Jouer en 2025 est à la fois incroyable, fascinant et frustrant. Nous sommes désormais à une époque où les jeux sont à couper le souffle, parfois même photoréalistes, où certaines histoires touchent plus profondément que jamais, et où la créativité des studios indépendants atteint des sommets. Mais quelque part en chemin, les tendances de l’industrie du jeu vidéo se sont transformées en mauvaises habitudes dont elle refuse de se débarrasser.
Des systèmes de jeux-service surchargés (celui-là, tu t’y attendais) à la monétisation prédatrice et à l’obsession du cinématique… eh bien, de tout, l’industrie est devenue un ensemble de tendances qui diluent ce qui rendait autrefois le jeu vidéo si spécial — et non, ce n’est pas juste la nostalgie qui parle. Certaines de ces tendances étouffent la créativité, nuisent au rythme, et surtout, à l’expérience des joueurs.
Tendances inquiétantes de l’industrie du jeu vidéo
Jeux-service

Il était une fois – une époque dont on se souvient encore très bien – où les jeux-service signifiaient des mises à jour régulières et du contenu saisonnier intéressant. Aujourd’hui, c’est devenu un code pour désigner des boucles de progression vides et répétitives, ainsi que des sorties à moitié terminées. Les studios sont tellement obsédés par leurs statistiques de rétention qu’ils en oublient de rendre leurs jeux amusants. Croyez-le ou non, tous les titres n’ont pas besoin de défis quotidiens, de récompenses de connexion et de cosmétiques hors de prix.
Parfois, les joueurs veulent simplement une expérience complète dès le lancement, pas un emploi à mi-temps déguisé en divertissement, car c’est exactement ce que la plupart de ces jeux finissent par devenir : une corvée.
Même les grands noms comme Suicide Squad: Kill the Justice League ont prouvé qu’aucun calendrier de contenu ne peut sauver un jeu vide. Le jeu-service devrait améliorer les jeux, pas leur aspirer toute vie.
Accès anticipé monétisé
Celui-ci est particulièrement étrange, puisque de nombreux joueurs pensent encore que l’accès anticipé est une mauvaise chose. Mais soyons honnêtes : la plupart des jeux à gros budget ne sont-ils pas simplement des accès anticipés déguisés, vendus plus cher ? Et pour aggraver les choses, même le patch du jour 1 ne suffit souvent pas à arranger les choses.
Certains développeurs indépendants utilisent le modèle honnêtement — Baldur’s Gate 3 a prouvé que ça pouvait fonctionner, mais ce jeu reste une exception. Quand des studios AAA collent la même étiquette sur des jeux cassés vendus 70 dollars, ce n’est rien d’autre que de l’exploitation bien marketée.
Alors arrêtons de prétendre que le bon vieux “on le réparera plus tard” est une stratégie de sortie. Si votre jeu n’est pas prêt, ne le vendez pas au prix fort.
Difficulté artificielle au nom du défi
À un moment donné, le game design a visiblement confondu les mots “difficile” et “injuste”. On parle ici de difficulté artificielle, un sujet que nous avons déjà exploré en profondeur. Entre les ennemis sacs à balles, les points de contrôle mal placés, et la répétition excessive, rien de tout cela ne rend un jeu meilleur — juste plus long.
La vraie difficulté repose sur la maîtrise du gameplay, un design intelligent et parfois une IA mieux ajustée — mais comme c’est difficile à programmer, certains développeurs choisissent la solution de facilité.
Des titres comme Elden Ring ou Silksong prouvent que la difficulté peut être passionnante, mais seulement si elle est méritée. Sinon, on obtient simplement des joueurs frustrés qui finissent par poser la manette.
Bonus de précommande et confusion des éditions Deluxe
Il n’y a pas de façon polie de le dire, mais la culture de la précommande doit disparaître dans le néant numérique. À une époque d’accès instantané et de remboursements faciles, il n’y a aucune raison d’acheter un jeu avant même que les critiques n’existent. Et pourtant, les éditeurs continuent d’agiter sous notre nez des “objets exclusifs”, des boosts d’XP, ou — notre préféré — 24 heures d’accès anticipé, comme si on faisait encore la file devant un magasin à minuit en 2007.
