Sword of the Sea – Rezension
Die Wahrheit ist: Ich spiele Spiele wegen der Geschichte. Ich bin die Art von Spieler, die jedes Buch über die Hintergrundgeschichte liest und jede Dialogoption ausprobiert. Für mich ist die Spielmechanik das Mittel zum Zweck, aber die Erzählung ist das Ziel. Wenn also ein Spiel von Giant Squid erscheint – dem Studio des Art Directors von Journey – weiß ich, was mich erwartet. Atemberaubende Grafiken, eine bewegende Musik und eine Geschichte, die man eher fühlt als erzählt bekommt.

Als ich mich an diese Rezension zu Sword of the Sea machte, wusste ich, dass mir die Handlung nicht auf dem Silbertablett serviert werden würde. Das war eine persönliche Herausforderung: Könnte mich ein Spiel mit einem so ausgefeilten Gameplay und einer so reichhaltigen Atmosphäre auch ohne die dichte Erzählung, nach der ich mich normalerweise sehne, überzeugen? Ich war bereit zu sehen, ob purer, unverfälschter Spaß ausreichen würde.
Das Gameplay von Sword of the Sea ist meisterhaft
In den ersten paar Stunden war die Antwort ein klares „Ja“.
Der Kern des Spiels ist das „Hoversword“, dessen Steuerung sich absolut unglaublich anfühlt. Es ist eine perfekte Mischung aus Snowboard, Skateboard und Surfbrett, die das Fortbewegen zu einem absoluten Vergnügen macht. Die Steuerung ist flüssig, intuitiv und nachsichtig und so konzipiert, dass sie Sie nicht bestraft, sondern Ihnen ein Gefühl von Anmut und Kraft vermittelt, wenn Sie durch Sanddünen carven und sich in die Luft schwingen.

Das gesamte Erlebnis ist darauf ausgelegt, einen „Flow-Zustand“ zu erzeugen, in dem man sich einfach von den Bewegungen mitreißen lässt, was sowohl aufregend als auch zutiefst entspannend ist.
Das Hauptziel besteht darin, weite Landschaften zu erkunden und alte Bauwerke zu aktivieren, die Wasser in die tote Welt zurückbringen. Wenn man das tut, verwandelt sich die Wüste in einen lebendigen Ozean und eröffnet neue, schnellere Wege zum Fahren.
Jeder wiederhergestellte Bereich wird zu einem wunderschönen, fantasievollen Skatepark. Dieser Gameplay-Kreislauf ist unglaublich befriedigend und beweist, dass dieses Spiel auf mechanischer Ebene ein Triumph ist.
Die Geschichte ist genau so, wie ich sie erwartet habe
Wie zu erwarten, tritt die Geschichte gegenüber dem Erlebnis in den Hintergrund. Die Erzählung wird wortlos durch die atemberaubende Grafik, die unglaubliche Musik von Austin Wintory und einige kryptische Wandmalereien vermittelt, die man unterwegs findet.
Es gibt keine Dialoge oder Questlogs; man soll die Geschichte durch die Atmosphäre aufnehmen. Für viele ist das mehr als genug, aber wenn man nach etwas sucht, an dem man sich festhalten kann, kann das dazu führen, dass die Welt zwar schön, aber etwas leer wirkt.
Als jemand, der schließlich zu schätzen gelernt hat, warum Elden Ring trotz einer zurückhaltenden Erzählweise fast 30 Millionen Mal verkauft wurde, habe ich diesen Stil erkannt. Beide Spiele behandeln den Spieler wie einen Archäologen und erwarten, dass man die Geschichte aus Hinweisen in der Umgebung und Beschreibungen von Gegenständen zusammensetzt. Man muss sich anstrengen, um die Geschichte der Welt zu verstehen.

Der entscheidende Unterschied ist jedoch, dass die Welt von Elden Ring unerbittlich feindselig ist. Jedes Stückchen Geschichte fühlt sich verdient an, wie eine Belohnung für die Überwindung einer brutalen Herausforderung. Diese Schwierigkeit verleiht der Geschichte Spannung.
Sword of the Sea hingegen ist ein bewusst „reibungsloses” und entspannendes Erlebnis. Es gibt keine wirkliche Gefahr oder Strafe für das Scheitern. Aus diesem Grund hat das Aufdecken eines Teils der Weltgeschichte nicht die gleiche Wirkung. Das Design, das das Gameplay so großartig macht, lässt die Geschichte auch schwerelos wirken.
Der Geist von „Journey”
Es ist unmöglich, dieses Spiel nicht mit Journey zu vergleichen, und dabei wird deutlich, was mir fehlt. Die Magie von Journey lag nicht nur in seiner wunderschönen Welt, sondern auch in dem revolutionären anonymen Multiplayer-Modus.
Die Geschichte handelte von der stillen Verbindung, die man mit einem völlig Fremden aufbaute, während man sich gegenseitig half, die Pilgerreise zu überstehen. Diese gemeinsamen Momente des Kampfes und der Zusammenarbeit schufen eine starke, bleibende emotionale Verbindung.
Sword of the Sea ist ein reines Einzelspieler-Spiel. Die einsame Reise ist zwar meditativ und oft beeindruckend, aber auch einsam. Ohne dieses Element der menschlichen Verbindung ruht das gesamte emotionale Gewicht des Spiels auf seinem Gameplay und seiner Atmosphäre.
Fazit
Hat mich Sword of the Sea überzeugt? Ja und nein. Als reines Spielerlebnis ist es hervorragend. Das Gefühl, durch seine weite, wunderschöne Welt zu surfen, ist unübertroffen. Ich bewundere die Kunstfertigkeit und Raffinesse, die hier zum Ausdruck kommen, zutiefst.
Aber für einen Spieler wie mich hat das Experiment letztendlich bestätigt, was ich bereits vermutet hatte: Ich brauche einen narrativen Anker, um mich wirklich in ein Spiel zu verlieben. Ohne diesen Anker fühlt sich das Erlebnis, obwohl es im Moment spektakulär ist, vergänglich an. Es ist wie ein schöner Traum, der kurz nach dem Aufwachen verblasst. Es war eine lohnende Herausforderung und ein atemberaubender Umweg, aber meine Suche nach der nächsten großartigen Geschichte geht weiter.
Diese Zusammenfassung basiert auf den Kriterien, die in unserem Bewertungsprozess detailliert beschrieben sind.
Vor- und Nachteile
Vorteile | Nachteile |
---|---|
Die Hoversword-Bewegung macht unglaublich viel Spaß und fühlt sich fantastisch an. | Die Geschichte ist minimalistisch und spricht Spieler, die eine starke Erzählung suchen, möglicherweise nicht an. |
Der Grafikstil und die Musik sind atemberaubend. | Das Spiel ist sehr kurz (3–5 Stunden), sodass es sich möglicherweise nicht lohnt, den vollen Preis dafür zu bezahlen. |
Das „Flow State“-Gameplay ist sowohl entspannend als auch spannend. | Es gibt nur sehr wenige Herausforderungen und die Rätsel sind zu einfach. |
Die Verwandlung der Welt von einer Wüste in einen Ozean ist visuell spektakulär. | Einige Spieler haben von Leistungsproblemen und Einbrüchen bei der Bildrate berichtet. |