Il n’est donc pas surprenant que des développeurs de jeux indépendants et même des doubleurs, ainsi que d’autres figures connues de l’industrie, dénoncent l’utilisation de l’IA et aillent jusqu’à l’interdire complètement de leur processus de développement. Un groupe croissant de développeurs et de doubleurs dit très clairement : “merci, mais non merci”.
Des labels “sans IA” sur les pages Steam aux doubleurs avertissant publiquement les moddeurs et les studios concernant l’usage de voix synthétiques, un contre-mouvement distinct est en train de se former. Et tout cela arrive au moment même où les joueurs s’éloignent des sorties AAA gonflées et recherchent des jeux plus petits, plus personnels, voire plus intimes.
La question n’est pas seulement pourquoi ils s’opposent à l’IA dans les jeux vidéo maintenant, mais combien de temps ils pourront tenir cette position alors que le reste de l’industrie traite l’IA comme la meilleure invention depuis le pain tranché. Explorons cela, d’accord ?
Les développeurs indés vendent des jeux vidéo sans IA comme argument unique de vente
Nous l’avons dit depuis un moment déjà, mais il arrivera un moment dans l’évolution de l’IA où les produits résolument humains feront leur retour – et il semble que cela se produise dans l’industrie du jeu. Alex Kanaris-Sotiriou, cofondateur de Polygon Treehouse (Mythwrecked, Röki, entre autres), semble mener ce mouvement.
Pour souligner cette idée, il a fait quelque chose de très simple, mais aussi très malin et efficace cette année. Il a conçu un sceau doré en forme de rouage certifiant qu’un jeu indépendant a été réalisé sans intelligence artificielle, puis il l’a mis à disposition pour que tout le monde puisse l’utiliser. Les développeurs indés peuvent désormais l’afficher sur leurs pages Steam, leurs supports marketing ou leurs propres sites comme un badge d’honneur : ce jeu a été créé par des humains, avec amour.

Internet adore ce genre d’initiatives, donc rien de surprenant. On peut le voir sur les pages de jeux comme Rosewater, Astral Ascent, Quarterstaff et d’autres, transformant discrètement l’absence d’IA en argument commercial. Certains studios vont encore plus loin, publiant leurs propres visuels expliquant qu’une personne – avec ses imperfections – a créé chaque asset, chaque ligne de code, chaque chanson et chaque coup de pinceau.
D-Cell Games, par exemple, a présenté toute la production de son jeu d’aventure rythmique Unbeatable comme délibérément humaine, jusque dans les parties les plus “désordonnées”.
L’IA dans le jeu vidéo défendue par les dirigeants des grandes entreprises
La vision des grandes entreprises sur l’utilisation de l’IA dans les jeux vidéo est un peu différente.
Le PDG de Nexon a récemment défendu l’utilisation de voix IA dans Arc Raiders en affirmant que les joueurs devraient plus ou moins partir du principe que toutes les entreprises de jeux vont utiliser l’IA, qu’ils le veuillent ou non. On paraphrase évidemment, mais le message est clair : c’est la nouvelle norme, elle est partout, acceptez-la.
Le PDG d’Ubisoft, Yves Guillemot, a comparé l’impact de l’IA générative dans l’industrie au passage de la 2D à la 3D, et l’entreprise utilise déjà des outils internes comme Ghostwriter pour les dialogues secondaires et expérimente des systèmes de PNJ pilotés par IA.
Dans une période controversée après leur rachat par un consortium soutenu par l’Arabie saoudite, EA s’est associé à Stability AI pour expérimenter la création d’assets et d’art. Microsoft explore ouvertement l’IA pour la génération de niveaux et le support de gameplay dans ses pipelines de développement.
La scène indé a réagi aussi calmement que prévu. Necrosoft Games, l’équipe derrière Demonschool, a publiquement insisté sur le fait que leur jeu est entièrement réalisé par des humains et a déclaré qu’ils préféreraient faire quelque chose de radical plutôt que d’intégrer des outils génératifs dans leur pipeline. Trinket Studios, D-Cell, Strange Scaffold et d’autres ont exprimé des sentiments similaires, considérant la production humaine comme une question de principe et d’identité de marque.
Comme prévu, les grandes entreprises voient l’usage de l’IA comme une simple décision économique : selon elles, les budgets explosent et leurs investisseurs veulent des résultats prévisibles. Donc une solution technologique qui pourrait, A, réduire le coût des employés, et B, accélérer à peu près n’importe quel processus, est une victoire à leurs yeux. Vous savez déjà que cette doctrine n’est pas nouvelle : ces grandes entreprises ne traitent plus les jeux vidéo comme un art à soigner avec amour. Les grosses licences sont pour elles des vaches à lait.
Les doubleurs s’expriment aussi sur l’IA dans le jeu vidéo
Même des doubleurs deviennent de plus en plus vocaux à propos de l’IA dans les jeux vidéo, surtout lorsque leurs voix sont clonées sans aucun consentement donné – ni même demandé.
Plus tôt cette année, Aspyr a utilisé l’IA pour reproduire l’interprétation française de Lara Croft dans leur remake de Tomb Raider, sans informer la doubleuse originale qu’elle avait été remplacée.
Dans la communauté allemande de Gothic, les fans de longue date connaissent un homme humble nommé Bodo Henkel, doubleur du sorcier démoniaque Xardas. Il a utilisé sa chaîne YouTube et ses publications communautaires pour demander poliment aux fans et moddeurs d’arrêter d’alimenter ses performances dans des systèmes TTS et de clonage vocal, présentant la question comme un simple enjeu de contrôle sur sa propre voix et son image. Pour lui, même les projets de modding non commerciaux franchissent une ligne lorsqu’ils reproduisent son timbre sans accord préalable.
Bodo n’est pas le seul. La doubleuse de Serena dans le DLC Dawnguard de The Elder Scrolls V : Skyrim a exprimé la même inquiétude. Et on peut comprendre pourquoi : moddeurs et développeurs peuvent faire dire ou faire n’importe quoi à ces voix.
Reuters a rapporté que de plus en plus de doubleurs français et allemands poussent les régulateurs nationaux et européens à définir des règles claires sur le doublage par IA : consentement, compensation, et protection de leurs archives pour éviter qu’elles ne soient transformées en données d’entraînement ou en performances synthétiques. Des groupes professionnels ont collecté des dizaines de milliers de signatures, arguant que les voix IA sont certes bon marché et pratiques, mais qu’elles sapent le métier et les moyens de subsistance sous-jacents.
Les studios anti-IA peuvent-ils survivre à l’assaut ?
Pour l’instant, adopter une position ferme contre l’utilisation de l’IA dans le jeu vidéo peut être une bonne idée, voire une stratégie rentable, puisque la frustration des joueurs envers les grandes entreprises et leurs jeux “vides” est à son plus haut niveau.
Mais la vérité, c’est que la technologie s’améliore, et les budgets ne diminuent pas, si l’on se fie à l’histoire récente. Les mêmes outils d’IA qui séduisent les dirigeants et investisseurs finiront par être proposés aux petits studios comme solution clé en main pour accélérer les animations et automatiser la création d’assets.
Alors, jusqu’où va cette position morale ? Combien de développeurs indés tiendront bon ? Si même des studios concurrents – autrefois indés – peuvent réduire des mois de développement et sortir un jeu que les joueurs voudront acheter, combien de temps pourront-ils résister ? Cela reste à voir.
