Videospiele machen Orte begehbar, bevor sie real besucht werden. Sie zeigen Landschaften, Städte und Geschichte so nah, dass dadurch eine gewisse Neugierde entsteht. Wer stundenlang durch digitale Gassen streift oder Berge erklimmt, entwickelt ein Gefühl für diese Orte. Aus Kulissen werden dadurch mit der Zeit vertraute Räume und aus den Spielwelten konkrete Reiseziele. Immer häufiger wirkt sich dieser Effekt auch messbar aus. Vier Beispiele zeigen, wie stark Games inzwischen reale Reiselust auslösen können und ganze Regionen ins Blickfeld von Reisenden rücken.
Pokémon GO: Digitale Jagd, reale Umsätze
Großevents wie das Pokémon GO Fest wirken wie temporäre Magneten für ganze Städte. Im Jahr 2024 lässt sich dieser Effekt klar beziffern. In Madrid, New York City und Sendai sorgten die Events laut den Infos der Plattform Niantic gemeinsam für über 200 Millionen US-Dollar wirtschaftlichen Effekt. Rund 61 Millionen flossen als Steuereinnahmen zurück. Mehr als 1,2 Millionen Spieler waren vor Ort.
Die Zahlen zeigen auch, wie das Spiel wirkt. Im Schnitt legten die Gamer über 18 Kilometer zurück. Parks, Einkaufsstraßen und bekannte Orte wurden aktiv erkundet. In New York kamen rund 70 Prozent der Besucher aus anderen US-Bundesstaaten und knapp acht Prozent aus dem Ausland. Die Ausgaben pro Person lagen bei fast 800 US-Dollar.
Madrid punktete mit einem besonders hohen Anteil internationaler Gäste und einer starken Rückkehrabsicht. In Sendai verlagerte sich das Geschehen sichtbar in öffentliche Grünflächen und belebte Stadtviertel.
Die Zahlen überraschen längst nicht mehr. Ähnliche Effekte zeigen sich Jahr für Jahr durch viele Anreisen, hohe Ausgaben und eine nachhaltige Wirkung. Pokémon GO hat sich damit vom Spiel zum verlässlichen Impulsgeber für den Tourismus entwickelt.
Ghost of Tsushima: Vom virtuellen Japan zur echten Reise
Ghost of Tsushima hat etwas geschafft, das nur wenigen Spielen gelingt. Es hat eine reale Insel aus der geografischen Nische geholt und global sichtbar gemacht.
Die offene Spielwelt orientiert sich eng an der japanischen Insel Tsushima und genau dieser Realitätsbezug wurde bewusst genutzt. Bereits 2020 starteten die Behörden der Nagasaki Prefecture gemeinsam mit Sony und Sucker Punch Productions eine offizielle Tourismus Kampagne.
Über eine eigene Plattform wurden Orte aus dem Spiel mit echten Schauplätzen verknüpft. Strände wie Komoda Beach, Schreine wie Watatsumi oder die Ruinen von Kaneda Castle wurden nicht nur gezeigt, sondern erzählerisch in das Spiel eingebettet.
Besonders stark wirkte die Community nach Naturkatastrophen. Die Insel Tsushima wurde 2020 und 2021 mehrfach von starken Taifunen getroffen. Nach den schweren Sturmschäden sammelten Fans weltweit Geld für den Wiederaufbau lokaler Sehenswürdigkeiten. Langfristig positioniert sich Tsushima seither als Ziel für Natur und Abenteuerreisen. Für viele Spieler ist die Insel nun kein abstrakter Ort mehr in einem Game, sondern ein reales Ziel mit emotionalem Bezug.
Assassin’s Creed: Historische Welten mit realer Wirkung
Ubisoft hat zwar ein frühes Konzeptprojekt für ein Assassin’s-Creed-Spiel verworfen, das in der Reconstruction-Ära nach dem US-Bürgerkrieg angesiedelt gewesen wäre. Am grundsätzlichen Einfluss der Reihe auf den Tourismus ändert das allerdings wenig. Kaum eine andere Spielserie hat historische Orte so konsequent nachgebaut und damit die reale Reiselust der Gamer geweckt.
Besonders sichtbar wurde das im Jahr 2021 mit Assassin’s Creed Valhalla. Für den DLC Wrath of the Druids arbeitete Ubisoft mit Tourism Ireland zusammen. In einer offiziellen Kampagne wurden reale Schauplätze wie Dublin, Benbulben, der Giant’s Causeway oder der Hill of Tara direkt mit ihren virtuellen Gegenstücken verglichen. Gaming-Creator aus mehreren Ländern übernahmen die Rolle digitaler Reisebotschafter. Die Zielgruppe waren vor allem junge neugierige, aber budgetbewusste Reisende.
Der Effekt der Reihe zeigt sich aber auch ohne Kampagne. Assassin’s Creed II ließ Florenz und Venedig für viele Spieler greifbar werden. Dom, Palazzo Vecchio oder Ponte Vecchio sind für die Fans des Spiels mehr als Sehenswürdigkeiten. Sie wurden durch das Game zu vertrauten Orten. Und genau dieses Gefühl führt viele später auch real dorthin.
Black Myth: Wukong: Das Spiel, das eine ganze Region veränderte
Mit Black Myth: Wukong ist China erstmals ein weltweiter Blockbuster-Erfolg gelungen. Der Impact blieb nicht auf Verkaufszahlen beschränkt. Der Absatz von über 20 Millionen Exemplaren blieb nicht folgenlos und machte sich bald auch im realen Reiseverhalten bemerkbar. Viele Spieler wollten die Orte aus dem Spiel nicht nur sehen, sondern erleben. Das Ziel dieser Reisen liegt vor allem in der nordchinesischen Provinz Shanxi.
Das Spiel greift Motive aus dem klassischen Roman Die Reise nach Westen auf und verbindet sie mit realen historischen Stätten. Von den 36 im Spiel dargestellten Schauplätzen liegen 27 tatsächlich in Shanxi. Die Tempel, Skulpturen und Felsanlagen wurden detailgetreu nachgebaut. Besondere Aufmerksamkeit erhielt der Xiaoxitian Tempel, der seit der Veröffentlichung vor allem bei jungen Reisenden deutlich stärker frequentiert wird.
Die Behörden reagierten rasch. Mit gezielten Kampagnen wurde der sogenannte Wukong-Effekt genutzt, um den Kulturtourismus auszubauen. Allein die Ticketverkäufe brachten Einnahmen in zweistelliger Millionenhöhe. Hinzu kommen weitere Einnahmequellen wie Hotels, Gastronomie und der Transport. Parallel dazu explodierte auch die Aufmerksamkeit in sozialen Netzwerken. Shanxi fand so erstmals breite Aufmerksamkeit als Reisedestination. Wie nachhaltig dieser Boom ist, bleibt noch offen. Das Ausmaß lässt sich jedoch kaum ignorieren.
