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España alcanza 22,8 millones de jugadores pese a la caída del mercado

Berto

Por BertoEditor sénior

España alcanza 22,8 millones de jugadores pese a la caída del mercado

La industria española del videojuego cerró 2025 con más jugadores, una audiencia más diversa y un crecimiento notable del gaming móvil. Sin embargo, esta expansión no se tradujo en mayores ingresos: la facturación total descendió un 3,2% y quedó en 2.293 millones de euros.

Así lo recoge el nuevo Anuario de la Industria del Videojuego elaborado por la Asociación Española de Videojuegos (AEVI). El informe contabiliza 22,8 millones de jugadores en España, unos 700.000 más que los 22,1 millones registrados en el ejercicio anterior. El incremento equivale aproximadamente al 3,2%.

Las cifras muestran una aparente contradicción: nunca había sido tan amplia la presencia del videojuego entre la población española, pero el dinero generado por el mercado retrocedió. El comportamiento de las ventas digitales, de los contenidos descargables y de los juegos de segunda mano ayuda a explicar esta diferencia.

Más de la mitad de España juega

Según AEVI, el 54% de la población española comprendida entre los 6 y los 75 años juega a videojuegos. La actividad ya no está concentrada exclusivamente entre niños, adolescentes y adultos jóvenes, sino que forma parte del ocio habitual de varias generaciones.

España alcanza 22,8 millones de jugadores pese a la caída del mercado

El informe de 2025 amplía por primera vez su análisis demográfico hasta los 75 años. Anteriormente, la medición se limitaba a los 64 años, por lo que el nuevo estudio ofrece una perspectiva más amplia sobre el envejecimiento de la comunidad de jugadores.

Dentro del grupo de 65 a 75 años, el 28% afirma que juega a videojuegos. Esta franja representa alrededor del 7% de toda la audiencia analizada, equivalente a aproximadamente 1,6 millones de jugadores.

El crecimiento interanual debe interpretarse teniendo en cuenta dicha ampliación metodológica. La incorporación de los mayores de 65 años permite retratar mejor el mercado, aunque también modifica el universo demográfico utilizado respecto de ediciones anteriores.

Los grupos más numerosos continúan concentrándose entre los 25 y los 44 años. Las personas de 25 a 34 años representan cerca del 17% de los jugadores, un porcentaje similar al de los de 35 a 44 años.

Una comunidad prácticamente equilibrada

El perfil de los jugadores españoles también muestra una distribución equilibrada entre los géneros. El 51% son hombres, el 48,5% son mujeres y el 0,5% se identifica como no binario.

En términos absolutos, el informe calcula aproximadamente 11,6 millones de jugadores hombres y 11,1 millones de mujeres. El reparto confirma que el videojuego se ha convertido en una forma de entretenimiento transversal y alejada de la antigua percepción de ser una actividad predominantemente masculina.

La composición ha cambiado ligeramente respecto a 2024. El anuario anterior situaba a las mujeres en el 50,45% y a los hombres en el 49,55%, sobre un total de 22,1 millones de jugadores.

El móvil lidera las plataformas

Los teléfonos móviles y las tabletas son los dispositivos más utilizados para jugar en España. AEVI contabiliza 18 millones de usuarios en estas plataformas, muy por encima de los 11,3 millones que juegan en consolas y de los 6,9 millones que utilizan un ordenador.

Estas categorías no son excluyentes, ya que una misma persona puede jugar habitualmente en varios dispositivos. Aun así, la diferencia refleja el alcance del móvil como puerta de entrada al videojuego.

La facilidad de acceso, los modelos gratuitos y la disponibilidad de partidas breves permiten que el gaming móvil llegue a públicos que no necesariamente compran una consola o un ordenador especializado. Esto también ayuda a explicar por qué el número de jugadores aumenta sin que la facturación total avance al mismo ritmo.

Los españoles dedican una media de 8 horas y 31 minutos semanales a jugar. El promedio asciende a nueve horas y 45 minutos entre los hombres, mientras que las mujeres registran siete horas y siete minutos.

La facturación cae hasta 2.293 millones

Pese al crecimiento de la audiencia, el mercado español generó 2.293 millones de euros en 2025, un 3,2% menos que el año anterior.

El mercado digital continuó representando la mayor parte del negocio, con 1.419 millones de euros, pero sus ingresos descendieron un 4%. El segmento físico aportó otros 873 millones y retrocedió un 1,9%.

La principal caída se registró en la venta digital de juegos completos y de contenidos descargables. Esta categoría pasó de 706 millones de euros en 2024 a 509 millones en 2025, lo que supone una reducción del 27,8%.

El retroceso no significa que todos los formatos digitales hayan perdido terreno. Las aplicaciones móviles generaron 587 millones de euros y crecieron un 15,3%, mientras que las suscripciones alcanzaron los 245 millones, un 7% más.

Los juegos sociales y ejecutados en navegadores registraron el mayor incremento proporcional. Su facturación pasó de 35 a 79 millones de euros, lo que supone una subida superior al 125%.

Las cifras sugieren que parte del gasto se está desplazando de las compras tradicionales de juegos y expansiones hacia aplicaciones móviles, suscripciones y experiencias gratuitas financiadas mediante pagos internos.

El mercado físico resiste gracias al hardware

En el mercado físico, el hardware generó 413 millones de euros, un 2,8% más que en 2024. En España se vendieron 999.197 videoconsolas a lo largo del año, cerca de 100.000 unidades más que en el ejercicio anterior.

Los accesorios también evolucionaron positivamente y alcanzaron una facturación de 166 millones de euros, con un crecimiento del 7,7%.

El software físico, en cambio, descendió un 11,8% y generó 294 millones. La venta de videojuegos nuevos aportó 234 millones y avanzó ligeramente, pero el mercado de segunda mano se desplomó de 106 a 60 millones de euros, una caída del 43%.

En total, se vendieron alrededor de 5,55 millones de juegos de consolas. El formato físico para PC siguió perdiendo relevancia, con poco más de 30.700 unidades comercializadas en 2025.

Más jugadores no significan mayor gasto

El balance de 2025 refleja un mercado que amplía su alcance social, pero experimenta una transformación en sus modelos de consumo. El videojuego llega a más personas y edades, aunque una parte creciente de esa audiencia utiliza servicios de suscripción, juegos gratuitos o aplicaciones móviles.

Esta evolución reduce la relación directa entre el número de jugadores y el volumen de facturación. Una comunidad más grande no garantiza automáticamente más ingresos cuando disminuyen las ventas de juegos completos, contenidos descargables y productos de segunda mano.

El crecimiento del hardware, las aplicaciones y las suscripciones evitó una caída más pronunciada, pero no fue suficiente para compensar el retroceso de otras categorías.

El anuario también señala que España cuenta con 429 estudios de desarrollo y 108 centros especializados de formación. La industria emplea a 16.322 personas y los estudios nacionales publicaron más de 400 videojuegos en 2025. Cataluña y Madrid continúan concentrando buena parte de la actividad empresarial y laboral del sector.

El resultado deja una fotografía dual de la industria española: el videojuego nunca había alcanzado un público tan amplio, pero afronta el desafío de convertir esa popularidad en un crecimiento económico sostenible.

Berto
Escrito por Berto

Berto es periodista con más de 12 años de carrera escribiendo para medios de comunicación en América Latina y Europa sobre temas que van desde la gambling, videojuegos, juegos de casino y criptomonedas, hasta temas tecnológicos. Venezolano, graduado en la Universidad Santa María de Caracas, con especialización de redacción, corrección y edición de textos periodísticos. Aunado a eso, ha trabajado como corrector de estilo, periodista y editor tanto en América Latina como en Europa.

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