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Consume Me est un voyage à la fois hilarant et stressant qui nous ramène tout droit au lycée.

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Avertissement : cette critique évoque brièvement certains éléments mineurs de la fin du jeu.

On ne s’attendrait pas à ce qu’un jeu dont les créateurs eux-mêmes disent qu’il parle du sentiment d’insécurité et de malaise au lycée devienne un immense succès — et pourtant, c’est bien ce qu’a accompli Consume Me. Ce RPG de simulation de vie indépendant sorti de nulle part a tout raflé au Festival des jeux indépendants 2025, remportant le prestigieux Seumas McNally Grand Prize ainsi qu’une série d’autres récompenses. Il est rapidement devenu l’un des jeux les plus commentés de l’année.

Consume Me est basé sur les journaux intimes réels de son développeuse principale, Jenny Jiao Hsia. Vous incarnez Jenny, une lycéenne en terminale en 2011, pendant l’été qui précède sa dernière année. Après qu’un simple commentaire de sa mère sur son poids bouleverse son univers, Jenny décide de se “réinventer”, poussée par la pression sociale, un nouvel amour, et surtout, par le regard qu’elle porte sur elle-même.

Ce qui rend ce jeu si exceptionnel, c’est sa capacité à mêler des sujets sérieux à une approche ludique. Il aborde sans détour des thèmes comme le harcèlement, la grossophobie ou les troubles alimentaires, avec une sincérité rare dans le monde du jeu vidéo. Mais en même temps, c’est aussi l’un des jeux les plus drôles et les plus attachants que vous jouerez cette année.

Ce n’est pas seulement un jeu qui raconte l’anxiété — c’est un jeu qui vous la fait ressentir. Il vous plonge tellement dans la peau de Jenny que vous finissez par prendre les mêmes décisions qu’elle. Consume Me utilise intelligemment ses mécaniques de jeu pour raconter une histoire percutante qui vous restera longtemps en tête.

Critique du jeu Consume Me

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Au cœur de Consume Me, se trouve un RPG de simulation de vie où votre plus grand ennemi est le temps. Chaque journée est un véritable casse-tête.

Vous disposez d’un nombre limité de créneaux de “temps libre” pour cocher les tâches d’une immense liste d’objectifs. Pendant que vous gérez tout cela, vous devez garder un œil sur trois jauges : Humeur, Énergie et Guts (le mot utilisé par le jeu pour la faim). Si l’une d’elles tombe à zéro, c’est le game over. Chaque choix a une conséquence : faire du sport augmente peut-être votre humeur, mais vide votre énergie, ce qui vous empêche d’étudier plus tard… à moins d’avaler un café.
Cette gestion épuisante et stressante est volontaire : le gameplay reflète parfaitement les thèmes du jeu.

Le “Tetris alimentaire” de la culture des régimes

Le meilleur exemple de cette mécanique est le mini-jeu des repas, à la fois brillant et dérangeant. Plusieurs fois par jour, vous devez remplir l’assiette de Jenny, représentée par une grille qui symbolise son estomac. Vous y placez des aliments en forme de blocs de Tetris. L’objectif : remplir la jauge de Guts sans dépasser la limite stricte de “bouchées” — une métaphore subtile pour parler des calories.

Cela rappelle la gestion d’inventaire de Resident Evil 4, transformant chaque repas en puzzle stratégique. Mais c’est bien plus profond que cela. Pour bien jouer, vous devez commencer à penser comme la culture des régimes vous y pousse. La nourriture n’a plus rien à voir avec le goût ou la santé — elle devient un obstacle à surmonter.

Très vite, vous faites des choix inconfortables : ce cookie s’intègre parfaitement à l’assiette, mais son nombre élevé de “bouchées” vous forcera à consacrer un créneau à une séance de sport plus tard. Sans vous en rendre compte, vous adoptez les comportements mêmes que le jeu dénonce : donner les aliments trop caloriques au chien, mâcher du chewing-gum pour tromper la faim, ou encore considérer le sport comme une punition pour avoir “mal mangé”. Le jeu vous piège avec intelligence.

Pour “gagner”, vous devez penser comme Jenny, partager sa logique, et ainsi vivre son combat de l’intérieur.

WarioWare rencontre l’angoisse adolescente

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Le reste de la vie de Jenny se déroule à travers une série de mini-jeux délirants et drôles, tout droit sortis de WarioWare. Quand vous étudiez, vous devez garder la tête tournoyante de Jenny concentrée sur un manuel pendant que des distractions fusent à l’écran. Faire la lessive devient un jeu de timing rapide, et se maquiller consiste à peindre une “jolie Jenny” sur un miroir tout en esquivant des cafards.

Ces mini-jeux dégagent une énergie folle qui capture parfaitement le sentiment maladroit et anxieux de l’adolescence. Ils sont conçus pour être un peu frénétiques et maladroits, exactement comme on se sent lorsqu’on essaie d’assumer des responsabilités d’adulte sans vraiment savoir comment s’y prendre.

Le gameplay absurde empêche le jeu de devenir trop sombre, mais il ne vous laisse jamais oublier le stress de cette liste de choses à faire sans fin.

Le caractère répétitif : un défaut ou une intention ?

Pour certains joueurs, cette boucle de gameplay peut devenir lassante au fil du temps. Une critique récurrente concerne la routine quotidienne et les mini-jeux qui deviennent monotones sur les six à huit heures de l’histoire. Mais si vous pensez que cette répétition est un défaut, vous passez à côté du propos : elle est volontaire.

Jenny est piégée dans un cycle à la fois malsain et impossible à tenir, et le jeu veut que vous le ressentiez. Il veut que vous éprouviez la fatigue du gameplay et l’épuisement mental que provoque la gestion constante des jauges, le comptage des bouchées, et la répétition sans fin des mêmes tâches. La monotonie que vous ressentez est exactement celle que vit Jenny. C’est un choix audacieux qui place le message du jeu au-dessus du simple divertissement. L’impact dépendra de votre volonté d’adhérer à ce que le jeu veut vous faire comprendre.

L’histoire de Consume Me

L’histoire de Consume Me touche juste parce qu’elle vient d’une expérience réelle. Le projet a commencé lorsque la développeuse Jenny Jiao Hsia a montré à son co-concepteur AP Thomson ses véritables journaux de lycée, remplis de tableaux de calories et de notes sur les régimes. Parce qu’elle est profondément personnelle, l’histoire devient universelle. Même si votre adolescence a été différente, vous reconnaîtrez le sentiment de ne pas être à la hauteur, la pression de la perfection et le besoin de garder le contrôle.

Les “méchants” du jeu ne sont pas des caricatures : ce sont les pressions de la vie réelle. La mère exigeante de Jenny dit des choses qui blessent vraiment, et le reflet de Jenny devient sa pire critique, la poussant à être parfaite. Mais ces personnages sont écrits avec une étonnante dose d’humanité : ce sont des gens imparfaits, pas des monstres, ce qui rend leur impact encore plus fort.

Cette approche réaliste se retrouve jusque dans la fin du jeu, que certains joueurs ont trouvée étrange. L’histoire prend un tournant soudain vers la religion, qui peut sembler brusque et pas totalement expliqué. Et au lieu de vivre activement la guérison de Jenny, on la regarde surtout se dérouler en cinématique. D’un point de vue purement ludique, on pourrait dire que c’est une faiblesse. Mais il faut se rappeler qu’il s’agit d’une histoire vraie. Dans la vie, il n’y a pas toujours de boss final ni de résolution parfaite. Le passage religieux fait sans doute partie de la vie réelle, complexe, de Hsia. Et en faisant de la guérison un moment que l’on observe plutôt que l’on joue, le jeu fait une déclaration : l’histoire portait sur la chute. La guérison est un autre voyage. La fin n’est peut-être pas celle qu’on attend d’un jeu, mais elle est honnête.

L’esthétique et le son de l’anxiété

Tout dans Consume Me — son art comme son design sonore — est conçu pour servir son histoire. Le style visuel est un dessin animé éclatant et coloré, proche d’une bande dessinée jouable. Cet aspect mignon et chaotique est trompeur : les visuels joyeux contrastent fortement avec les thèmes sombres et stressants du jeu. Ce contraste illustre parfaitement comment les gens cachent souvent leurs problèmes derrière un sourire. Le style rend les sujets lourds plus accessibles et permet à l’humour noir de briller sans que le jeu devienne déprimant.

Le design sonore est tout aussi ingénieux. La musique chiptune des années 90, signée Ken “coda” Snyder, accompagne idéalement le chaos de la vie adolescente de Jenny. Les effets sonores rendent les mini-jeux encore plus plaisants et immersifs. Le jeu s’amuse aussi à jouer avec vos émotions : les sons satisfaisants lorsque vous réussissez contrastent avec la musique angoissante et tendue du pesage hebdomadaire, où vous devez littéralement traîner Jenny sur la balance.

Verdict final : un bijou indépendant incontournable

Consume Me est un jeu unique, drôle, bouleversant et essentiel. Il utilise son gameplay pour raconter son histoire d’une manière magistrale. Il ne se contente pas de vous dire ce que c’est que d’être une adolescente confrontée à la culture des régimes — il vous le fait vivre. Par son gameplay à la fois malin et éprouvant, il vous permet de comprendre profondément son héroïne, parce que c’est vous qui faites ses choix.

Ce n’est pas un jeu pour tout le monde. Son rythme volontairement répétitif pourra en rebuter certains, et sa fin réaliste et désordonnée pourra frustrer ceux qui attendent une conclusion nette. Mais ce ne sont pas des défauts : ce sont des choix audacieux qui servent une vision forte. Le jeu est frustrant par conception, et son refus de privilégier le plaisir au détriment du sens témoigne de son intégrité.

Prenez les avertissements de contenu au sérieux, mais si vous pouvez affronter ses thèmes, Consume Me est un jeu que vous devez essayer. Il vous fera rire, grimacer et réfléchir. C’est brillant, marquant, et sans conteste l’un des meilleurs jeux indépendants de l’année.

Avantages⚠️ Inconvénients
Gameplay intelligent : les mini-jeux vous font ressentir ce que vit l’héroïne.Répétition volontaire : le gameplay peut devenir lassant, même si c’est intentionnel.
Histoire authentique et touchante : aborde des sujets difficiles avec humour et sincérité.Fin abrupte : fidèle à la réalité, mais pouvant frustrer les joueurs en quête d’une conclusion nette.
Direction artistique et sonore unique : un style charmant et chaotique accompagné d’une excellente bande-son.Sujets sensibles : troubles alimentaires et image corporelle pouvant heurter certains joueurs.
Humour percutant : équilibre réussi entre gravité et légèreté.

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