Pourquoi les mécaniques de RPG n’ont pas leur place dans tous les jeux

Pourquoi les mécaniques de RPG n’ont pas leur place dans tous les jeux

Depuis quelques années, même les jeux d’action qui n’avaient pas énormément de systèmes à gérer sont désormais garnis de mécaniques de RPG. Les shooters affichent maintenant des barres d’XP, de simples jeux de plateformes se remplissent d’arbres de compétences, et même les jeux de sport distribuent des loot boxes comme s’il s’agissait de parchemins sacrés.

Pour moi, c’est étrange. J’ai grandi en jouant presque exclusivement à des RPG, sans vraiment savoir ce qu’était un jeu de rôle. Pour moi, c’étaient de grandes aventures, et l’XP ou les arbres de compétences faisaient partie de ce qui rendait ces jeux si captivants, pas des éléments à coller à n’importe quel jeu pour “remplir du contenu”.

Ces derniers temps, il semble que certains éditeurs aient décidé que les mécaniques de progression sont le seul moyen de maintenir les joueurs accrochés, peu importe si ces systèmes s’intègrent réellement au design du jeu. Mon avis : tous les jeux n’ont pas besoin d’un système de RPG. Forcer ces mécaniques dans des genres où elles n’ont pas vraiment leur place, ou simplement pour rallonger le temps de jeu, ne fait souvent qu’ajouter du désordre inutile.

Parfois, un shooter est juste un shooter, et huit heures de jeu ne sont pas honteuses. Parfois, un jeu narratif est meilleur quand il n’est pas alourdi par des statistiques infinies ou un système de dialogue obligatoire, quand il peut respirer et raconter une histoire contenue, parfois intime.

Tous les jeux n’ont pas besoin d’être des RPG

Honnêtement, j’ai perdu le compte du nombre de fois où j’ai vu des gens descendre un jeu parce qu’il “n’a aucun système de RPG, mec”. C’est devenu presque un réflexe obsessionnel : pas de points de compétence ? Pas d’artisanat ? Pas de loot ? Alors le jeu devient “superficiel”.

Mais cette logique ne tient pas quand on regarde réellement ce que les joueurs aiment.

Prenons Elden Ring, par exemple, l’un des jeux de l’année les plus acclamés récemment. Il est encore aujourd’hui considéré comme l’un des plus grands RPG de tous les temps… mais je ne suis pas d’accord. Analyse : pas d’horaires pour les PNJ, pas de mécanique de vol, pas de monde vivant, pas de systèmes complexes de type simulation qui soutiennent le monde. Bref, aucune véritable possibilité de jouer un rôle, comme dans un RPG classique.

Les PNJ restent plantés là, des marionnettes statiques, jusqu’à ce que vous, le grand héros, déclenchiez leurs actions. Et vous savez quoi ? Ce n’est pas un problème. Ce qui pourrait sembler être une critique sévère ne l’est pas, car les systèmes en place fonctionnent parfaitement tels quels – il suffit juste de ne pas appeler Elden Ring un RPG simplement parce qu’il permet de monter de niveau.

Monter de niveau, acquérir du loot et explorer un monde ouvert peut faire partie d’un RPG… mais ces éléments ne sont pas, à eux seuls, des critères définissant un vrai jeu de rôle.

Les jeux d’action peuvent rester… des jeux d’action

Je sais que ce que je vais dire risque de fâcher certains joueurs, mais restez avec moi. Les derniers opus d’Assassin’s Creed, comme Valhalla, n’avaient pas besoin d’un système de loot pour “faire RPG” – ce n’a jamais été un RPG, et ça ne le sera jamais.

On a des arbres de compétences dans tous les sens, des systèmes de rareté d’équipement et des stats attachées à presque tout ce que vous touchez. Mais si l’on creuse un peu, on réalise que la plupart de ces mécaniques sont superflues. L’essence du jeu reste l’exploration, l’infiltration et le bac à sable historique dans lequel Ubisoft excelle depuis toujours. Tous ces systèmes de RPG superposés n’apportent pas de profondeur, ils créent des frictions. Faut-il vraiment jongler avec des dizaines d’armes presque identiques, avec des statistiques légèrement différentes, juste pour “jouer un Viking” ? Probablement pas.

La question de fond

Pour beaucoup, c’est là que ça coince : The Witcher 3 n’est pas un RPG, c’est un jeu d’action-aventure en monde ouvert. Il est souvent présenté comme le modèle du RPG moderne, et ne vous méprenez pas – je l’adore, c’est l’un des meilleurs jeux de sa génération. Mais soyons honnêtes : comparé à The Witcher et The Witcher 2, il est en réalité moins “RPG”. Les premiers épisodes mettaient davantage l’accent sur les statistiques, les builds et la structure de jeu de rôle.

CD Projekt RED et la simplification des systèmes

Dès le troisième opus, CD Projekt RED a rationalisé ces systèmes au profit d’un spectacle axé sur l’histoire. Et voici le plus important : avoir des choix et des conséquences dans les dialogues ne transforme pas magiquement un jeu en RPG. C’est du design narratif, pas de la profondeur de jeu de rôle. The Witcher 3 brille grâce à son univers et son écriture, pas grâce à ses systèmes de progression simplifiés.

Maintenant que nous avons parlé des mauvais exemples de mécaniques de RPG, qu’en est-il des bons ?

Bons exemples de RPG

Pour voir ce qu’est un vrai jeu de rôle, il faut revenir à des classiques comme Gothic ou Arx Fatalis. Ces jeux n’étaient pas des mondes ouverts surchargés d’icônes à “gratter”, ils étaient des écosystèmes vivants qui vous faisaient sentir comme une petite partie d’un tout bien plus vaste. Bien avant Oblivion ou The Witcher, les PNJ avaient des emplois du temps :

  • Ils se levaient, travaillaient, mangeaient, dormaient et vaquaient à leurs occupations, que vous soyez là ou non.
  • Le monde ne tournait pas autour de vous – vous deviez trouver votre place.

C’est l’essence du jeu de rôle : s’intégrer dans un monde vivant indépendamment de vous, et tracer votre propre chemin à l’intérieur. Même aujourd’hui, cela m’agace de pouvoir entrer chez quelqu’un avec Geralt, tout voler, et voir les PNJ rester totalement indifférents.

Des mondes improbables mais crédibles

L’ironie, c’est que ces jeux se déroulaient dans des lieux improbables. La colonie pénitentiaire de Gothic aurait dû être étouffante et limitée, mais elle a créé un microcosme où chaque faction avait ses propres règles et agendas, et où vos choix comptaient vraiment. Le héros sans nom représentait l’homme ordinaire, et on le ressentait dès le début, en entrant dans la colonie.

Arx Fatalis vous confinait encore plus, dans un monde souterrain où le soleil s’était éteint, mais chaque caverne et chaque village bourdonnaient d’une vie crédible.

Vous ne pouviez pas simplement entrer dans une boutique à n’importe quel moment : dans aucun monde, même fictif, les magasins ne sont ouverts 24h/24. Ces univers étaient en mouvement, et vous n’étiez pas le centre de tout ; vous étiez un rôle à jouer dans cet univers, et c’est ce qui les rendait immersifs d’une manière que la plupart des “RPG modernes allégés” ne peuvent que rêver d’atteindre.

Laisser chaque jeu garder son identité

En résumé, l’obsession pour les mécaniques au détriment de l’identité rate complètement le point : un jeu n’a pas besoin de se justifier avec des barres d’XP ou des loot boxes infinies.

  • Parfois, un jeu d’action linéaire fonctionne mieux en restant un jeu d’action linéaire.
  • Parfois, un RPG s’épanouit en se concentrant sur l’histoire et les choix plutôt que sur les systèmes.

Certains de mes meilleurs moments ces dernières années viennent de boomers shooters qui savaient exactement ce qu’ils voulaient être – comme l’a montré le récent événement Boomstock sur Steam. Il y a encore un public pour le fun simple, parfois kitsch.

Exiger des systèmes de RPG dans tous les jeux, c’est comme demander à chaque film de durer trois heures et d’être rempli de rebondissements. Toutes les histoires n’ont pas besoin de la même structure en monde ouvert, et tous les jeux d’action n’ont pas besoin des mêmes mécaniques de RPG ajoutées par-dessus. La profondeur ne vient pas des fonctionnalités cochées sur une liste, elle vient de la qualité de leur exécution – et c’est probablement pour ça que certains jeux récents semblaient vastes comme un océan… mais peu profonds comme une flaque.

Créateur de contenu et curieux, Corentin a développé une expertise sur le secteur de l’iGaming, en plus des traditionnels jeux vidéo. Spécialiste du sport en premier lieu, il a su explorer d’autres domaines pour fournir des revues immersives et des guides appréciés des néophytes, comme des spécialistes.