{"id":87650,"date":"2026-05-22T06:15:00","date_gmt":"2026-05-22T06:15:00","guid":{"rendered":"https:\/\/www.gameshub.com\/de\/?p=87650"},"modified":"2026-05-19T09:16:46","modified_gmt":"2026-05-19T09:16:46","slug":"deep-rock-galactic-im-test","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.gameshub.com\/de\/news\/reviews\/deep-rock-galactic-im-test\/","title":{"rendered":"Deep Rock Galactic: Rogue Core \u2013 Ein komplett anderes Gef\u00fchl"},"content":{"rendered":"\n
Bei Deep Rock Galactic: Rogue Core<\/em> hatte ich am Anfang ehrlich gesagt erwartet, einfach mehr Deep Rock Galactic zu bekommen \u2013 nur mit Roguelite-Elementen.<\/p>\n\n\n\n Nach den ersten Runs war aber relativ schnell klar: Das hier spielt sich deutlich anders. Viel aggressiver, schneller und unberechenbarer. Das klassische Gef\u00fchl von Vorbereitung und langfristiger Planung wird st\u00e4rker durch improvisiertes \u00dcberleben ersetzt. Genau dieser Fokus auf zuf\u00e4llige Builds und Run-basierte Progression haben auch meine Gaming-Kimpels best\u00e4tigt, die auch Early Access gespielt haben. <\/p>\n\n\n\n Und genau an diesem Punkt entscheidet sich auch, ob Rogue Core funktioniert. F\u00fcr manche wird das die perfekte Weiterentwicklung sein. F\u00fcr andere f\u00fchlt es sich an, als w\u00fcrde das Spiel einen Teil der urspr\u00fcnglichen Identit\u00e4t verlieren.<\/p>\n\n\n\n Der gr\u00f6\u00dfte Unterschied zum Original ist die Struktur. Statt vorbereiteter Builds und klarer Rollen entwickelt sich ein Run dynamisch.<\/p>\n\n\n\n Ich starte relativ simpel und arbeite mich St\u00fcck f\u00fcr St\u00fcck nach oben. Neue Waffen, tempor\u00e4re F\u00e4higkeiten und zuf\u00e4llige Upgrades ver\u00e4ndern st\u00e4ndig den Ablauf. Genau das ist auch der Kernunterschied zu Deep Rock Galactic.<\/p>\n\n\n\n Dadurch entsteht deutlich mehr Chaos. Manche Runs f\u00fchlen sich unglaublich stark an, andere brechen fr\u00fch auseinander, weil die Kombinationen einfach nicht richtig zusammenpassen.<\/p>\n\n\n\n Das sorgt f\u00fcr Spannung, aber auch f\u00fcr ein weniger kontrolliertes Spielgef\u00fchl als im Hauptspiel.<\/p>\n\n\n\n Die neuen Reclaimer-Klassen geh\u00f6ren f\u00fcr mich zu den st\u00e4rksten \u00c4nderungen. Statt einfach bekannte Rollen zu kopieren, geht Rogue Core deutlich experimenteller vor. Gerade Klassen wie der Retcon mit seiner Zeitmanipulation oder der Slicer ver\u00e4ndern die Dynamik sp\u00fcrbar. <\/p>\n\n\n\n Ich hatte relativ schnell das Gef\u00fchl, dass die Runs st\u00e4rker von Klassenf\u00e4higkeiten getragen werden als im urspr\u00fcnglichen Deep Rock Galactic. Dadurch wird das Spiel individueller, aber auch hektischer.<\/p>\n\n\n\n Vor allem im Koop entstehen dadurch richtig gute Momente, wenn Builds pl\u00f6tzlich perfekt ineinandergreifen.<\/p>\n\n\n\n Trotz aller Ver\u00e4nderungen f\u00fchlt sich die Welt weiterhin eindeutig nach Deep Rock Galactic an. Die H\u00f6hlen, die Beleuchtung, das Sounddesign und dieses konstante Gef\u00fchl, nie wirklich sicher zu sein \u2013 all das funktioniert weiterhin hervorragend. Gerade die zerst\u00f6rbaren Umgebungen bleiben eines der st\u00e4rksten Elemente der Reihe.<\/p>\n\n\n\n Ich hatte mehrere Situationen, in denen ein eigentlich kontrollierter Kampf innerhalb weniger Sekunden komplett eskaliert ist. Genau diese Mischung aus Chaos und Kontrolle macht Rogue Core stark.<\/p>\n\n\n\n Gleichzeitig wirkt das Spiel insgesamt d\u00fcsterer und aggressiver als das Hauptspiel. Weniger entspannter Koop-Abend, mehr permanenter Druck.<\/p>\n\n\n\n Nach einigen Stunden habe ich aber auch gemerkt, warum die Community teilweise gespalten reagiert. Viele Spieler m\u00f6gen die neue Roguelite-Struktur, andere vermissen die klaren Builds und das kontrolliertere Gameplay des Originals. Genau diese Diskussion sieht man aktuell h\u00e4ufig in Community-Threads.<\/p>\n\n\n\n Ich kann beide Seiten verstehen. Rogue Core erzeugt starke Runs und gute Koop-Momente, aber manchmal f\u00fchlt sich die Zuf\u00e4lligkeit zu dominant an. Wenn ein Run fr\u00fch schlechte Upgrades liefert, entsteht schnell Frust statt Spannung.<\/p>\n\n\n\n Dazu kommt, dass manche Abschnitte aktuell noch etwas roh wirken, was man einem Early-Access-Spiel allerdings anmerkt und teilweise auch verzeiht.<\/p>\n\n\n\n Was Rogue Core sehr gut hinbekommt, ist die Motivation f\u00fcr \u201enoch einen Run\u201c. Neue Klassen, Upgrades und Builds sorgen daf\u00fcr, dass ich st\u00e4ndig etwas ausprobieren wollte. Gerade im Koop entsteht schnell dieses typische \u201eeine Runde noch\u201c-Gef\u00fchl.<\/p>\n\n\n\n Allerdings zeigt sich nach mehreren Stunden auch eine gewisse Wiederholung. Die Grundstruktur bleibt \u00e4hnlich, und einige Runs f\u00fchlen sich weniger unterschiedlich an, als sie eigentlich sollten.<\/p>\n\n\n\n Das Potenzial ist definitiv da, aber man merkt, dass das Spiel noch w\u00e4chst.<\/p>\n\n\n\n Deep Rock Galactic: Rogue Core<\/em> ist kein einfacher Spin-off-Aufguss, sondern ein deutlich anderer Ansatz innerhalb derselben Welt.<\/p>\n\n\n\n Das Spiel ist hektischer, experimenteller und deutlich st\u00e4rker auf spontane Builds ausgelegt. Genau das macht viele Runs extrem spannend, sorgt aber auch daf\u00fcr, dass ein Teil des urspr\u00fcnglichen Deep-Rock-Gef\u00fchls verloren geht.<\/p>\n\n\n\n Ich hatte richtig starke Koop-Momente und Runs, die komplett eskaliert sind. Gleichzeitig merkt man dem Spiel den Early-Access-Status noch an, sowohl beim Balancing als auch bei der Struktur. Trotzdem funktioniert der Kern bereits erstaunlich gut.<\/p>\n\n\n\n \u2b50 Meine Bewertung: 4,1 von 5 Sternen<\/strong><\/p>\n\n\n\nDas Roguelite-System ver\u00e4ndert alles<\/h2>\n\n\n\n
<\/figure>\n\n\n\nDie neuen Klassen funktionieren \u00fcberraschend gut<\/h2>\n\n\n\n
<\/figure>\n\n\n\nAtmosph\u00e4re bleibt stark<\/h2>\n\n\n\n
<\/figure>\n\n\n\nNicht jeder Wechsel funktioniert<\/h2>\n\n\n\n
Langzeitmotivation und Progression<\/h2>\n\n\n\n
<\/figure>\n\n\n\nMein Fazit<\/h2>\n\n\n\n