{"id":72626,"date":"2026-01-16T15:39:27","date_gmt":"2026-01-16T15:39:27","guid":{"rendered":"https:\/\/www.gameshub.com\/de\/?p=72626"},"modified":"2026-01-16T15:43:49","modified_gmt":"2026-01-16T15:43:49","slug":"geschichte-routine","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.gameshub.com\/de\/news\/reviews\/geschichte-routine\/","title":{"rendered":"Die \u201eRoutine\u201c des Terrors \u2013 13 Jahre Aufbauarbeit"},"content":{"rendered":"\n
Stellt euch vor, ihr beginnt einen neuen Job, blinzelt einmal\u2026 und pl\u00f6tzlich sind 13 Jahre vergangen. Genau so f\u00fchlt sich die Entwicklungsgeschichte von Routine an, dem Sci-Fi Horrorspiel von Lunar Software, das uns erstmals 2012 einen kurzen, aber eindringlichen Vorgeschmack gegeben hat. Danach verschwand das Projekt beinahe vollst\u00e4ndig von der Bildfl\u00e4che, tauchte Jahre sp\u00e4ter wieder auf, wechselte die Engine, verlor Entwickler und gewann neue dazu. Bis es schlie\u00dflich im Dezember 2025 tats\u00e4chlich erschienen ist.<\/p>\n\n\n\n
In der Zeit, die Routine f\u00fcr seine Fertigstellung gebraucht hat, kamen und gingen ganze Konsolengenerationen. Wir haben Spiele wie Alien: Isolation<\/em>, SOMA<\/em> und sogar ein Dead Space<\/em> Remake erlebt. Das Niveau f\u00fcr Horror in verlassenen Raumstationen wurde also deutlich nach oben geschraubt.<\/p>\n\n\n\n Die gro\u00dfe Frage lautet daher: Kann Routine da \u00fcberhaupt noch mithalten? Die \u00fcberraschende Antwort ist: ja, aber nicht ohne Einschr\u00e4nkungen. Routine f\u00fchlt sich an wie ein Relikt aus einer anderen Zeit. Es ist ein kompromissloses Horrorerlebnis, das euch nicht an die Hand nimmt, euch absichtlich \u00fcberfordert und euch zwingt, aufmerksam zu sein. Dabei ist es gleichzeitig faszinierend, extrem atmosph\u00e4risch, gnadenlos stressig und stellenweise frustrierend. Genau diese Mischung macht Routine so einzigartig.<\/p>\n\n\n\n Das Erste, was euch an Routine auff\u00e4llt, ist, wie unglaublich gut es aussieht. Zwar l\u00e4uft das Spiel auf der Unreal Engine 5, doch statt moderner Hochglanz Sci-Fi mit Neonlichtern und holografischen Interfaces bekommt ihr eine Zukunftsvision, wie man sie sich in den 1980er Jahren vorgestellt hat.<\/p>\n\n\n\n Klobige R\u00f6hrenmonitore mit gr\u00fcnlich flackernden Anzeigen, schwere Tastaturen mit sattem Klickger\u00e4usch und jede Menge beigefarbener Plastikverkleidungen pr\u00e4gen das Bild. Dieses konsequent durchgezogene \u201eCassette Futurism\u201c Design erinnert stark an Alien<\/em> oder 2001: Odyssee im Weltraum<\/em> und verleiht dem Spiel eine unverwechselbare Identit\u00e4t.<\/p>\n\n\n\n Die Hauptrolle spielt dabei selbstverst\u00e4ndlich die Beleuchtung. Die Mondstation Union Plaza ist dunkel. Nicht stimmungsvoll d\u00e4mmrig, sondern unangenehm, beklemmend finster. Ihr tastet euch durch enge Korridore, starrt in tiefe Schatten und hofft inst\u00e4ndig, dass eure Taschenlampe nicht im falschen Moment den Geist aufgibt. Genau dieses Spiel mit Licht und Dunkelheit sorgt daf\u00fcr, dass jeder Raum potenziell bedrohlich wirkt.<\/p>\n\n\n\n Technisch pr\u00e4sentiert sich Routine dabei erstaunlich sauber. Auf modernen PCs l\u00e4uft das Spiel fl\u00fcssig und gestochen scharf, was den Kontrast zwischen hochaufl\u00f6sender Darstellung und veralteter Technik noch verst\u00e4rkt. Schmutz, Abnutzung und Verfall f\u00fchlen sich greifbar an. Ihr erkundet keine Spielwelt, sondern ihr betretet ein Grab, das euch jederzeit verschlingen k\u00f6nnte.<\/p>\n\n\n\n Wenn euch die Optik von Routine langsam in ihren Bann zieht, dann ist es das Sounddesign, das euch am liebsten direkt wieder hinauswerfen m\u00f6chte. Im besten Sinne. Die Audiokulisse ist erdr\u00fcckend und kompromisslos. Es gibt keine permanenten Musikst\u00fccke, die euch sagen, wann ihr euch f\u00fcrchten solltet oder wann Entspannung angebracht w\u00e4re. Stattdessen h\u00f6rt ihr das monotone Brummen der Mondstation, das leise Surren alter Technik und vor allem: die schweren, metallischen Schritte der sogenannten Type-05 Roboter, die irgendwo da drau\u00dfen auf der Jagd nach euch sind.<\/p>\n\n\n\n Der Soundtrack, urspr\u00fcnglich von Mick Gordon begonnen und sp\u00e4ter von Nathaniel Jorden Apostol vollendet, ist eine Lehrstunde in Sachen subtiler Spannung. Tiefe Drones, industrielle Ger\u00e4usche und kaum wahrnehmbare Klangfl\u00e4chen verschmelzen mit den Umgebungsger\u00e4uschen, sodass Musik und Welt praktisch eins werden. Oft seid ihr euch nicht einmal sicher, ob ihr gerade einen Soundtrack h\u00f6rt oder ob die Station selbst \u201eatmet\u201c.<\/p>\n\n\n\n H\u00f6ren wird hier zu einem \u00dcberlebenswerkzeug. Ist das Zischen vor euch nur ein defektes Rohr, oder k\u00fcndigt es die N\u00e4he eines Roboters an? Kommt das metallische Klacken aus einem Nachbarraum oder direkt hinter euch? Ihr ertappt euch dabei, wie ihr im echten Leben den Atem anh\u00e4lt, nur um besser lauschen zu k\u00f6nnen. Routine erzeugt Angst nicht durch laute Schocks, sondern durch Unsicherheit. Genau das macht das Sounddesign so gnadenlos effektiv.<\/p>\n\n\n\n Routine verzichtet komplett auf ein klassisches HUD. Keine Minimap in der Ecke, keine Lebensanzeige, keine Munitionsz\u00e4hler. Stattdessen habt ihr nur ein einziges Tool, und zwar den Cosmonaut Assistance Tool, kurz C.A.T. Dieses klobige, fast schon l\u00e4cherlich altmodische Ger\u00e4t ist Taschenlampe, Map, Bet\u00e4ubungswaffe und Analyse Tool in einem, und gleichzeitig eine der cleversten Designentscheidungen des gesamten Spiels.<\/p>\n\n\n\n Der gro\u00dfe Kniff des C.A.T. liegt darin, wie sehr er euch zwingt, physisch mit der Spielwelt zu interagieren. Wollt ihr die Karte checken, m\u00fcsst ihr das Ger\u00e4t tats\u00e4chlich hochheben und auf den kleinen Bildschirm schauen. W\u00e4hrenddessen seht ihr nichts von dem, was vor euch passiert. Kein Augenwinkel, kein Sicherheitsnetz. Jeder Blick auf den C.A.T. ist ein bewusstes Risiko.<\/p>\n\n\n\n Auch T\u00fcren, Sicherungen oder R\u00e4tsel lassen sich nicht einfach per Knopfdruck l\u00f6sen. Mit dem sogenannten \u201eUltraview\u201c Modus verfolgt ihr Kabel durch W\u00e4nde, sucht Stromquellen oder versteckte Verbindungen. Das kostet Zeit, Konzentration und Nerven. Besonders dann, wenn ihr wisst, dass irgendwo hinter euch ein Type-05 Roboter langsam n\u00e4herkommt.<\/p>\n\n\n\n Selbst das Bet\u00e4uben von Gegnern f\u00fchlt sich nie m\u00e4chtig an. Die Batterie ist begrenzt, das Nachladen dauert, und absolute Sicherheit gibt es nie. Der C.A.T. ist kein Power Fantasy Gadget, sondern ein Tool zum Improvisieren. Genau das macht ihn so effektiv. Er verst\u00e4rkt Routines Grundgef\u00fchl von Hilflosigkeit, Anspannung und permanenter Unsicherheit. Dies macht jede Entscheidung zu einer echten Abw\u00e4gung.<\/p>\n\n\n\n Hier zeigt Routine ganz unverbl\u00fcmt sein Alter, und zwar ohne sich daf\u00fcr zu entschuldigen. Es ist ein Spiel, das euch ein kleines bisschen hasst. Es gibt keine Zielmarker, keine Questpfeile, keine sanften Hinweise. <\/p>\n\n\n\n Wenn ihr wissen wollt, wohin ihr m\u00fcsst, lest ihr Schilder an den W\u00e4nden, merkt euch Raumbezeichnungen oder hofft schlicht, euch richtig zu erinnern. \u00dcberseht ihr eine kleine Sicherung auf einem Schreibtisch oder ein unscheinbares Terminal, k\u00f6nnt ihr problemlos eine Stunde lang im Kreis laufen, ohne zu wissen, was euch fehlt.<\/p>\n\n\n\n Das Stealth System ist bewusst simpel gehalten. Ihr duckt euch, versteckt euch, wartet ab. Die Type-05 Roboter patrouillieren feste Routen, und sobald ihr diese verinnerlicht habt, verlieren sie einen Teil ihres Schreckens. Stattdessen werden sie zu l\u00e4stigen, aber gef\u00e4hrlichen Hindernissen, die euren Fortschritt immer wieder unterbrechen. Besonders frustrierend ist aber, dass Gegner euch aus Verstecken herausziehen k\u00f6nnen, wenn sie euch beim Reingehen sehen.<\/p>\n\n\n\n Sterbt ihr, schickt Routine euch gnadenlos zu einem manuellen Speicherpunkt zur\u00fcck, der gut und gerne 15 oder 20 Minuten Spielzeit entfernt liegen kann. Kein Autosave, kein Mitleid. Das f\u00fchlt sich heute fast schon brutal an, ist aber konsequent. Routine zwingt euch zur Langsamkeit, zur Beobachtung und zum Lernen. Wer hastet oder ungeduldig wird, wird bestraft. Wer sich Zeit nimmt, aufmerksam bleibt und die Umgebung respektiert, \u00fcberlebt\u2026 meistens.<\/p>\n\n\n\n Ein Aspekt von Routine, der leicht untersch\u00e4tzt wird, ist, wie konsequent das Spiel dem Spieler jede Form von Kontrolle entzieht. Nicht nur durch fehlende Maps, Checkpoints oder Hilfen, sondern durch Designentscheidungen, die selbst allt\u00e4gliche Komfortfunktionen verweigern. Ihr k\u00f6nnt das Spiel nicht wirklich pausieren. <\/p>\n\n\n\n Selbst das Optionsmen\u00fc friert die Welt nicht ein. Das bedeutet, dass ihr theoretisch sterben k\u00f6nnt, w\u00e4hrend ihr die Helligkeit anpasst oder die Lautst\u00e4rke reguliert. Das klingt banal, sorgt aber f\u00fcr eine unterschwellige, permanente Anspannung, die kaum ein modernes Horrorspiel noch wagt.<\/p>\n\n\n\n Auch Informationen werden euch bewusst vorenthalten. Ihr wisst nie genau, wie viel Gesundheit ihr noch habt. Ihr seht keinen Munitionsz\u00e4hler, sondern m\u00fcsst euer C.A.T. Ger\u00e4t physisch betrachten, um den Batteriestand abzulesen. Selbst das Lesen von E-Mails oder Notizen ist m\u00fchsam, weil Bildschirme flackern, Texte schlecht ausgeleuchtet sind und nichts automatisch herangezoomt wird. Routine macht aus Informationsmangel ein zentrales Horror-Tool.<\/p>\n\n\n\n Diese Designphilosophie ist nicht immer \u201efair\u201c, aber sie ist extrem effektiv. Das Spiel erzeugt Angst nicht durch Jump Scares, sondern durch Unsicherheit. Ihr trefft Entscheidungen auf Basis unvollst\u00e4ndiger Daten, unter Zeitdruck und mit der st\u00e4ndigen Angst, beobachtet zu werden. Routine f\u00fchlt sich dadurch weniger wie ein Spiel an, und mehr wie ein Ort, an dem ihr eigentlich nicht sein solltet.<\/p>\n\n\n\n Ein interessanter Effekt von Routine zeigt sich erst nach einigen Stunden Spielzeit. Denn die anf\u00e4ngliche Panik weicht langsam einer angespannten Routine, und genau darin liegt eine weitere St\u00e4rke des Spiels. Ihr lernt die Ger\u00e4usche der Station zu deuten, unterscheidet zwischen harmlosen Umgebungsger\u00e4uschen und den schweren Schritten der Type-05 Roboter. Ihr wisst, wann ihr euch bewegen k\u00f6nnt und wann Stillstand die bessere Option ist. Doch Routine nutzt dieses Gef\u00fchl von Sicherheit gnadenlos aus.<\/p>\n\n\n\n Sobald ihr glaubt, das Spiel \u201everstanden\u201c zu haben, ver\u00e4ndert sich die Dynamik subtil. Wege, die zuvor sicher wirkten, werden pl\u00f6tzlich gef\u00e4hrlich, weil ein Roboter seine Route minimal ver\u00e4ndert oder ein neues Ger\u00e4usch eure Aufmerksamkeit in die falsche Richtung lenkt. Routine erschreckt euch nicht st\u00e4ndig, sondern es h\u00e4lt euch stattdessen in einem Zustand latenter Anspannung, der kaum nachl\u00e4sst. Ihr seid nie wirklich entspannt, selbst wenn gerade nichts passiert.<\/p>\n\n\n\n Besonders clever ist dabei, dass Routine euch nicht aktiv bestrafen muss. Allein die M\u00f6glichkeit, einen Fehler zu machen, reicht aus. Ein falsch gesetzter Schritt, ein zu langes Z\u00f6gern beim Wechseln eines C.A.T. Moduls oder ein kurzer Blick auf den falschen Bildschirm k\u00f6nnen fatale Folgen haben. Das Spiel erzeugt Horror nicht durch \u00dcberforderung, sondern durch Erwartung.<\/p>\n\n\n\n So wird Routine paradoxerweise immer unheimlicher, je besser ihr werdet. Denn ihr wisst inzwischen ganz genau, was auf dem Spiel steht und wie schnell alles schiefgehen kann.<\/p>\n\n\n\n So beeindruckend Routine in Atmosph\u00e4re, Sounddesign und Konsequenz auch ist, es ist kein Spiel ohne Reibungspunkte. Gerade seine kompromisslose Designphilosophie wird nicht f\u00fcr alle aufgehen. Die fehlenden Komfortfunktionen, wie kein richtiges Pausieren, keine klaren Ziele und keine Map, verst\u00e4rken zwar den Horror, k\u00f6nnen aber ebenso schnell in Frust umschlagen. Besonders wenn ihr euch verlauft oder an einer Aufgabe h\u00e4ngt, f\u00fchlt sich der Spielfluss unn\u00f6tig ausgebremst an.<\/p>\n\n\n\n Auch die Gegner KI zeigt mit der Zeit Schw\u00e4chen. Was anfangs bedrohlich wirkt, verliert stellenweise an Wirkung, sobald ihr die festen Routen der Roboter durchschaut habt. Hier h\u00e4tte etwas mehr Varianz oder Dynamik langfristig f\u00fcr mehr Unberechenbarkeit sorgen k\u00f6nnen. Zudem wirken manche R\u00fccksetzpunkte schlicht zu hart, vor allem wenn ihr nach einem Fehler lange Abschnitte erneut absolvieren m\u00fcsst.<\/p>\n\n\n\n Routine verlangt Geduld, Aufmerksamkeit und die Bereitschaft, sich auf seine Regeln einzulassen. Wer diese Eigenschaften mitbringt, bekommt ein au\u00dfergew\u00f6hnliches Horrorerlebnis. Wer nicht, k\u00f6nnte sich schnell abgesto\u00dfen f\u00fchlen.<\/p>\n\n\n\n Routine ist ein Spiel au\u00dferhalb seiner Zeit. Es pr\u00e4sentiert eine beeindruckend umgesetzte Welt, die sich bewusst weigert, ihre Spielmechaniken zu modernisieren, und das mit all ihren St\u00e4rken und Schw\u00e4chen.<\/p>\n\n\n\n F\u00fcr Fans von atmosph\u00e4rischem Horror, die sich nach Spielen sehnen, die ihnen nicht st\u00e4ndig sagen, was als N\u00e4chstes zu tun ist, ist Routine ein Pflichtspiel. Seid jedoch gewarnt: Das Tempo ist langsam, der Druck konstant und die Anspannung gnadenlos. Es geht nicht darum, sich zu wehren, sondern darum, eine Schicht in einem Ort zu \u00fcberleben, der euch ganz offensichtlich tot sehen will. Routine lebt von Unbehagen, Unsicherheit und davon, dass ihr euch auf jedes System zu seinen eigenen Bedingungen einlasst.<\/p>\n\n\n\n Gerade das macht das Spiel so besonders und gleichzeitig so spaltend. Der v\u00f6llige Verzicht auf Hilfestellungen, harte Checkpoints und bewusst sperrige Interaktionen sorgen f\u00fcr eine Immersion, die sich nur wenige Horrorspiele heute noch trauen. Gleichzeitig wird eure Geduld regelm\u00e4\u00dfig auf die Probe gestellt, vor allem dann, wenn der anf\u00e4ngliche Schrecken langsam der Routine weicht.<\/p>\n\n\n\n Routine will nicht jedem gefallen, aber genau das ist seine gr\u00f6\u00dfte St\u00e4rke. F\u00fcr alle, die bereit sind, Kontrolle abzugeben und sich auf das kalte, kompromisslose Design einzulassen, ist es eines der eindringlichsten Horrorerlebnisse der letzten Jahre.<\/p>\n\n\n [su_table responsive=“yes“]<\/p>\n\n\n\n [\/su_table]<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"","protected":false},"author":851973,"featured_media":72627,"comment_status":"closed","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"footnotes":""},"categories":[781],"tags":[],"news-type":[775],"keyword":[],"class_list":["post-72626","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-pc-rezensionen","news-type-reviews"],"acf":[],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/www.gameshub.com\/de\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/72626","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/www.gameshub.com\/de\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/www.gameshub.com\/de\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.gameshub.com\/de\/wp-json\/wp\/v2\/users\/851973"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.gameshub.com\/de\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=72626"}],"version-history":[{"count":5,"href":"https:\/\/www.gameshub.com\/de\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/72626\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":72641,"href":"https:\/\/www.gameshub.com\/de\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/72626\/revisions\/72641"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.gameshub.com\/de\/wp-json\/wp\/v2\/media\/72627"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/www.gameshub.com\/de\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=72626"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.gameshub.com\/de\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=72626"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.gameshub.com\/de\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=72626"},{"taxonomy":"news-type","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.gameshub.com\/de\/wp-json\/wp\/v2\/news-type?post=72626"},{"taxonomy":"keyword","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.gameshub.com\/de\/wp-json\/wp\/v2\/keyword?post=72626"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}Die \u00c4sthetik: 80er Tech in 4K<\/h2>\n\n\n\n
<\/figure>\n\n\n\nDer Klang der Stille (und der Roboter)<\/h2>\n\n\n\n
Der C.A.T.: Euer einziger Freund<\/h2>\n\n\n\n
<\/figure>\n\n\n\nGameplay: Der Old School Grind<\/h2>\n\n\n\n
Angst durch Kontrolle <\/h2>\n\n\n\n
<\/figure>\n\n\n\nWenn Horror zur Gewohnheit wird\u2026 und trotzdem seine Wirkung nicht verliert<\/h2>\n\n\n\n
Ein Erlebnis mit klaren Ecken und Kanten<\/h2>\n\n\n\n
<\/figure>\n\n\n\nFazit<\/h2>\n\n\n\n
Vorteile<\/strong><\/td> Nachteile<\/strong><\/td><\/tr> Unglaubliche Atmosph\u00e4re:<\/strong> Die 80er Sci-Fi \u00c4sthetik ist perfekt umgesetzt und wird von beeindruckenden UE5 Visuals getragen.<\/td> Frustrierende Navigation:<\/strong> Fehlende Map Marker sorgen daf\u00fcr, dass man sich h\u00e4ufig verirrt. Manchmal unn\u00f6tig m\u00fchsam.<\/td><\/tr> Beklemmendes Audio:<\/strong> Das Sounddesign ist extrem immersiv und spielt eine zentrale Rolle f\u00fcrs \u00dcberleben.<\/td> Einfache Stealth Mechaniken:<\/strong> Die Gegner KI ist vorhersehbar und f\u00fchrt oft zu repetitiven Wartephasen.<\/td><\/tr> Einzigartige Benutzeroberfl\u00e4che:<\/strong> Das C.A.T. Tool h\u00e4lt euch konsequent in der Spielwelt und verst\u00e4rkt die Immersion.<\/td> Harte Checkpoints:<\/strong> Ein Tod kann bedeuten, l\u00e4ngere Abschnitte langsamen Gameplays erneut zu spielen.<\/td><\/tr> Starke Performance:<\/strong> L\u00e4uft auf dem PC fl\u00fcssig und wirkt durchgehend scharf und sauber.<\/td> Kein Handholding:<\/strong> Der komplette Verzicht auf Hilfen kann Spieler:innen abschrecken, die moderne Komfortfunktionen erwarten.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/div><\/figure>\n\n\n\n