Megabonk Rezension: Wenn Meme Humor den Spaß bremst

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Megabonk, der neueste Vertreter des immer noch beliebten Rogue-like Genres, das dank Vampire Survivors einen echten Boom genossen hat, ist kein gewöhnlicher Genre Beitrag. Nein, Megabonk verlangt von euch ein bisschen mehr. Unter anderem, dass ihr das Spiel bitte absichtlich kaputt macht.

Genau hier liegt der Reiz. Das Spiel versteht besser als viele andere, warum Vampire Survivors so erfolgreich war. Es ging nie nur ums Überleben, sondern darum, Wege zu finden, das Spielsystem selbst zu sprengen. Durch geschicktes Leveln und clevere Waffenwahl konntet ihr euch so stark machen, dass das Spiel irgendwann begann, unter der eigenen Größe zusammenzubrechen, und genau das machte den Spaß aus.

Wenn ihr noch nie ein Spiel dieser Art gespielt habt (oder sie bisher nur aus der Ferne beobachtet habt), dann funktioniert Megabonk im Grunde fast identisch zu anderen Vertretern des Genres mit einem entscheidenden Unterschied: Es ist in 3D. 

Ihr startet mit einer Spezialwaffe eures gewählten Charakters und habt dann eine begrenzte Zeit, um euch hochzuleveln, den Boss des Levels zu besiegen und vielleicht neue Inhalte freizuschalten.

Gegner tauchen ununterbrochen auf, doch ihr müsst euch nur bewegen, ausweichen und neue Charaktere freischalten. Angreifen läuft automatisch, dafür bietet euch das Spiel zahlreiche Möglichkeiten, eure Werte zu steigern, bis ihr ganze Gegnerhorden mit einem Schlag pulverisiert. Und genau da beginnt Megabonk, sein chaotisches, aber süchtig machendes Potenzial zu entfalten.

Die 3D Perspektive bringt frischen Wind ins Genre

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Der Sprung in die 3D Perspektive war genau das, was Megabonk gebraucht hat. Ehrlich gesagt, ist es auch genau das, was ich gebraucht habe. Denn nach Dutzenden Stunden mit Vampire Survivors, Halls of Torment und sogar ein bisschen Brotato hatte ich langsam das Gefühl, dass ich mit dem Genre durch bin. Alles fühlte sich zu ähnlich an, zu vorhersehbar, zu “bodenständig”.

Doch diese neue Perspektive hat plötzlich wieder den Schalter im Kopf umgelegt. Endlich musste ich wieder richtig mit dem Spiel interagieren, statt mich einfach treiben zu lassen. Schnell habe ich meine alten Quake Gewohnheiten ausgepackt. Bunnyhopping über die Map also, um Geschwindigkeit aufzubauen, während riesige Gegnerhorden immer dichter auf mich zukamen. 

Besonders lustig ist, dass Megabonk gar nicht erst versucht, Ordnung ins Chaos zu bringen: Wenn ich die Kamera drehe, um hinter mich zu schauen, sehe ich oft eine ganze Wand aus Goblins auf mich zustürmen. Wie eine lebendige Welle aus purem Chaos.

Da die Bewegung das zentrale und eigentlich einzige Element ist, über das ihr im Moment-zu-Moment Gameplay wirklich Kontrolle habt, ist es erfreulich, dass sie richtig gut funktioniert. Die Charaktere reagieren präzise, das Spielgefühl ist direkt und perfekt auf schnelle Reflexe ausgelegt. Wenn plötzlich ein Skelett vor euch aus dem Boden schießt oder eine rote Markierung warnt, wo gleich ein Angriff einschlägt, reicht ein geübter Reflex. So seid ihr schon wieder im Flow.

Megabonk zeigt damit, dass sich selbst ein scheinbar ausgelutschtes Genre durch eine frische Perspektive und clevere Bewegungsideen neu erfinden kann.

Der Schwierigkeitsgrad von Megabonk

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Wenn ihr Gegner besiegt, lassen sie Erfahrungspunkte und Münzen fallen, mit denen ihr eure Charaktere aufwerten könnt. Nach jedem Run wird euer Fortschritt zwar zurückgesetzt, aber ihr behaltet Silbermünzen, die ihr zwischen den Durchgängen nutzen könnt, um neue Items oder Upgrades freizuschalten. Der Grind hält sich angenehm in Grenzen, solange ihr konzentriert bleibt, schaltet ihr regelmäßig neue Dinge frei, was ein schönes Gefühl von Fortschritt vermittelt.

Besiegt ihr einen Boss, öffnet sich die nächste Schwierigkeitsstufe des Levels. Genau hier beginnt Megabonk, etwas unfair zu werden. Die Herausforderung zieht plötzlich deutlich an, aber nicht auf die motivierende Art, die euch besser werden lässt, sondern eher auf die frustrierende.

In Tier 3, also der dritten Stufe, erreichte ich schließlich den Punkt, an dem der Boss schlicht nicht mehr machbar war. Der Timer löst irgendwann die „Final Swarm“ Phase aus. Eine endlose Geisterarmee, die euch das Überleben fast unmöglich macht. Kombiniert mit dem Boss, der über 500.000 Lebenspunkte besitzt, wurde das Ganze schnell zäh. Nach einer halben Stunde in einem Run, der klar auf ein Scheitern hinausläuft, fühlte sich das weniger wie eine Herausforderung, sondern eher wie Zeitverschwendung an.

Hier zeigt sich die Schattenseite von Megabonks Design: Was anfangs spannend und süchtig machend ist, kann sich in den höheren Stufen schnell in repetitiven Frust verwandeln.

Wenn Chaos zur Kunst wird

Wenn Megabonk erst einmal richtig in Fahrt kommt und sich die Freischaltungen und Fähigkeiten anfangen zu ergänzen, dann zeigt das Spiel sein wahres Potenzial. Es gibt kaum etwas Befriedigenderes, als ein Spiel zu erleben, das euch bewusst erlaubt, es zu „brechen“. Egal, auf welche kreative Weise ihr das anstellt.

In einem meiner Runs hatte ich etwa eine Aura, die sich so weit ausdehnte, dass kein einziger Gegner mich berühren konnte, bevor er sich in Luft auflöste. In einem anderen Run schleuderte ich Knochen, Feuerbälle und Blitze in einem derart rasanten Tempo, dass die Gegner kaum aus dem Boden kamen, bevor sie wieder zerplatzten. Solche Momente sind der pure Wahnsinn. Das gute aber am euphorischen Chaos ist, dass man grinsend vor dem Bildschirm sitzt.

Trotz der immer gleichen Grundstruktur fühlt sich kein Run wirklich gleich an. Selbst wenn ihr theoretisch immer dasselbe Ziel verfolgt, entstehen durch die zufällige Kombination von Fähigkeiten und Power-ups ständig neue Situationen. Nur wenn ich bewusst auf ein bestimmtes Build hinarbeitete, kam es überhaupt vor, dass sich ein Run wiederholte.

Genau hier liegt der Zauber von Megabonk: Es ist ein Spiel, das euch freie Hand lässt, eure eigene Machtfantasie zu erschaffen, und euch dafür noch mit einem Augenzwinkern anfeuert.

Meme Sprache trifft Rogue-like: Wenn Humor alt macht

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Ich war ehrlich gesagt ein wenig enttäuscht über die fehlende Abwechslung bei den Herausforderungen, die ihr in euren Runs aktivieren könnt. Es gibt viele Optionen, um das Spiel schwerer zu machen. Kaum welche aber, die das auf interessante Weise tun. Die beiden freigeschalteten „Hyper“ Modi etwa erhöhten zwar die Gegnerzahl, senkten aber die Schatzkosten oder steigerten den Erfahrungsgewinn.

Das machte anfangs durchaus Spaß, vor allem wenn daraus völlig abgefahrene Builds entstanden. Wie ein Affe, der plötzlich mit einem Bananen Bumerang Schild kämpfte, weil ich die Eigenschaft „Dauer“ hochgelevelt hatte. Mit längerer Dauer verschwanden die Bananen nämlich nicht mehr wie vorgesehen, sondern schwebten ewig um mich herum. Ein köstlich absurdes Bild.

Die übrigen Modi hingegen beschränken sich darauf, Gegner einfach zäher oder zahlreicher zu machen, ohne dass ihr im Gegenzug neue Boni erhaltet. Das ist schade, denn obwohl das Spiel euch ermutigt, es zu brechen, wird dieses Ziel durch überzogene Erwartungen und unausgewogene Balancing Entscheidungen ausgebremst. Mehr kreative Varianten statt nur „schneller und härter“ hätten hier Wunder gewirkt.

Immerhin ist Megabonk vollgepackt mit Freischaltinhalten: Es gibt rund 20 spielbare Charaktere und Dutzende Herausforderungen, die euch lange beschäftigen können. Besonders gelungen finde ich einige Designs, wie den Zauberfuchs oder das Skateboard Skelett. Was mich allerdings nicht so sehr begeistert, ist der übermäßige Einsatz der „Meme Sprache“, die sich durchs ganze Spiel zieht.

Ich verstehe ja, dass der Entwickler Vedinad stark in der Online Kultur verwurzelt ist. Die TikToks zum Spiel habe ich auch gesehen, aber muss das Spiel wirklich so klingen, als wäre es auf Gen Z zugeschnittene Internet Ironie? Wenn im Schwierigkeitsmenü plötzlich „Cooked“ steht oder Gegnernamen wie „Scorpionussy“, „Chadbark“ oder gar mein Favorit „Megachad“ auftauchen (ein klarer Verweis auf den alten Meme Typen mit dem Kinn aus Granit), dann wirkt das weniger cool als gewollt. Es wird das Spiel vermutlich auch schneller altern lassen als alles andere.

Fazit – Megabonk bringt frischen Schwung ins Genre

Megabonk ist sicher nicht perfekt, doch es hat meine Liebe zum „Vampire Survivors“ Stil auf eine Weise neu entfacht, mit der ich ehrlich gesagt nicht gerechnet hatte. Trotz seiner Macken, ob nun das unausgewogene Balancing, die Meme Überladung oder die teils überzogenen Schwierigkeitsgrade, schafft es das Spiel, etwas Entscheidendes: Es weckt wieder dieses Gefühl von Neugier und Experimentierlust, das viele Genre Fans längst verloren glaubten.

Mit jeder Runde will ich herausfinden, wie weit ich das System ausreizen kann, welche Kombinationen möglich sind und wo genau das Spiel schließlich zusammenbricht. Und das Beste daran: Megabonk feiert diesen spielerischen Wahnsinn. Es will, dass ihr es bis an seine Grenzen treibt.

Darin zeigt sich, wie gut Entwickler Vedinad versteht, was diese Art von Spielen ausmacht: Chaos, Kontrolle und das Glücksgefühl, beides perfekt zu balancieren.

4/5

Megabonk
VorteileNachteile
Spielt sich großartig, besonders wenn immer mehr Gegner auftauchenMeme Humor und Anspielungen sorgen selten für wirklich gute Gags
Will absichtlich „kaputt gespielt” werden, und gibt euch alle Tools dafürWäre schön, wenn die Herausforderungen mehr wären als nur „stärkere Gegner“
Unmengen an Inhalten zum Freischalten

Plattformen: PC

Entwickler: Vedinad

Herausgeber: Vedinad

Erscheinungsdatum: 18. September 2025

Josephine hat ihre Leidenschaft fürs Schreiben mit ihrer Liebe zum Online-Gaming verbunden. Von Browsergames bis hin zu MMORPGs erkundet sie digitale Welten voller Spielspaß und Kreativität. Daher sind Online Casinos für sie auch eine interessante Schnittstelle zwischen Spielspaß und technischen Innovationen. Besonders die riesige Auswahl an unterschiedlichen Slots mit ihren vielfältigen Features faszinieren sie. Wenn Josephine gerade nicht schreibt oder recherchiert, ist sie sehr aktiv in ihrer Kirchengemeinde unterwegs oder taucht in die Welt der handgemachten Musik ein.