Warum „Git Gud“ keine Sache ist und künstliche Schwierigkeiten keine Herausforderung darstellen – sondern langweilig sind

Gamer mit Headset spielt schwieriges PC-Spiel – Artikel über Spieldesign und Schwierigkeitsgrad

Ich habe kürzlich meinen ersten Souls-ähnlichen Titel „durchgespielt“ – ich gebe zu, dass ich mit Elden Ring angefangen habe, das wohl einer der zugänglicheren FromSoftware-Titel ist. Ich sage es ganz offen: Ich habe es satt, dass Spiele Schwierigkeit mit Langeweile verwechseln. Irgendwann hat Schwierigkeit aufgehört, eine clevere Designentscheidung zu sein, und ist stattdessen zu billigen Tricks geworden.

Dazu gehören aufgeblähte Gesundheitsbalken, unfaire Massen an Feinden und Dinge wie „Ups, du bist gestorben, weil wir beschlossen haben, sofort tödliche Fallen einzubauen, die du nicht vorhersehen konntest“. All diese Dinge werden geschickt als „Herausforderung“ verpackt und die Online-Kultur rund um die Schwierigkeit von Spielen ist dabei keine Hilfe. Sie kennen sicher den Typ: die „Werde besser“-Fraktion. Verstehen Sie mich nicht falsch: Ich liebe echte Herausforderungen, selbst wenn sie stundenlanges Lernen erfordern.

Einen schwierigen Boss zu besiegen, eine Begegnung zu überlisten oder ein schwieriges System zu erlernen und es schließlich zu meistern – dieses Gefühl ist kaum in Worte zu fassen. Spiele wie Hunt: Showdown oder sogar ältere Titel wie Gothic 2 haben mit solchen Systemen echte Gaming-Magie geschaffen.

Hunt Showdown

In einer Zeit, in der das beliebteste Spiel des Jahres, „Hollow Knight Silksong”, Spieler:innen abschreckt, weil es in bestimmten Sequenzen zu schwierig ist, muss dieses Thema angesprochen werden. Die Entwickler von Team Cherry haben bereits angekündigt, dass sie das Problem der Schwierigkeit im ersten Patch des Spiels beheben werden.

Dieser Trend, künstliche Schwierigkeiten zu schaffen, ist mir ein Dorn im Auge. Für mich ist das nur eine Methode der Entwickler, die Laufzeit zu verlängern und so zu tun, als wäre das eine Leistung.

Spielschwierigkeit, die Geschicklichkeit belohnt und nicht Geduld bestraft

Die beste Art von Schwierigkeit vermittelt das Gefühl, clever zu sein. Ich erinnere mich noch genau daran, wie ich zum ersten Mal F.E.A.R. gespielt habe. Ich staunte nicht schlecht darüber, auf wie viele verschiedene, clevere Arten ein einfacher Korridor zu einer Todesfalle werden konnte, nur weil meine Feinde beschlossen hatten, mich aus einem unerwarteten Winkel zu flankieren. 

In Gothic 2 musste ich geschickt mit meinen Ressourcen und meiner Positionierung umgehen, denn wenn ich die Angriffsmuster der verschiedenen Monster nicht verstanden hatte oder nicht erkannte, dass ich es mit einer fast unbesiegbaren Bestie zu tun hatte, machte diese Bestie mich fertig. Das ist cleveres Design, das man überwinden kann, indem man ein guter Spieler ist und gut vorbereitet zurückkommt. Man verbessert sich, passt sich an und wenn man schließlich gewinnt, fühlt es sich verdient an.

 Gothic 2

Aber dann bekamen wir die faule Version davon. Plötzlich saugten Feinde Kugeln wie ein Schwamm auf oder Bosse erledigten einen mit einem Schlag, egal was man tat. Das ist für mich keine Frage der Fähigkeiten, sondern eine Strafe, die als tatsächliche Designentscheidung getarnt ist.

Das Schlimmste daran ist, dass es mein Lieblingshobby zu einer Plackerei macht. Anstatt meine Fähigkeiten zu testen, testet es, wie lange ich bereit bin, meinen Kopf gegen eine Wand zu schlagen.

„Werde besser“ ist nur das Ego in Verkleidung

Das eigentliche Problem ist nicht, dass Unternehmen wie FromSoftware ihren Lebensunterhalt damit verdienen, einige der unfairsten Spiele auf dem Markt zu entwickeln. Das ist nicht der springende Punkt. Diese Spiele verdienen es zu existieren, aber sie existieren aufgrund eines billigen Tricks: Sie appellieren an das Ego der Spieler. 

Viele Spieler tragen diese Herausforderung wie ein Ehrenabzeichen, und das ist auch gut so. Sekiro zu schlagen, ist zum Beispiel keine Kleinigkeit. Wenn dieser Stolz jedoch zu einer einfachen Abschottung wird, dann wird die ganze Diskussion sauer.

Sicherlich haben Sie schon einmal den Satz gehört: „Wenn Sie einen einfachen Modus wollen, spielen Sie Minecraft.” Ich bitte Sie. Souls-Likes haben oft einen anderen Aspekt, den ich an sich reizvoll finde: Die Geschichte, die Weltgestaltung und die einzigartige Art und Weise, „die eigene Geschichte zusammenzusetzen“, sind großartig. Aber bedeutet das, dass ich es genießen muss, immer wieder dasselbe Leid durchzumachen? 

Zugänglichkeit ist keine Schwäche

Ich weiß, dass ich damit die in Dungeons lebenden Souls-Fanatiker verärgern werde, aber bitte habt Geduld mit mir: Lasst die Leute das Spiel so spielen, wie sie wollen.

Wenn ihr eine brutale Herausforderung wollt, dann dreht den Schwierigkeitsgrad auf Maximum. Das mindert mein Spielerlebnis nicht. Wenn ihr einfach nur die Geschichte erleben wollt, gut. Ich bin sicher, dass ihr Spaß haben werdet. Alle gewinnen, ich bezweifle, dass jemand verliert. Wollt ihr einige Beispiele dafür, dass dies die reinste Wahrheit ist?

Hades hat es bewiesen. Celeste hat es bewiesen. Diese Spiele haben bewiesen, dass die bloße Existenz von Zugänglichkeit das ursprüngliche Design der Entwickler nicht abwertet, sondern es lediglich erweitert und einem größeren Publikum zugänglich macht. 

Celeste

Ich bin mir sicher, dass die Branche weiterhin an dem Mythos der „einzig wahren Art”, Spiele zu spielen, festhalten wird. Aber ich verrate euch jetzt schon: Diese wahre Art gibt es nicht.

Die Spieler machen bereits mit ihren Spielen, was sie wollen. Wie sonst lässt es sich erklären, dass es Speedruns, Lore Dives und Casual Story Modes gibt? So zu tun, als wäre das nicht wahr, ist einfach nur veraltetes Denken.

Was ist also der wahre Feind? Für mich ist es schlechtes Design

Ich wiederhole: Ich hasse schwierige Spiele nicht, ich spiele selbst ziemlich viele davon. Wenn aber der wahnsinnige Schwierigkeitsgrad die einzige Designentscheidung ist, durch die sich ein Spiel von anderen abhebt, und man ihn nur meistern kann, indem man sich wie ein Idiot auf dem Boden wälzt, dann ist das Spiel vielleicht einfach nicht so interessant, wie der Entwickler gedacht hat. Es gibt einen Unterschied zwischen einem Bosskampf, der euch an eure Grenzen bringt – vor allem, wenn die Geschichte diesen Boss zu einer emotionalen Begegnung macht –, und einem Boss, der sich wie reine Fleißarbeit anfühlt.

Für mich macht der Schwierigkeitsgrad das Spiel spannender, hält mich auf Trab und überrascht mich manchmal sogar. Die meisten Spiele hingegen füllen den Raum einfach mit mehr Gegnern mit derselben idiotischen KI und verdoppeln die Lebensenergie bei jeder Begegnung um das Zehnfache.

Und vielleicht ist das der Kern meines Problems mit einem solchen Spieldesign. Eine Herausforderung sollte dich dazu bringen, das Spiel weiterspielen zu wollen, und nicht dazu, frustriert aufzuhören, bis du das nächste Mal spielst, weil dein Ego dir nicht erlaubt, einfach etwas anderes zu spielen. Wenn ein Spiel Spieler im Namen seiner Vision vertreibt, war diese Vision vielleicht von Anfang an nicht stark genug?

Roman hat schon recht früh angefangen, Videospiele zu spielen. Wie früh? Nun, sagen wir mal, als die Nintendo 64 herauskam, und kurz darauf wurden GoldenEye 007 und Perfect Dark jahrelang zu einem Fixpunkt seines Alltags. Im Laufe der Jahre hat sich Romans Leidenschaft für Spiele auf anderen Konsolen und auch auf das Internet ausgeweitet, wo er die faszinierende Welt der Online Slots, Live Casinos, Poker und Wetten entdeckt hat. Seit über 6 Jahren arbeitet er nun schon mit den besten Plattformen und Software Anbietern zusammen und trägt dazu bei, dass die Branche auf verantwortungsvolle und respektvolle Weise weiterwächst. So ist er schlussendlich bei Gameshub gelandet.