Die 5 nervigsten Gaming-Trends, die endlich verschwinden müssen

Gaming

Gaming im Jahr 2025 ist gleichzeitig atemberaubend, mitreißend und unfassbar frustrierend. Die Spiele sehen heute besser aus als je zuvor und sind zum Teil fotorealistisch. Die Stories berühren und vor allem viele Indie-Studios sprühen vor Kreativität. Und doch hat sich die Branche ein paar richtig miese Gewohnheiten angewöhnt, die einfach nicht totzukriegen sind.

Von aufgeblasenen Live-Service-Games (klar, das musste kommen) bis zu aggressiver Monetarisierung und der krankhaften Fixierung auf „cineastisch“: Es hat sich ein Sammelsurium an Trends gebildet, das den Kern des Gamings verwässert. Und nein, das ist jetzt kein Blick durch die Nostalgiebrille. Diese Entwicklungen bremsen einfach die Kreativität, den Spielfluss und den Spaß.

Live-Service-Games

Es gab einmal eine Zeit, da bedeutete „Live Service“ regelmäßige Updates und Inhalte, auf die man sich freuen konnte. Heute heißt es vor allem stumpfes Dauergrinden, seelenlose Fortschrittschleifen und halbfertige Spiele. Die Studios starren so sehr auf ihre Nutzungsstatistiken, dass sie darauf vergessen, dass die Spiele auch noch Spaß machen sollen.

Nicht jedes Spiel braucht tägliche Aufgaben, Login-Boni und überteuerte Skins. Manchmal will man einfach ein komplettes Erlebnis ab dem ersten Tag und kein virtuelles Hamsterrad mit Belohnungssystem.

Selbst große Namen wie Suicide Squad: Kill the Justice League haben gezeigt, dass keine noch so große Update-Flut der Welt ein leeres Spiel retten kann. Live-Services sollten Spiele erweitern und nicht das Leben aus ihnen saugen.

Bezahlter Early Access

Das ist ein Trend, der so schräg ist, dass man kaum weiß, ob man lachen oder weinen soll. Viele Spieler halten Early Access bis heute für ein Risiko, aber ehrlich: Wie viele AAA-Spiele sind inzwischen nichts anderes als teurer Early Access mit Hochglanzverpackung?

Klar, bei manchen Indies funktioniert das. Baldur’s Gate 3 hat bewiesen, dass so ein Modell auch fair sein kann. Aber wenn große Studios halbfertige Titel für 70 Euro verkaufen und versprechen, „wir patchen es später“, ist das keine Strategie, sondern ein schlechter Scherz.

Wenn ein Spiel nicht fertig ist, dann verlangt bitte auch keinen Vollpreis. So einfach ist das.

Künstlicher Schwierigkeitsgrad

Irgendwo auf dem Weg hat die Branche anscheinend vergessen, was der Unterschied zwischen „herausfordernd“ und einfach nur „billig“ ist. Gemeint ist diese künstliche Schwierigkeit, die nichts mehr mit echter Spielkunst zu tun hat. Gegner, die mehr Kugeln schlucken als ein Tresor, seltsam gesetzte Checkpoints und so viele Wiederholungen, dass man irgendwann nicht mehr mitzählt, sind alles Faktoren, die Spiele nicht besser machen, sondern nur länger.

Echte Herausforderungen entstehen durch kluges Gameplay, sauberes Balancing und eine Gegner-KI, die etwas drauf hat. Aber das ist aufwändig, also gehen die Studios lieber den billigen Weg.

Spiele wie Elden Ring oder Silksong zeigen, dass ein hoher Schwierigkeitsgrad fesselnd sein kann. Das ist aber nur dann der Fall, wenn er sich verdient anfühlt. Alles andere hinterlässt frustrierte Spieler, die irgendwann das Gamepad entnervt weglegen.

Vorbesteller-Boni und Deluxe-Edition-Wahnsinn

Ganz ehrlich: Diese Vorbesteller-Kultur gehört in die Tonne. In Zeiten von Sofort-Downloads und Rückerstattungen gibt es keinen Grund, Spiele zu kaufen, bevor sie überhaupt jemand getestet hat.

Trotzdem locken die Publisher weiter mit „exklusiven“ Items, XP-Boosts oder dem beliebten 24-Stunden-Frühstart. Gerade so, als wäre es wieder 2007 und wir würden vor dem Mitternachtsverkauf bei GameStop anstehen.

Und dann auch noch diese Editionsflut: Standard, Deluxe, Gold, Ultimate, Founder’s.  Jedes Paket mit anderen Boni, alles unübersichtlich, alles FOMO pur. Gute Spiele sollten sich durch Qualität verkaufen, nicht durch künstliche Panikmache.

Schon klar, wenn das Spiel großartig ist, greifen viele trotzdem zu, aber so geht man einfach mit seiner Community nicht um.

Copy-Paste-Open-Worlds

Gute Spiele leben davon, dass man ihre Welt entdecken will. Wenn eine Karte das schafft, braucht sie keine endlosen Flächen, sondern einfach nur Orte, die hängen bleiben. Dafür braucht es keine riesige Open World voller kopierter Häuser, sondern markante Punkte, an denen man sich orientieren kann, damit man eintaucht, ohne alle paar Meter die Karte öffnen zu müssen.

Die „Größer ist besser“-Denke hat schon zu viele Open-World-Spiele in aufgeblähte Pflichtübungen verwandelt, statt in Welten, in die sich Gamer wirklich stürzen und verlieren wollen. Assassin’s Creed Valhalla, Forspoken oder eigentlich fast jedes Ubisoft-Spiel seit Far Cry tappen genau in diese Falle. Vergleicht man das mit Gothic oder Skyrim, sieht man sofort, dass es hier einfach an Atmosphäre und Charakter fehlt.

Jeder Pfad sollte eine Geschichte erzählen oder zumindest einen Sinn haben. Die Entwickler müssen endlich aufhören, die Kartengröße als Verkaufsargument zu sehen. Wichtiger ist, dass sich ihre mühsam gebauten Spielwelten weniger steril, sondern wieder lebendiger anfühlen.

Roman hat schon recht früh angefangen, Videospiele zu spielen. Wie früh? Nun, sagen wir mal, als die Nintendo 64 herauskam, und kurz darauf wurden GoldenEye 007 und Perfect Dark jahrelang zu einem Fixpunkt seines Alltags. Im Laufe der Jahre hat sich Romans Leidenschaft für Spiele auf anderen Konsolen und auch auf das Internet ausgeweitet, wo er die faszinierende Welt der Online Slots, Live Casinos, Poker und Wetten entdeckt hat. Seit über 6 Jahren arbeitet er nun schon mit den besten Plattformen und Software Anbietern zusammen und trägt dazu bei, dass die Branche auf verantwortungsvolle und respektvolle Weise weiterwächst. So ist er schlussendlich bei Gameshub gelandet.