Il est temps de briser le stigmate autour des jeux vidéo et de la santé mentale

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Nous, joueurs, avons tous déjà entendu cette phrase, que ce soit de la part de nos parents, partenaires, amis ou même politiciens – généralement des personnes qui ne jouent pas du tout : les jeux vidéo sont mauvais pour vous et vous rendent violent. Pendant des années, jeux vidéo et santé mentale n’étaient mentionnés ensemble que lorsqu’il fallait trouver un bouc émissaire – voire un coupable.

En septembre dernier, le gouverneur de l’Utah a même cité le jeu vidéo comme l’une des causes profondes derrière l’assassinat de Charlie Kirk.
Les gros titres accusaient les jeux de tout : manque de concentration, agressivité, violence. La plupart des parents voyaient les consoles comme une bombe à retardement, et toute personne jouant plus de quelques heures par semaine – ou osant appeler cela un hobby – était officiellement en train de gâcher sa vie, pratiquant quelque chose que la majorité jugeait sans valeur.

Pendant ce temps, nous, joueurs, savions ce que ces mondes fictifs représentaient réellement pour nous. Ils nous aidaient à gérer l’anxiété, à surmonter le stress scolaire, à garder le contact avec nos amis – parfois rencontrés en ligne et devenus essentiels à notre quotidien. Parfois, ces mondes immersifs étaient notre filet de sécurité, un espace où nous pouvions être nous-mêmes – même si nous portions une armure ridicule et une épée trop lourde pour être soulevée.
Si tout cela semble assez sombre concernant la perception publique des jeux vidéo, nous avons une bonne nouvelle : même si certains politiciens utilisent encore les jeux comme bouc émissaire pour masquer des problèmes bien plus profonds liés à la sécurité publique, la recherche rattrape enfin ce que nous savions depuis longtemps. Les jeux vidéo peuvent – consommés avec modération, évidemment – être bénéfiques.

Des études d’organismes de santé publique comme le NIH, d’universités et même des Nations Unies l’affirment désormais clairement. Le lien entre jeux vidéo et santé mentale est bien plus complexe, et souvent beaucoup plus positif que ce que les campagnes de peur ont laissé croire aux parents.

Il ne s’agit pas de prétendre que le jeu vidéo est parfait, ni d’ignorer les risques d’addiction. Il s’agit d’abandonner la narration simpliste selon laquelle les jeux seraient automatiquement néfastes pour les jeunes, et de regarder concrètement ce qu’ils font, comment ils sont utilisés et où se trouvent réellement les problèmes.

Le lien entre jeux vidéo et santé mentale

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L’alarme initiale autour des jeux vidéo et de la santé mentale est née d’une formule très simple, apparue dès les premiers FPS comme DOOM ou Castle Wolfenstein.
Imaginez : un jeune rencontre des difficultés. Ce jeune joue aussi aux jeux vidéo. Donc les jeux doivent être le problème – vous voyez où cela mène. C’était le dénominateur commun le plus facile, et aussi, soyons honnêtes, une cible très pratique.
Les premières études s’appuyaient souvent sur du déclaratif concernant le temps de jeu et des définitions limitées du bien-être, ce qui n’est jamais un critère fiable. Si quelqu’un se sentait mal et jouait beaucoup, les jeux étaient présentés comme la cause plutôt que comme un refuge lorsque la vie allait déjà mal. La nuance manquait, mais les gros titres étaient accrocheurs – un peu comme la panique satanique autour de Donjons & Dragons dans les années 70.
Culturellement, il n’aidait pas que le jeu vidéo soit perçu comme infantile ou asocial. Des parents inquiets voyaient leurs enfants isolés dans leur chambre avec un casque audio et imaginaient une solitude totale, sans réaliser que ces sessions étaient parfois le seul moment où l’enfant se sentait confiant pour parler aux autres.
Ajoutez quelques drames médiatiques où les jeux étaient invoqués comme bouc émissaire, et le discours s’est écrit tout seul. Les jeux étaient devenus une menace, et toute discussion sur jeux vidéo et santé mentale partait d’une peur, pas de faits. Comme souvent : lorsque quelque chose apparaît et que la génération précédente ne le comprend pas, cela doit forcément être mauvais.

De nouvelles recherches révèlent une corrélation positive entre jeux vidéo et santé mentale

Revenons aux années 2020, où de récentes études renversent beaucoup d’anciennes idées reçues.
Une revue de littérature du NIH en 2023 s’est penchée sur les jeux commerciaux et leur impact sur les symptômes de dépression, d’anxiété et d’autres troubles. Sans surprise, aucune conclusion universelle négative n’a été trouvée. Au contraire, certains jeux peuvent aider à la régulation émotionnelle, offrir une distraction face aux pensées intrusives et même développer la flexibilité cognitive.
Un autre changement majeur est survenu lorsque les chercheurs ont utilisé des données réelles de temps de jeu, plutôt que de demander aux joueurs d’estimer leur durée de jeu. Une équipe d’Oxford l’a fait et a trouvé quelque chose de gênant pour les détracteurs : les joueurs qui passaient plus de temps sur certains jeux rapportaient un meilleur bien-être. En d’autres termes, jouer davantage ne signifiait pas automatiquement aller plus mal.
Les Nations Unies sont allées encore plus loin, commandant des enquêtes mondiales sur jeux vidéo et santé mentale. Leur projet Power of Play montre que la plupart des joueurs associent le jeu à la réduction du stress, à la diminution de la solitude et à un sentiment d’appartenance. En Europe, une nette majorité affirme que les jeux les aident à se sentir moins stressés et plus connectés aux autres.
Cela ne signifie pas que les jeux sont un remède miracle, ni que jouer non-stop est une bonne idée – l’addiction existe, et les parents doivent encadrer le jeu des plus jeunes.
Mais cela signifie que l’affirmation généraliste selon laquelle les jeux seraient mauvais pour le bien-être mental ne tient plus du tout face aux données actuelles.

La culture du jeu vidéo évolue

En comparant les jeux des années 90/2000 et ceux d’aujourd’hui, deux choses ressortent. D’abord, la culture a changé. Les jeux ne se limitent plus à des fantasmes de puissance ou à des puzzles répétitifs. Ils abordent des thèmes comme le deuil, l’anxiété, le traumatisme et la guérison. Les jeux détente aident à réduire le stress, et la VR permet de méditer numériquement.
Le jeu vidéo est désormais aussi culturellement important que le cinéma ou les livres. Les joueurs ne « tuent plus juste le temps » : ils cherchent des expériences qui les aident à traverser des moments difficiles, souvent sans s’en rendre compte.
Ensuite, la diversité des jeux est immense. Dans les années 90, au grand public : FPS, RPG, stratégie. Aujourd’hui : une infinité de genres, de styles narratifs et de thématiques, souvent très matures.
Les développeurs s’y adaptent : partenariats avec des associations de santé mentale, streams caritatifs pour financer des lignes d’aide.
Pendant la pandémie, lorsque les contacts réels étaient impossibles, les jeux sont devenus des bouées sociales. Les amis se retrouvaient dans les salons en ligne, et cela a évité à beaucoup de sombrer.
On voit aussi l’évolution dans la manière dont les jeunes parlent de leurs difficultés. Il est beaucoup plus courant d’entendre des streamers et des pros de l’esport parler de burnout, d’anxiété ou de thérapie – et d’être soutenus, pas moqués. Cette normalisation compte.
Elle transforme la conversation jeux vidéo et santé mentale en un dialogue public et honnête.

Aider les jeunes à consommer les jeux de manière plus saine

Si le lien jeux vidéo/santé mentale n’est pas automatiquement négatif, la question devient : qu’est-ce qu’une relation saine au jeu, surtout pour les jeunes ? La réponse est classique : équilibre. Sommeil, école, sport, relations hors écran doivent garder leur place. Si le jeu écrase tout cela, il y a un problème.
L’Organisation mondiale de la santé reconnaît le trouble du jeu vidéo, mais précise qu’il touche une infime minorité. Pour la plupart des joueurs, surtout les jeunes, le vrai problème n’est pas le jeu mais l’absence de limites et de dialogue.
Une approche plus saine commence par traiter les jeux comme n’importe quel hobby puissant. Les parents posent des questions sur ce que leurs enfants jouent et pourquoi, au lieu de ne s’inquiéter que du temps d’écran.
Les écoles et éducateurs utilisent les jeux comme passerelle pour enseigner le travail d’équipe, la résolution de problèmes, les compétences émotionnelles. Les professionnels de santé mentale posent davantage de questions sur les jeux favoris et, lorsque c’est pertinent, les utilisent comme outils plutôt que de les diaboliser.

Où cela nous laisse-t-il quant aux jeux vidéo et à la santé mentale ?

Les jeux vidéo et la santé mentale sont liés de multiples façons, dont beaucoup sont positives.
Mais il y aura toujours des cas extrêmes où le jeu devient compulsif et nocif – tout comme la nourriture, le sport ou le travail. Ces situations méritent une vraie prise en charge clinique, pas une panique morale visant à diaboliser quelque chose que les critiques ne comprennent pas.
Briser le stigmate des jeux vidéo sur la santé mentale ne signifie pas ignorer totalement les risques. Ignorer ses responsabilités ou sa famille pour grinder un MMO reste une mauvaise idée. Jouer au lieu d’aider sa femme avec un nouveau-né reste une mauvaise idée. Heureusement, puisque les risques et bénéfices sont désormais mieux connus, de nombreuses organisations existent pour aider si votre passion commence à nuire à votre vie.

Spécialiste du gambling en ligne sous toutes ses formes, Philémon Stinès consacre désormais son temps au partage de son expérience aux joueurs à la recherche d'informations, de conseils ou d'avis, qu'ils soient débutants ou confirmés. S'inscrivant dans une démarche de veille technologique et innovation constante, son travail met en lumière aussi bien les aspects techniques de l'univers du jeu d'argent en ligne que ceux liés à l’expérience joueur.